まあこのブキに関しては立ち回りに正解がないからこれ積んじゃダメみたいなギアは存在しないね。
ただ恩恵で言えば復短積むのは最後、ぐらいには復短の恩恵は低いと感じる。
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まあこのブキに関しては立ち回りに正解がないからこれ積んじゃダメみたいなギアは存在しないね。
ただ恩恵で言えば復短積むのは最後、ぐらいには復短の恩恵は低いと感じる。
普通におすすめギアに乗せるべきものだと思っている
>> 592
ロボムもあるから無理して突っ込む必要の無いブキだし、おすすめにするとロボム使わなくていいんだと勘違いしたままの立ち回りになる人が増えることが予想される。
>> 591
少なくともちゃんと使いこなせれば恩恵が一番出にくいギアにはなるので"相性の悪い"がどうしてもダメなら"一番恩恵の低いギア"とか記述弄ってでも残しておきたい。
そもそも、ロボム投げずに強引に突っ込んで死んでるようなこのブキの使い方を間違ってる(性能を無駄にしてる)人が結構見受けられるのでそれが気になったのが記述を追加した理由としては一番大きいわけだし。
立ち位置一番後ろでいくらゾンビ積んで復帰が早くなろうが焼石に水なグループ(ハイプレチャーリッターハイカス)と違って能動的に前に出れるブキなのでゾンビとの相性が悪いことは絶対ないからオススメに追記するべきという考えかな。「ちゃんと使いこなせれば」、といってもどう考えても使いこなせている2800↑の人がゾンビ積んでいる以上それよりも上手くない人はどうしても発動機会増えるでしょう。もちろんゾンビ積んでデスしていいわけではなく、丁寧に立ち回るべきだけど避けられないリスクは試合に関与するならあるわけで。
>> 594
丁寧に立ち回れればガードと索敵ができる性質状前衛で立ち回るブキとしてはトップクラスの生存性に優れるので、復短積ませるぐらいなら扱いの難しさもあってまずは他のギアを優先させて前衛に干渉しつつも死ににくい立ち回りを磨いた方が絶対に良い。
復短は入れるギアとしてはほぼ最後のポジションで良い。
使いこなす前に復短入れると立ち回りに甘えがほぼの確率で付く。(無印の運用の癖のまま立ち回ってる人もいるぐらいだし)
>> 593
さすがに項目を新たに足すのはページが煩雑になる上、
恩恵の低いギアだと考えているプレイヤーは限られていると思います。
上記の通り絶望的に相性の悪いギアであるという論拠が出せないのであれば、
記述の削除が望ましいと考えられます。
また、ロボムを活用すべし→復活短縮は不要という論法は的を外れていると感じます。
>>ロボットボムによって索敵牽制しながら動ける上に傘のガードもあるため前衛ブキでありながら不意にやられる頻度が少なくなりがち
反証していきますがロボムによる索敵は絶対ではないですし漏れが出ます。
傘ガードは強力ですが駆け引きの要素が高く、絶対に成功することはありません。
前衛武器としては死ににくいが立ち位置は前線でヘイトを集めないと意味がない武器です。
なのでどうやってもデスとは隣り合わせであり、復活短縮を保険で積むというのは
選択として間違っていることではないと私は考えます。
繰り返しになりますが、みなが納得のいく理由がないのであれば
復活短縮の記述は削除すべきです。
発動条件の満たしにくさについては元々書いてあった通り、ボムとメインの性能によるキルの発生させやすさと不意の死ににくさの相乗効果だよ。
前衛に出るブキとしてはトップクラスで死ににくいのはもちろんキルの発生させやすさも高いので。
その点ですが、机上の空論に近いと思います。
確かにメインを正確に当てれば90、爆風で30ですが
接敵の際に毎度ボムを投げることは不可能です。
また当然人間ですからエイムはいつも正確で外さない、というのも無理な話です。
加えて、キルの発生しやすさとありますがパラソレはキル武器だったでしょうか?
どちらかといえば能動的にキルを狙う武器ではなく
陽動・囮など敵の気を引き味方に狩ってもらう方が領分なはず。
対面は確かに強いですが相性の悪いブラやローラーもいます。
他にも射撃は防げても射程が長く詰められない武器が数多くいます。
絶対にデスしない、というのは土台無理な話で
戦況に関与できず連デスしてしまうことも時に起きること。
『連デスのデメリットを緩和する』ことが相性が悪いとは言えないと私は考えます。
他に積むものが多い?それはどの武器にも同じことが言えます。
無印傘と極端に動きが変わるわけではありませんし不要とは考えられません。
もし他にも復活短縮はいらないという方がいるなら
彼(@4d950氏)の意見に力添えしていただければ幸いです。
ないのであれば…繰り返しになりますが削除すべきだと思います。
前衛ブキはデスするリスク承知で最初に前線上げる役割があるから保険に復活短縮入れる訳だけど、
それは防御性能のあるパラ傘だって前衛ブキだから同じことが言えるよね
キル性能は確かに高いけど傘ガードで囮しつつ味方にキルしてもらう場面もあるからアシストキルもあるし復活短縮が無駄になるとは思えない。ガン積みする必要も無いけど
そりゃあ前衛ブキだし壁や囮もこなせるので死なないとは言えずカムバ自体は相性良いけど、攻撃性が高いのでキルを発生させやすいこととロボムがあるので無茶してまで突っ込む必要がない上に傘のガードがあるので無茶しなければそれなりに生き残れることが合わさるので2回デスする間に1回もキル出来ないということが稀になってくる。ボムピが備わってるのでなおさらにね。
キルできずに2回連続で死ぬというその条件が相性がよろしくない。
カムバは相性がよく、復活短縮は相性がよくないと。
その理由はキルをとりやすくロボムもあるから無理して突っ込むことがない?
それ打開の局面でも言えることですかね?
仮にエリアの打開局面である程度の無茶をしてでも前でヘイト取って
相打ち覚悟で前に詰める場面が存在しないのであれば
あなたは相当お強いのでしょう。
打開時に毎度毎度ボムピが貯まってるわけじゃありません、
そういったデスした時の保険が復活短縮だと言っているんです。
投稿された物を見るに、あなたのパラソレの理想値は非常に高いのでしょう。
そして絶対にそのポテンシャルをすべて引き出されているのでしょう。
が、凡人にはそんな理想をすべてゲーム上で行うことは不可能です。
>>キルできずに2回連続で死ぬというその条件が相性がよろしくない
だからこそこういう発言が出てくるのでしょう。
ぶっちゃけキルできずデスをするなんて他のイカタコには日常茶飯事です。
認めるのは嫌ですが稀に良くある事です。
その時間の損失を緩和するのが復活短縮です。
いまだに納得できるような意見をいただけていません。
『なるほど!』と思えるお答えが返ってくることを願います。
が、それは無理なのではと感じていることを正直に伝えておきます。
「思いがけず発動条件を満たしてしまったときの『保険』として」という観点と、「発動させる『前提』だと死にすぎ」という観点ですれ違っているので、そこを揃えないと絶対にわかり合えることはないと思いますね……
前者は1試合通してのキルデスが黒字でも、極端な話例えば「kkkkkdd」となったときの「dd」で大逆転されない為に積むといった感覚でしょうか
後者はキルデスが恒常的に赤字、例えば「kddkddkdd」でないと採用する意味が無いという見方をしていそうです
発動させる前提で言ってる時点であまりにも勘違いしすぎなんだよな
ともかく傘が前衛武器である以上他の前衛には復活時間短縮が有効で無印が有効なのにソレーラが微妙なんて記述は明らかにおかしかった
ゾンビをつけても理想はデスしないことですよ。当たり前ですが、ゾンビつけようがデスは不利をもたらすものです。いくらゾンビをつけようとただデスを重ねるだけでは味方負担です。
しかし、デスをしないということと試合に関与しながら生存してカウントを進めるというのは大きな違いがあります。このブキはロボムと傘という強力のものがあるけども、燃費悪化で塗りの仕事が難しくなったので前に能動的に積めてキル取る必要が出てきたと感じます。傘で対面遅延してカバー待つにしろ、キルとるにしろ相手の上手さこちらの技量によってデスのリスクは変動します。ゾンビ積まなくていいのはこれらのリスクがほぼなく立ちまわり系のギアを積んで絶対に負けない上手さが求められます。
なぜなら一度でも連デスするならばゾンビを切った価値がなく、連デスで稼がれたカウントは相手にとって一番のアドだからです。ゾンビをつけるのは連デスのリスクを抑えつつ、能動的に試合に関与してトータルでカウントにかかわる動きを増やすためです。そして、これらのリスク考えるならば前線に能動的に関与して、相手に対面負けぜずにキルするという非常に求められるものが高くなるので>> 603の言うとおりになります。それを実際に限りなく実現できているのは3000の方や2800の方になるのでしょうが、それでも積んでいるということはそのレベルでもそのリスクが消えず、ギア構成からそのリスクを考慮する価値があるということで、復短が相性悪いというのは理想で、それを実現できるだろうレベルでも採用価値あるなら相性悪いということはないと思います。
死ににくいを肯定するコメントもいくつかあるけど、わりと核心に近いのが>> 571の「後ろで死なないように立ち回り」の部分。
実際にはもっと前に出てるんだけど突き詰めるとそう感じる程度には無理してまでは突っ込まない立ち回りになる。
だから復短の発動条件を満たしにくくなる。
よってインクギアを積まないレベルまで扱えるとかでもなければ素直に立ち回りの補強した方がいい。
保険に入れるのは立ち回り関連のギアがなくてもいいやが実行できるようになった最終段階でいい程度に後回しで良い。
つまり優先度がほぼ最後の方。
インク管理から完璧に使いこなせてるトップ層以外は素直に立ち回りの補強をするべき。
自分はゾンビ肯定派なんだけど、「死なない立ち回り」みたいな理想論や理論値を前提にするのはおかしい。10k2dだって連デスしている間にヤグラやホコのカウントが大きく進むなんてのは珍しくない。編成次第でリスクの高い行動が必要になるシーンは必ずあって、その試行回数を増やしつつ不在時間を減らすためのゾンビは有効。
同じプレイヤーがヒト速やらメインクを削ってゾンビに替えることで、キルレが具体的にどれだけ悪化するのか。「ヒト速なくちゃ対面全敗だよー;;メインクなくちゃいつでもインク不足だよー;;」なんてことでもないでしょ。
>> 609 説明ありがとうございます。
>>実際はもっと前に出てるんだけど…(中略)無理してまでは突っ込まない立ち回り
この傘どこにいるんでしょう?前線じゃないけど後衛でもない中衛でしょうか?
射程を考えると傘にしては下がりすぎだと思われる立ち位置だと
感じるのは自分が猪なだけですかね。
繰り返しになりますがトッププレイヤーでもデスしない立ち回りは難しく、
そのリスクを緩和するために復活短縮を積んでいます。
ましてや、それには遠く及ばないプレイヤーは数多くいるわけで、
立ち回りを意識してもデスはするもの、寧ろ技量が足りないからこそデスは増えます。
それをメインクやヒト速で死なない立ち回りを…とするよりは、
復活短縮を積んでデスによる不在時間を短くするのがぶっちゃけて手っ取り早いです。
あなたにとってそれはおかしいことなのかもしれません。
ただ、メインクやヒト速を積んでも一朝一夕で立ち回りは劇的に改善しません。
だからこそ復活短縮でやらかした連デスを誤魔化す訳です。
この理屈はご理解いただけないのでしょうか?
>> 613
そこまで皮肉を隠せていない文面になるとどっちもどっちな感じになっちゃうので少し抑えてもらいたい。私はゾンビ肯定派であなたの言い分にほとんど同意しているし、反対派の言い分にはほとんど合理性を感じません。が、それでもここは人目に触れるコメント欄なので。
>> 617 申し訳ないです、話がなかなか通じないのでヒートアップしてしまいました。
見苦しい部分を修正しておきます。
「相性が悪い」が納得いかないなら「効果の出にくい」でも「優先度の低い」でもいいけど、とにかく優先して付けるようなギアでは無いってこと。
何度も言ってるがまずロボムがあるので無理してまで突っ込む必要がないことと傘のガードがあること、それにキルの発生させやすさの噛み合わせでキルできずに2回死ぬという条件の満たしにくさから、まずは立ち回り系のギアを積んでできる限り生存力を増やした方が少なくとも試合の干渉時間は安定して増やせる。
復短が必要になるのはその立ち回りが安定して最後に保険として入れる程度で良いので考え無しに優先してつけるようなものじゃない。
>> 613
様子見にロボムも投げずに、突っ込んで死ぬような立ち回りから脱却できてると様子見の行動がそう見えることもあるってだけのことを指してる。
だから「実際にはもっと前に出てる」って話を添えてる。
いろいろと前提条件がずれてるので、争点を一度箇条書きにしてみます。
1.復活短縮の有用性
私:傘は前線で復短の条件を満たす可能性があるため保険として有用
貴殿(以降貴):復短の条件を満たす立ち回り自体がおかしい 積むなら他のギアを優先
2.パラソレの立ち回り
私:前線で適宜前に出てヘイトを買う、あわよくばキルも。
貴:ロボムを用いて無理には突っ込まない。
3.パラソレ使用者の練度の低い場合
私:未熟だからこそデスが増えやすく、それを緩和する上で積むべき。
貴:デスの為にギアを割くのは本末転倒、立ち回りギアを積んでデスを減らすべき。
…こんなところでしょうか?まず確認のためこれで送信してみましょう。
もし違うのであれば、この文章をコピペして違うところを添削していただけると助かります。
1,攻撃性が弱い(例:スパイ)とかならともかく攻撃性の強さとシェルター特有の生存力の高さが合わさってるのでまずそこでキルとれずに連続でデスする条件となるとよほど使いなれてないとかでもないとなかなか満たしにくい。よって恩恵は低くなりがちで後回しでも間に合う。
2,無理に突っ込んで死ぬのはロボムを使いこなせてないから。
傘は前に出て盾になるブキとはいえシェルターは特攻を決めるブキではない。
シェルターはできる限り長く生き残ってヘイトを集めるブキなので安易に死ななず圧をかける手段があるならそれをまず有効に活用するできるようにするべき。
3,できる限り長く生き残ってヘイトを集めることを最も器用にこなせるブキなので、死ぬこと前提の立ち回りが付きやすいギアよりも立ち回りを鍛えやすくするためのギアを優先するべき。
俺が言いたいことはこんなところかな。
>> 629 なるほど、ではいくつか矛盾と賛同できる点を挙げていきますね。
1.復活短縮の有用性
>>そこでキルとれずに連続でデスする条件となるとよほど使いなれてないとかでもないとなかなか満たしにくい。
これは明らかに違います。どんなにうまいプレイヤーでも
不意に1vs2に持ち込まれデスを重ねることがあります。
盾のある傘でも複数から囲まれればデスは濃厚になります。
例えば、「浮いてる敵がいる、よっしゃキルしたろ」と近づいたら
敵の後ろの高台から増援が降りてきた、という場面は往々にしてあります。
前にも書きましたがロボムの索敵は限定されますし、
この状況で奥に投げ込んでも手前の敵にロボムの索敵が反応しやすいです。
あと、攻めるときにロボムを投げると不意をつけなくなるのも難点の一つです。
1vs2に持ち込まれる要因としてもう一つ上げるなら、
2vs2で攻め込んだが、相方がキルされた場合です。
詰めるつもりで二人で組んだのに片方が落とされれば不利対面必死。
しかし前に出る意識を危険だから下がれと切り替えるのは至難の業です。
それができてこその上級者なのかもしれませんが、言うは易く行うは難しです。
2.パラソレの立ち回り
これは理想とする立ち位置がおそらく違うので意見が合うことはなさそうです。
自分は前線より少し後ろに引いた傘を信用できないですし、
あなたは前に出て不用意にデスする傘は本末転倒だとお考えのようですから。
なので、ここは平行線だと確認が取れたということで良しとします。
3.パラソレ使用者の練度が低い場合
ここはそれぞれの優先度がまるで違うというところでしょうか。
私:前に出てデスをするのはどうやっても付き物だからその対策として積む
貴:インク系を積んで傘展開の時間を延ばしたりヒト速による回避などでデスする頻度を減らすべき
これはどの特性を伸ばすべきかと言う事にも繋がってますね。
ただ、練度が低いと限定すると立ち回り強化は遠回りかなぁと個人的には思います。
もちろんデスしないのは理想ですが、それができるなら苦労はない訳ですし。
争点をあらかたまとめ直したところで今回このページが荒れた本題です。
パラソレにとって復活短縮を積むかは選択肢がさまざまあり人によって違いが激しい。
『相性の悪いギア』として復活短縮を記述するのは個人差があるため適切ではない、
というのがここまで議論をして見えてきたことだと思うのですが、
その点はどうお考えでしょう?前にも書きましたが、
余計な項目を足すのはほかのページとも釣り合いが取れなくなるので
特筆すべき事項もないので避けるべきと私は考えています。
現時点でのあなたのお答えをお聞かせください。
相性が悪いがダメなら優先度が低いでもいいと何度も…
シェルターはヘイトを集めるのが仕事みたいなもので味方のかわりに犠牲になるだけが脳ではない。(むしろ後者はおまけに近い。)
傘はできる限り死なずにヘイトを集め続ける方が強いだったかそんなことを言ってる上級者もいるわけで、傘ソレはボム構成によってそのヘイトを集めるリスクを減らしつつヘイトだけは集めやすいからそれが中衛寄りから動く前衛の立ち回りの答えじゃないのかね。(要は下がり過ぎず前に出すぎす)
だからこそ復短は優先度は後でよい。
俺が悪くないとは言わないが、ブキの本質を理解できずに復短に絶対の信頼置いてるから平行線になって話が噛み合わないのだろうなと思う。
何度でも言うけどゾンビは死ぬためにつけるギアではなくて生存して、試合に関与する時間を増やすためのギア、生存よりの中衛に動くにしても前衛よりに動くにしても立ち回り系のギアをつけてキルレ割ることがあるならつけるべきもの。前衛は自分でラインを上げるのがメインの役割だから、役割に合致しているし、中衛よりのブキ風呂、デュアル、ラピ、エクスロで射程を生かして生存して仕事するその役割の補助としてゾンビは重要度が高くなる。
そして、ヘイトを稼いで生存することは理想はその中でキル取ることだけど、ヘイト稼いでいる時はキルが発生しないわけで、だからヘイト集めるのが仕事なパヒュー、キャンプはゾンビ積むの。
もちろん理想はデスせず立ち回り系を積むことだけどそれを実現できるのは一握り。だからこそ、中衛であれ、前衛であれ優先度が低くなることはないのです。後衛ブキとしてこのブキ運用するのか、あるいは若葉みたいにひたすらデスせず塗りで戦うならともかく、それ以外は復短の優先度は低くなることはないよ。
ラインを押し上げるのも仕事だけとそもそもこのブキにはボムピという前線を押し上げることのできるスペを持ってるから、まず無理に前に出て無駄に死ぬということを減らすことが重要になってくる。
スパイは攻撃力不足でキャンプはメインの安定性の無さ、と他のシェルターではキル性能は安定してない分ヘイトを稼いでそのままやられることも多いけど、傘は削除しろと言う人もいる程度には安定した攻撃性能と防衛性能を高いバランスで持ってる。
それだけならまだヘイト集めつつキルするには足りないが、このブキがロボムスプボムピの構成でボムと傘の連携ができることが抜けてる。
なので、1回だけなら前衛ブキの都合上満たすこともあるけど、「2回連続」というのが意外なネックになる。
だから、復短に頼るような立ち回りが付いては意味がない。
ゆえにX3000の人みたいに立ち回り用のギアをほとんど積まなくても安定して動けるぐらいなら保険としてありかなという程度。