名前なし
2018/11/17 (土) 08:57:14
58d6a@1aa4c
片手持ちの小銃にスライド機構まで付けたマニューバが両手持ちの弾を撃つ機能だけを搭載したシューターと遜色無い精度でより判定の大きい弾を撃てるってのがもうよく分からないんだよな
ただ強いってだけじゃなくて違和感や理不尽さが大きいからここまで嫌な気分になるんだと思う
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>遜色無い精度でより判定の大きい弾を撃てるってのがもうよく分からないんだよな
その認識が当てはまるのってスプマニュ以外には居ないのでは?
>てか、目標地点で1点に集束するように角度をつけて構えるってくっそムズいじゃん。
だからこそ弾がブレるようにすべきだと思わないかい?
「敵を狙うことはできる、でも弾が思ったところに飛ばない」
これがマニューバー通常射撃の目指すべきところ。
今のマニューバーは、レティクルが2点あるから、まず「敵を狙うことも困難」なのよ。
そこが問題。
角度つけて構えるのが難しい理由は「ぶれて狙いがさだまらない」じゃなくて「そもそも狙ってる位置が分からない」だからある意味今のほうが正しいかもよ
「狙ってる位置が分からない」なら、ハイパープレッサーと同様にレティクル無しが正しいと思うんだけど
実際のレティクル位置とそれが可視化されてるかは別問題よー
あんさんのハイプレが撃つたびに勝手にブレる訳でもあるまい
だからこその平行射撃ともいえるかな
片方で狙いを確認しておけばもう片方は一定距離離れた位置に勝手に着弾してくれるから。
しかもこいつらエイム調整に体ごと動かすから腕で調整しているうちに平行が崩れるってことも無い
(これが腕で調整してたなら、両腕を等角度で動かすのと、鏡像に動かすの難易度一緒じゃねって言えるけど)
如何せん体に対して目が離れすぎているせいで間隔がぎりぎりアウトだが
レティクル1つにしても精度下げれば同様か下手したら乱数の無慈悲さ故それ以上に命中率落ち るかと思ったのですが、もしや想定している距離がだいぶ近いやつ…?
>実際のレティクル位置とそれが可視化されてるかは別問題よー
>あんさんのハイプレが撃つたびに勝手にブレる訳でもあるまい
いや、ハイパープレッサーは、「ブレない、けどどこを狙ってるか分かりにくい」という挙動の最たるものだろ。
(個人的には、ハイパープレッサーを使った時に「どこを狙ってるか分かりにくい」というのも、プレイヤーの意識と乖離があって変だなと思い、初期の頃に「レティクルを付けるべきだ」と主張してたけれども)
「狙ってる位置は明確に分かるけど勝手にブレる仕様」であるならば「レティクルはあるが、弾が思った方向に飛ばない」というのが、「プレイヤーの意識」と「画面上の演出」が一致する挙動だ。
画面上の演出において「実際のレティクル位置が可視化されない状態」ってのは、
プレイヤーにとって「どこを狙ってるかよく分からん」という状態に一致する。
「実際のレティクル位置とそれが可視化されてるかは別問題」って書いてるけど、これを別問題にしちゃうと、「プレイヤーの意識」と「画面上の演出」の乖離が大きくなって、違和感となって現れる。
この2つはできるだけ一致させなきゃダメなやつだよ。別問題にしちゃダメ。
>レティクル1つにしても精度下げれば同様か下手したら乱数の無慈悲さ故それ以上に命中率落ちすっぽ抜けるかと思ったのですが
弾が当たるか当たらないかの問題ではないと何度書けば
「プレイヤーが敵を狙う、画面上でも敵をキチンと狙う」、この「プレイヤーの意識と画面上の演出が一致する」ことが大事なのであって、
実際にすっぽ抜けたり弾が当たらないこと自体が問題だと言っているのではない。
実際に、2丁の拳銃を片手ずつ持ったとしよう。
確かに、2つの銃の角度を、左右の手からそれぞれ遠くの1点に合わせるのは、難しいことなのかもしれない。
だけど、少なくとも「撃つ人(プレイヤー)の意識」は、敵である1点を狙ってるんだよね。
だから、少なくとも接敵した時は、画面上の演出においてもレティクルは1点にすべきだ。
で、例えば銃の角度が悪くて、撃つ人の狙ってる点よりも弾が左に行くかもしれない。あるいは右に行くかもしれない。
これ、精度だよね?撃つ人は間違いなく1点を狙ってるんだけど、銃の角度が悪くて弾が左にズレたり右にズレたりする。
そういう意味では、>> 2101の「そもそも狙ってる位置が分からない」という表現は、間違いだと自分は思う。
狙ってる位置は分かってるんだよ。撃つ人(プレイヤー)自身は、どこを狙っているか明確に自分で理解している。
でも、銃の角度が上手く調整できなくて、弾が思ったところに飛ばない。
これは、「どこを狙っているか分からない」のではなく、「狙ってるけど弾が思ったところに飛ばない」、つまり射撃精度が悪い状態。
銃そのものの精度だけではなく、撃つ人の状態によっても射撃の精度は変わる。
だから、レティクルを1点にして精度を下げるべきだと言っている。
すっぽ抜けの件は現時点での直近のツリーの話でしたね。片手撃ちであるが故に精度を疑問視する事自体には異論はないですよ。
それはそれとして、自動的に角度でレティクルを1点化させるとしたらその方が逆に違和感あるというのが此方の考えです。
それこそプレイヤーの意識に反して照準が横にずれる格好になるでしょうし、
収束点をどのように割り出すのか判りませんが、Splatoonにこのような形の自動照準はありませんから。
(明確にロックオンして追尾弾を放つものとかはありますが)
スライド撃ちの射撃姿勢常用しろよイカちゃんって事なら凄くわかる
>角度でレティクルを1点化させる
確かに、例えば塗りで2点のレティクルだったものが、接敵したら突如2つのレティクルが真ん中に寄る…という挙動だと、違和感があるかも知れない。
でも、1つのレティクルにしつつ、違和感も解決する方法はあると思う。
例えば、接敵した際にレティクルを1つにするけれども、2つのレティクルが突如真ん中へ動くのではなく、
2つのレティクルが合体した横長楕円形のレティクルに形を変えるという方法がある。
もちろん、2つの照準が横に並んだ時の横の長さと、横長楕円形レティクルの横の長さは、ほぼ同じにする。
これなら、「照準は動かず、2つの照準がくっついた形に変わるだけ」ということになり、「プレイヤーの意識に反して照準が横にずれる」なんて挙動は無くなる。
〇〇←接敵していない時
⊂×⊃←接敵した時
余談だが、「敵を横長レティクル内に捉えた直後は銃口の角度の制御が利きづらく、銃口の向き自体が、横長レティクルの範囲内でブレてしまう(少し撃ち続けると、徐々に2つの銃口が敵の方へ正確に向いていく)」とかやると、精度が低い演出にできるかも?
もちろん、塗る時もいかなる時も、最初から常に照準を中央1点にする、という方法もある。
多分、技術的にはこれが一番簡単だと思う。
最初から中央しか狙わないのだから、「プレイヤーの意識に反して照準が横にずれる」なんてことも起こりようがない。
これだと「塗る時も中央1点を狙うのは不自然じゃないか?」という疑問点も出るが、「接敵したのに敵ではなく周囲の2点を狙う」という今の挙動よりはマシ、違和感が少ないだろう。