>遜色無い精度でより判定の大きい弾を撃てるってのがもうよく分からないんだよな その認識が当てはまるのってスプマニュ以外には居ないのでは?
>> 2030を読め 同程度の射程帯で比べた時、数値上の精度は基本的にマニューバーの方が良い
マニューバーの中で精度が悪いと言えるのはクアッドのみ、 それ以外のマニューバーよりも精度が勝っているシューターはプライムのみ
>> 2030を読みましたが立ち撃ちの性能を云々するのであれば照準が2つある事(>> 2030もレティクルが2つあることを前提に書かれているようですし)とキルタイム、さらにそれを実現する精度こそ問題になるのでは? とりあえず試し撃ちくらいは為さってみた方が宜しいかと。
>数値上の精度は >レティクルを1点にするという前提ならば
この文章読めないの? >> 2030は>> 2014からずっと「レティクルが1点になったらどうなるか」、つまりレティクル1点を前提にした話の流れだったんだけども。 で、その話の流れがここまでずっと続いてるわけで。
>> 2051も、「片手持ちでスライド機構まで付いてる小銃の(数値上の)精度が、両手持ちのシューターと遜色ない」のが、おかしいって言ってるんでしょ >> 2018と全く同意見なわけだ
試し撃ちしろとか言ってるけど、これはゲームバランス以前の問題。 「(ゲームバランス以前に)物理的・感覚的におかしい」「だから違和感が大きい」ってのが>> 2051の話の趣旨だから。 そちらは試し撃ち以前に、話の流れを読んだ方がよろしいかと。
>その話の流れがここまでずっと続いて >> 2051以降が"独立したスレッド"になっているので(継続議論だったのであれば独立させないで欲しかったです)それは存じ上げませんでした。故に私はマニューバーの立ち撃ちが「シューターと遜色無い精度」という点のみを問題にしてお話をしております。
判定が1.25倍になってもレティクルが2点で中央に隙間が生じる性質から長射程(スパッタリーと短射程シューターでは精度よりも塗り性能で差別化が計られているようなので除外)では「シューターと遜色無い精度」には現在なっていないので>> 2051に見える「違和感や理不尽さ」は感覚の問題(勘違い)かと。そもそも>> 2030にみえるマニューバーの拡散値は左右合計の数値にはなってないですし。(https://pic.zawazawa.jp/files/splatoon2mix/a682283730357.jpg)
そもそも>> 2051自体がマニューバーの1丁1丁に焦点を絞った話をしていて、レティクル数は問題ではなかったと思います。 レティクル2つで平行に撃とうが、仮にレティクル1つで収束させようが、スプマニュの立ち撃ちが中射程シューターを大きく上回る2°の精度で撃てる事には変わりないですし それを片手撃ちで実現してる事に対する違和感の話でしょう。シャプマかな?
ところでその画像で何故.96とケルビンを強調したのか意図が掴みかねるのですが、 シューターの照準表示がその射程での左ブレ~右ブレとして、マニューバーの立ち撃ち照準表示は「左手側の左ブレ~右手側の右ブレ」です。 照準表示は射程、そしてマニューバーの場合射撃位置も考慮した実際のブレ幅の目安であるため、最大誤差角度である拡散値とは必ずしも一致しません。 ボールド、わかば、スパッタリーのジャンプ直後が全て12°なので、それらを見比べていただければ 射程と照準数による違いについてはご理解いただけるかと。
>> 2081に同じ。これはマニューバーの1丁1丁に焦点を絞った話。 究極的に言えば、「マニューバーの弾が当てやすいか当てにくいか」という、そういうゲームバランスの話ではないんだよ。
「レティクルが2点で中央に隙間が生じる性質から、マニューバーの精度が良いわけじゃない」と言いたいんだろうけど、それは間違い。 正しくは、「レティクルが2点で中央に隙間が生じる性質から、マニューバーの弾が当てやすいわけじゃない」と言うべき。 「精度がいい/悪い」と、「マニューバーの弾が当てやすい/当てにくい」は、全く別の話で、これを混同しないで欲しい。
要は、「マニューバーは、精度は良いけど当てづらい。なぜならレティクルが左右2点にあるから」というのが、最も正しい。そして、これが大きな違和感になっている。 なので、>> 2051が「シューターと遜色無い精度で」と書いたのは間違いじゃない。 「マニューバーの精度自体はシューター以上に良い」という点は抑えておくべき。
例えば、ピストルを両手持ちで撃って、弾が左右に4.34°拡散するとしよう。 で、ピストルを片手で持つとどうなるか?普通に考えれば、両手持ち銃より精度のいい銃を使ったとしても、片手で持てば両手の時以上に拡散するんだよ。 スプラトゥーンの現状では、(チート使わないと無理だけど、仮に無理矢理)マニューバーを1丁だけ片手で持ったら、レティクルは1つになる。で、4°しかブレない弾が出てくる。 両手持ち銃は4.34°ブレるのに、これはおかしいよね?って話。
勘違いで片付けられる問題じゃないし、「そもそも接敵してもレティクルが1点にならない」という点も含めて、これに違和感を感じないのなら、その方がおかしい。
いくつか思った事があるので分けて書きます。 •極端な弾道や弾速の変化とか遠くで当てても近くで当てても威力が変わらないとか弾が左右にしかブレないとか感覚的でない事象はいくらでもあるから挙げていったらきりがない。 •ブレの発生源としてイカの手ブレはほとんど関係なくて、ブキの構造によるものが大部分を占めるんじゃない?短射程なんてわざとブレるようにしている感があるし。精度はいいほうが強いという価値観でみるとブレはしょうがなく起きるものって認識になりがちだけどさぁ。強いて言うなら構え打ちと通常の差が手ブレによるものって見方も出来る。左右で独立した動きをしてないから何らかの力で固定している可能性もある。 •スプマニュのあのちゃちそうな作りで構造のブレが0°なのは正直?だがチャージャーブラスターが0°だから別にシャープの専売特許ってわけではないのか •銃の照準は目線に合わせる。あの目のサイズだとあれだけ離れるのもしょうがない気もする。てか、目標地点で1点に集束するように角度をつけて構えるってくっそムズいじゃん。狙ってる暇があったらさっさと平行つくって撃ったほうがいいわ、これ。 •左右で独立した動きができる、一丁の倍の連射力で殴れるという利点が完全に消えてますが、これ二丁である必要あるのか?
>てか、目標地点で1点に集束するように角度をつけて構えるってくっそムズいじゃん。
だからこそ弾がブレるようにすべきだと思わないかい?
「敵を狙うことはできる、でも弾が思ったところに飛ばない」 これがマニューバー通常射撃の目指すべきところ。
今のマニューバーは、レティクルが2点あるから、まず「敵を狙うことも困難」なのよ。 そこが問題。
角度つけて構えるのが難しい理由は「ぶれて狙いがさだまらない」じゃなくて「そもそも狙ってる位置が分からない」だからある意味今のほうが正しいかもよ
「狙ってる位置が分からない」なら、ハイパープレッサーと同様にレティクル無しが正しいと思うんだけど
実際のレティクル位置とそれが可視化されてるかは別問題よー あんさんのハイプレが撃つたびに勝手にブレる訳でもあるまい
だからこその平行射撃ともいえるかな 片方で狙いを確認しておけばもう片方は一定距離離れた位置に勝手に着弾してくれるから。 しかもこいつらエイム調整に体ごと動かすから腕で調整しているうちに平行が崩れるってことも無い (これが腕で調整してたなら、両腕を等角度で動かすのと、鏡像に動かすの難易度一緒じゃねって言えるけど) 如何せん体に対して目が離れすぎているせいで間隔がぎりぎりアウトだが
レティクル1つにしても精度下げれば同様か下手したら乱数の無慈悲さ故それ以上に命中率落ち(すっぽ抜け)るかと思ったのですが、もしや想定している距離がだいぶ近いやつ…?
>実際のレティクル位置とそれが可視化されてるかは別問題よー >あんさんのハイプレが撃つたびに勝手にブレる訳でもあるまい
いや、ハイパープレッサーは、「ブレない、けどどこを狙ってるか分かりにくい」という挙動の最たるものだろ。 (個人的には、ハイパープレッサーを使った時に「どこを狙ってるか分かりにくい」というのも、プレイヤーの意識と乖離があって変だなと思い、初期の頃に「レティクルを付けるべきだ」と主張してたけれども)
「狙ってる位置は明確に分かるけど勝手にブレる仕様」であるならば「レティクルはあるが、弾が思った方向に飛ばない」というのが、「プレイヤーの意識」と「画面上の演出」が一致する挙動だ。
画面上の演出において「実際のレティクル位置が可視化されない状態」ってのは、 プレイヤーにとって「どこを狙ってるかよく分からん」という状態に一致する。
「実際のレティクル位置とそれが可視化されてるかは別問題」って書いてるけど、これを別問題にしちゃうと、「プレイヤーの意識」と「画面上の演出」の乖離が大きくなって、違和感となって現れる。 この2つはできるだけ一致させなきゃダメなやつだよ。別問題にしちゃダメ。
>レティクル1つにしても精度下げれば同様か下手したら乱数の無慈悲さ故それ以上に命中率落ちすっぽ抜けるかと思ったのですが
弾が当たるか当たらないかの問題ではないと何度書けば
「プレイヤーが敵を狙う、画面上でも敵をキチンと狙う」、この「プレイヤーの意識と画面上の演出が一致する」ことが大事なのであって、 実際にすっぽ抜けたり弾が当たらないこと自体が問題だと言っているのではない。
実際に、2丁の拳銃を片手ずつ持ったとしよう。 確かに、2つの銃の角度を、左右の手からそれぞれ遠くの1点に合わせるのは、難しいことなのかもしれない。 だけど、少なくとも「撃つ人(プレイヤー)の意識」は、敵である1点を狙ってるんだよね。 だから、少なくとも接敵した時は、画面上の演出においてもレティクルは1点にすべきだ。 で、例えば銃の角度が悪くて、撃つ人の狙ってる点よりも弾が左に行くかもしれない。あるいは右に行くかもしれない。 これ、精度だよね?撃つ人は間違いなく1点を狙ってるんだけど、銃の角度が悪くて弾が左にズレたり右にズレたりする。
そういう意味では、>> 2101の「そもそも狙ってる位置が分からない」という表現は、間違いだと自分は思う。 狙ってる位置は分かってるんだよ。撃つ人(プレイヤー)自身は、どこを狙っているか明確に自分で理解している。 でも、銃の角度が上手く調整できなくて、弾が思ったところに飛ばない。 これは、「どこを狙っているか分からない」のではなく、「狙ってるけど弾が思ったところに飛ばない」、つまり射撃精度が悪い状態。 銃そのものの精度だけではなく、撃つ人の状態によっても射撃の精度は変わる。
だから、レティクルを1点にして精度を下げるべきだと言っている。
すっぽ抜けの件は現時点での直近のツリーの話でしたね。片手撃ちであるが故に精度を疑問視する事自体には異論はないですよ。 それはそれとして、自動的に角度でレティクルを1点化させるとしたらその方が逆に違和感あるというのが此方の考えです。 それこそプレイヤーの意識に反して照準が横にずれる格好になるでしょうし、 収束点をどのように割り出すのか判りませんが、Splatoonにこのような形の自動照準はありませんから。 (明確にロックオンして追尾弾を放つものとかはありますが)
スライド撃ちの射撃姿勢常用しろよイカちゃんって事なら凄くわかる
>角度でレティクルを1点化させる
確かに、例えば塗りで2点のレティクルだったものが、接敵したら突如2つのレティクルが真ん中に寄る…という挙動だと、違和感があるかも知れない。
でも、1つのレティクルにしつつ、違和感も解決する方法はあると思う。 例えば、接敵した際にレティクルを1つにするけれども、2つのレティクルが突如真ん中へ動くのではなく、 2つのレティクルが合体した横長楕円形のレティクルに形を変えるという方法がある。 もちろん、2つの照準が横に並んだ時の横の長さと、横長楕円形レティクルの横の長さは、ほぼ同じにする。 これなら、「照準は動かず、2つの照準がくっついた形に変わるだけ」ということになり、「プレイヤーの意識に反して照準が横にずれる」なんて挙動は無くなる。
〇〇←接敵していない時 ⊂×⊃←接敵した時
余談だが、「敵を横長レティクル内に捉えた直後は銃口の角度の制御が利きづらく、銃口の向き自体が、横長レティクルの範囲内でブレてしまう(少し撃ち続けると、徐々に2つの銃口が敵の方へ正確に向いていく)」とかやると、精度が低い演出にできるかも?
もちろん、塗る時もいかなる時も、最初から常に照準を中央1点にする、という方法もある。 多分、技術的にはこれが一番簡単だと思う。 最初から中央しか狙わないのだから、「プレイヤーの意識に反して照準が横にずれる」なんてことも起こりようがない。 これだと「塗る時も中央1点を狙うのは不自然じゃないか?」という疑問点も出るが、「接敵したのに敵ではなく周囲の2点を狙う」という今の挙動よりはマシ、違和感が少ないだろう。
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>> 2030を読め
同程度の射程帯で比べた時、数値上の精度は基本的にマニューバーの方が良い
マニューバーの中で精度が悪いと言えるのはクアッドのみ、
それ以外のマニューバーよりも精度が勝っているシューターはプライムのみ
>> 2030を読みましたが立ち撃ちの性能を云々するのであれば照準が2つある事(>> 2030もレティクルが2つあることを前提に書かれているようですし)とキルタイム、さらにそれを実現する精度こそ問題になるのでは?
とりあえず試し撃ちくらいは為さってみた方が宜しいかと。
>数値上の精度は
>レティクルを1点にするという前提ならば
この文章読めないの?
>> 2030は>> 2014からずっと「レティクルが1点になったらどうなるか」、つまりレティクル1点を前提にした話の流れだったんだけども。
で、その話の流れがここまでずっと続いてるわけで。
>> 2051も、「片手持ちでスライド機構まで付いてる小銃の(数値上の)精度が、両手持ちのシューターと遜色ない」のが、おかしいって言ってるんでしょ
>> 2018と全く同意見なわけだ
試し撃ちしろとか言ってるけど、これはゲームバランス以前の問題。
「(ゲームバランス以前に)物理的・感覚的におかしい」「だから違和感が大きい」ってのが>> 2051の話の趣旨だから。
そちらは試し撃ち以前に、話の流れを読んだ方がよろしいかと。
>その話の流れがここまでずっと続いて
>> 2051以降が"独立したスレッド"になっているので(継続議論だったのであれば独立させないで欲しかったです)それは存じ上げませんでした。故に私はマニューバーの立ち撃ちが「シューターと遜色無い精度」という点のみを問題にしてお話をしております。
判定が1.25倍になってもレティクルが2点で中央に隙間が生じる性質から長射程(スパッタリーと短射程シューターでは精度よりも塗り性能で差別化が計られているようなので除外)では「シューターと遜色無い精度」には現在なっていないので>> 2051に見える「違和感や理不尽さ」は感覚の問題(勘違い)かと。そもそも>> 2030にみえるマニューバーの拡散値は左右合計の数値にはなってないですし。(https://pic.zawazawa.jp/files/splatoon2mix/a682283730357.jpg)
そもそも>> 2051自体がマニューバーの1丁1丁に焦点を絞った話をしていて、レティクル数は問題ではなかったと思います。
レティクル2つで平行に撃とうが、仮にレティクル1つで収束させようが、スプマニュの立ち撃ちが中射程シューターを大きく上回る2°の精度で撃てる事には変わりないですし
それを片手撃ちで実現してる事に対する違和感の話でしょう。シャプマかな?
ところでその画像で何故.96とケルビンを強調したのか意図が掴みかねるのですが、
シューターの照準表示がその射程での左ブレ~右ブレとして、マニューバーの立ち撃ち照準表示は「左手側の左ブレ~右手側の右ブレ」です。
照準表示は射程、そしてマニューバーの場合射撃位置も考慮した実際のブレ幅の目安であるため、最大誤差角度である拡散値とは必ずしも一致しません。
ボールド、わかば、スパッタリーのジャンプ直後が全て12°なので、それらを見比べていただければ
射程と照準数による違いについてはご理解いただけるかと。
>> 2081に同じ。これはマニューバーの1丁1丁に焦点を絞った話。
究極的に言えば、「マニューバーの弾が当てやすいか当てにくいか」という、そういうゲームバランスの話ではないんだよ。
「レティクルが2点で中央に隙間が生じる性質から、マニューバーの精度が良いわけじゃない」と言いたいんだろうけど、それは間違い。
正しくは、「レティクルが2点で中央に隙間が生じる性質から、マニューバーの弾が当てやすいわけじゃない」と言うべき。
「精度がいい/悪い」と、「マニューバーの弾が当てやすい/当てにくい」は、全く別の話で、これを混同しないで欲しい。
要は、「マニューバーは、精度は良いけど当てづらい。なぜならレティクルが左右2点にあるから」というのが、最も正しい。そして、これが大きな違和感になっている。
なので、>> 2051が「シューターと遜色無い精度で」と書いたのは間違いじゃない。
「マニューバーの精度自体はシューター以上に良い」という点は抑えておくべき。
例えば、ピストルを両手持ちで撃って、弾が左右に4.34°拡散するとしよう。
で、ピストルを片手で持つとどうなるか?普通に考えれば、両手持ち銃より精度のいい銃を使ったとしても、片手で持てば両手の時以上に拡散するんだよ。
スプラトゥーンの現状では、(チート使わないと無理だけど、仮に無理矢理)マニューバーを1丁だけ片手で持ったら、レティクルは1つになる。で、4°しかブレない弾が出てくる。
両手持ち銃は4.34°ブレるのに、これはおかしいよね?って話。
勘違いで片付けられる問題じゃないし、「そもそも接敵してもレティクルが1点にならない」という点も含めて、これに違和感を感じないのなら、その方がおかしい。
いくつか思った事があるので分けて書きます。
•極端な弾道や弾速の変化とか遠くで当てても近くで当てても威力が変わらないとか弾が左右にしかブレないとか感覚的でない事象はいくらでもあるから挙げていったらきりがない。
•ブレの発生源としてイカの手ブレはほとんど関係なくて、ブキの構造によるものが大部分を占めるんじゃない?短射程なんてわざとブレるようにしている感があるし。精度はいいほうが強いという価値観でみるとブレはしょうがなく起きるものって認識になりがちだけどさぁ。強いて言うなら構え打ちと通常の差が手ブレによるものって見方も出来る。左右で独立した動きをしてないから何らかの力で固定している可能性もある。
•スプマニュのあのちゃちそうな作りで構造のブレが0°なのは正直?だがチャージャーブラスターが0°だから別にシャープの専売特許ってわけではないのか
•銃の照準は目線に合わせる。あの目のサイズだとあれだけ離れるのもしょうがない気もする。てか、目標地点で1点に集束するように角度をつけて構えるってくっそムズいじゃん。狙ってる暇があったらさっさと平行つくって撃ったほうがいいわ、これ。
•左右で独立した動きができる、一丁の倍の連射力で殴れるという利点が完全に消えてますが、これ二丁である必要あるのか?
>てか、目標地点で1点に集束するように角度をつけて構えるってくっそムズいじゃん。
だからこそ弾がブレるようにすべきだと思わないかい?
「敵を狙うことはできる、でも弾が思ったところに飛ばない」
これがマニューバー通常射撃の目指すべきところ。
今のマニューバーは、レティクルが2点あるから、まず「敵を狙うことも困難」なのよ。
そこが問題。
角度つけて構えるのが難しい理由は「ぶれて狙いがさだまらない」じゃなくて「そもそも狙ってる位置が分からない」だからある意味今のほうが正しいかもよ
「狙ってる位置が分からない」なら、ハイパープレッサーと同様にレティクル無しが正しいと思うんだけど
実際のレティクル位置とそれが可視化されてるかは別問題よー
あんさんのハイプレが撃つたびに勝手にブレる訳でもあるまい
だからこその平行射撃ともいえるかな
片方で狙いを確認しておけばもう片方は一定距離離れた位置に勝手に着弾してくれるから。
しかもこいつらエイム調整に体ごと動かすから腕で調整しているうちに平行が崩れるってことも無い
(これが腕で調整してたなら、両腕を等角度で動かすのと、鏡像に動かすの難易度一緒じゃねって言えるけど)
如何せん体に対して目が離れすぎているせいで間隔がぎりぎりアウトだが
レティクル1つにしても精度下げれば同様か下手したら乱数の無慈悲さ故それ以上に命中率落ち るかと思ったのですが、もしや想定している距離がだいぶ近いやつ…?
>実際のレティクル位置とそれが可視化されてるかは別問題よー
>あんさんのハイプレが撃つたびに勝手にブレる訳でもあるまい
いや、ハイパープレッサーは、「ブレない、けどどこを狙ってるか分かりにくい」という挙動の最たるものだろ。
(個人的には、ハイパープレッサーを使った時に「どこを狙ってるか分かりにくい」というのも、プレイヤーの意識と乖離があって変だなと思い、初期の頃に「レティクルを付けるべきだ」と主張してたけれども)
「狙ってる位置は明確に分かるけど勝手にブレる仕様」であるならば「レティクルはあるが、弾が思った方向に飛ばない」というのが、「プレイヤーの意識」と「画面上の演出」が一致する挙動だ。
画面上の演出において「実際のレティクル位置が可視化されない状態」ってのは、
プレイヤーにとって「どこを狙ってるかよく分からん」という状態に一致する。
「実際のレティクル位置とそれが可視化されてるかは別問題」って書いてるけど、これを別問題にしちゃうと、「プレイヤーの意識」と「画面上の演出」の乖離が大きくなって、違和感となって現れる。
この2つはできるだけ一致させなきゃダメなやつだよ。別問題にしちゃダメ。
>レティクル1つにしても精度下げれば同様か下手したら乱数の無慈悲さ故それ以上に命中率落ちすっぽ抜けるかと思ったのですが
弾が当たるか当たらないかの問題ではないと何度書けば
「プレイヤーが敵を狙う、画面上でも敵をキチンと狙う」、この「プレイヤーの意識と画面上の演出が一致する」ことが大事なのであって、
実際にすっぽ抜けたり弾が当たらないこと自体が問題だと言っているのではない。
実際に、2丁の拳銃を片手ずつ持ったとしよう。
確かに、2つの銃の角度を、左右の手からそれぞれ遠くの1点に合わせるのは、難しいことなのかもしれない。
だけど、少なくとも「撃つ人(プレイヤー)の意識」は、敵である1点を狙ってるんだよね。
だから、少なくとも接敵した時は、画面上の演出においてもレティクルは1点にすべきだ。
で、例えば銃の角度が悪くて、撃つ人の狙ってる点よりも弾が左に行くかもしれない。あるいは右に行くかもしれない。
これ、精度だよね?撃つ人は間違いなく1点を狙ってるんだけど、銃の角度が悪くて弾が左にズレたり右にズレたりする。
そういう意味では、>> 2101の「そもそも狙ってる位置が分からない」という表現は、間違いだと自分は思う。
狙ってる位置は分かってるんだよ。撃つ人(プレイヤー)自身は、どこを狙っているか明確に自分で理解している。
でも、銃の角度が上手く調整できなくて、弾が思ったところに飛ばない。
これは、「どこを狙っているか分からない」のではなく、「狙ってるけど弾が思ったところに飛ばない」、つまり射撃精度が悪い状態。
銃そのものの精度だけではなく、撃つ人の状態によっても射撃の精度は変わる。
だから、レティクルを1点にして精度を下げるべきだと言っている。
すっぽ抜けの件は現時点での直近のツリーの話でしたね。片手撃ちであるが故に精度を疑問視する事自体には異論はないですよ。
それはそれとして、自動的に角度でレティクルを1点化させるとしたらその方が逆に違和感あるというのが此方の考えです。
それこそプレイヤーの意識に反して照準が横にずれる格好になるでしょうし、
収束点をどのように割り出すのか判りませんが、Splatoonにこのような形の自動照準はありませんから。
(明確にロックオンして追尾弾を放つものとかはありますが)
スライド撃ちの射撃姿勢常用しろよイカちゃんって事なら凄くわかる
>角度でレティクルを1点化させる
確かに、例えば塗りで2点のレティクルだったものが、接敵したら突如2つのレティクルが真ん中に寄る…という挙動だと、違和感があるかも知れない。
でも、1つのレティクルにしつつ、違和感も解決する方法はあると思う。
例えば、接敵した際にレティクルを1つにするけれども、2つのレティクルが突如真ん中へ動くのではなく、
2つのレティクルが合体した横長楕円形のレティクルに形を変えるという方法がある。
もちろん、2つの照準が横に並んだ時の横の長さと、横長楕円形レティクルの横の長さは、ほぼ同じにする。
これなら、「照準は動かず、2つの照準がくっついた形に変わるだけ」ということになり、「プレイヤーの意識に反して照準が横にずれる」なんて挙動は無くなる。
〇〇←接敵していない時
⊂×⊃←接敵した時
余談だが、「敵を横長レティクル内に捉えた直後は銃口の角度の制御が利きづらく、銃口の向き自体が、横長レティクルの範囲内でブレてしまう(少し撃ち続けると、徐々に2つの銃口が敵の方へ正確に向いていく)」とかやると、精度が低い演出にできるかも?
もちろん、塗る時もいかなる時も、最初から常に照準を中央1点にする、という方法もある。
多分、技術的にはこれが一番簡単だと思う。
最初から中央しか狙わないのだから、「プレイヤーの意識に反して照準が横にずれる」なんてことも起こりようがない。
これだと「塗る時も中央1点を狙うのは不自然じゃないか?」という疑問点も出るが、「接敵したのに敵ではなく周囲の2点を狙う」という今の挙動よりはマシ、違和感が少ないだろう。