https://wikiwiki.jp/sts2/戦いのドラム
バトルトランス以下の性能でニューロサージとかと同格面してたの今思うと笑えるな
即時効果がメインでバフ部分はデメリットに近い、というのがパワーとしては異色すぎたか
デメリットの釣り合いが取れないのが死因じゃね。ランダム破棄は序盤辛すぎるし終盤でもデッキによっては許容出来ない。かといって選択破棄は強すぎるので調整不可と判断されたのではデメリットが毎ターン終了時HP-1とかなら生き残ってたんじゃないか
もう一声欲しい。廃棄したらこのカードのコピーを捨て札に置くとか。
1ターン目に使ったら、暴走→カスケード→蝕みエンチャ脳天割りを綺麗に持っていかれて負けたw 俺は弱い
旧戦いのドラムは統計サイトだと勝率悪くないとか言われてたけど、そもそも余裕ある時しか拾われない極端に採用率の低いカードってオチだったから統計の一部だけ引用してもカートの善し悪しなんて測れないんだよな
ドラムって鼓舞するイメージだし活力付与は似合いそう(アイクラと相性がいいかはともかく)。彼方からの遠吠えと同様に廃棄後に捨て札に戻る仕様にして、スライ感覚で廃棄するとドローと活力を得るとか
リワークするなら脱力付与かなぁ。アッパーカットくらいしか脱力の手段ないし敵全体に脱力付与は需要ありそう。普通に使うとドロー2枚+敵全体脱力1、廃棄するとリプレイかつ筋力を得るとか?
瀉血みたいにデメリットが自傷軸メリットになるようにただドローしたりエナジーを得るんじゃなくてデメリット効果と他カードのシナジーが欲しいなって思う。それさえあれば別に効果は何でも良いから
瀉血がアンコモンになったことだし、なんかいい感じにエナジー得るカードにならないかな。瀉血は自傷で、忘れられた儀式は廃棄なので、弱体にからめてエナジーを得るカードにするとか?
1(0)コス「このターン、敵に付与した弱体と同じ数のエナジーを得る。廃棄」なんかはどうだろつ?
アイクラ版超臨界か…
間違いなくデザイン失敗してるよな。
もし1の環境にいたら堕落がレアだったし廃棄軸が強かったしドロソが貧弱だったアイクラにとって取れるカードだったろうに
リワークなんてする必要ないくらい普通に良いカードだと思うけどなぁ。
廃棄したときでもドロー効果があれば、だいぶ使い勝手が良くなりそうなんだがなぁ
そろそろこのへんで昔のポケモンのイーブイみたいに分岐アップグレードを導入すべきときかと思う。ほんでたとえば戦いのドラムはA「プレート3を得る。このカードが廃棄されると3ターンの間エナジー●を得る」B「0コスト 弱体1 このカードが廃棄されるとエナジー●●を得る」c「手札の状態異常または呪いを1枚廃棄する。脱力1」みたいにする。
前作MODで分岐進化あったけどバランス調整難しそうではある。雑魚カードは少しでも強い方ばっか選ぶから実質一択みたいになりがちだし、レアカードは複数枚のカード詰め込んでるだけでゲームめんどくさくしてるだけじゃないかって感想だった。末期のカードゲームみたいにありえんくらい文章長くていいなら差別化した分岐進化できるんだろうけどって感じ。
まるで今のイーブイが分岐進化しないかのような…
これ戻してくれ。イービルアイも忘れられも起動できる0コス2ドローで道中強めに使えるシーンはあれどボスでは途中まで封印というデザインが良かった。緩く持続廃棄するカードから、ピラミッドか堕落を先に取ったとき専用のハズレコンボカードにする必要がない。
焦熱と合わせてエナジー枠にしてね、って意図だろうが、別に廃棄軸のエナジー枠これじゃなくてもいいんだよねえ、しゃっ血が強すぎる。堕落の時だけは単独でドローとエナジーを担う神のカードに変わるが…。
ドロー用途で使う奴はいないだろうな
基本は焦熱や焚き付けのタネにして、予感とセットで引いたらアタック掘るためにドローする運用が便利だった以外と使えるカードかもしれない
(修正)忘れ去られし儀式とかよりは断然使うカードだよね
無痛最初に取ったから廃棄って書いてあるカード片っ端から拾ったら荒廃4ドラム3になってクソ強かった。儀式でエナジーあふれるターンには通常キャストもする。ドラムの良さを味わい尽くせた。
戦いの予感をリワークするんじゃなくてこっちをリワークしてよ
最低限ドローできるしシナジーも狙えるからわりと好き。ドローがほんとに最低限だからUGでもう一枚引きたい
バトトラと焦熱っていう先輩がいるからそこだけは変えたくないんだろうな… UG3枚ドローだともうコッチ取ったほうが良くねってなることあるだろうしで
強ギミックがないと取らないカードを作らないの!
儀式の発動条件があった頃は手札一括廃棄に巻き込んでもエナジー貰えるって利点があったけど儀式が条件なしに変わったから単純に発動させづらい上に貰えるエナジーも少ないっていう良い所なしのエナジーソースになっちゃってんだよな今。ドロソとしても比較対象が強すぎるのは言うまでもないし、遠吠えみたいに廃棄札から帰ってくるギミックとか何か個性付けないと用途がなくなっちゃってる
エナジー補給カードとして使えるけどエナジー供給過多になったらドロソに出来るってのは中々いい個性だと思うあとは焚き付けのタネに最適とか。儀式だと手札減っちゃうし
あったか手袋がある今が全盛期 こっからは衰える一方
消極的な選択に思えるが、電気エビを付けたら結構使えた。開幕2ドローの似非バックパックとしては勿論、自動で捨て札に行った後はヘッドバッド+荒廃で2ドローしながら3(2)エナジー回復の動きが出来て初動のセットアップに割と貢献する。
堕落中にバーストして使うと、ドロー時とエナジー時で2回判定が入るっぽい?実現率はあまりにも低いが
廃棄効果ってバーストしても廃棄される1回分だと思ってたけどそういう仕様なんですか?
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バトルトランス以下の性能でニューロサージとかと同格面してたの今思うと笑えるな
即時効果がメインでバフ部分はデメリットに近い、というのがパワーとしては異色すぎたか
デメリットの釣り合いが取れないのが死因じゃね。ランダム破棄は序盤辛すぎるし終盤でもデッキによっては許容出来ない。かといって選択破棄は強すぎるので調整不可と判断されたのでは
デメリットが毎ターン終了時HP-1とかなら生き残ってたんじゃないか
もう一声欲しい。廃棄したらこのカードのコピーを捨て札に置くとか。
1ターン目に使ったら、暴走→カスケード→蝕みエンチャ脳天割りを綺麗に持っていかれて負けたw
俺は弱い
旧戦いのドラムは統計サイトだと勝率悪くないとか言われてたけど、そもそも余裕ある時しか拾われない極端に採用率の低いカードってオチだったから統計の一部だけ引用してもカートの善し悪しなんて測れないんだよな
ドラムって鼓舞するイメージだし活力付与は似合いそう(アイクラと相性がいいかはともかく)。彼方からの遠吠えと同様に廃棄後に捨て札に戻る仕様にして、スライ感覚で廃棄するとドローと活力を得るとか
リワークするなら脱力付与かなぁ。アッパーカットくらいしか脱力の手段ないし敵全体に脱力付与は需要ありそう。普通に使うとドロー2枚+敵全体脱力1、廃棄するとリプレイかつ筋力を得るとか?
瀉血みたいにデメリットが自傷軸メリットになるようにただドローしたりエナジーを得るんじゃなくてデメリット効果と他カードのシナジーが欲しいなって思う。それさえあれば別に効果は何でも良いから
瀉血がアンコモンになったことだし、なんかいい感じにエナジー得るカードにならないかな。瀉血は自傷で、忘れられた儀式は廃棄なので、弱体にからめてエナジーを得るカードにするとか?
1(0)コス「このターン、敵に付与した弱体と同じ数のエナジーを得る。廃棄」なんかはどうだろつ?
アイクラ版超臨界か…
間違いなくデザイン失敗してるよな。
もし1の環境にいたら堕落がレアだったし廃棄軸が強かったしドロソが貧弱だったアイクラにとって取れるカードだったろうに
リワークなんてする必要ないくらい普通に良いカードだと思うけどなぁ。
廃棄したときでもドロー効果があれば、だいぶ使い勝手が良くなりそうなんだがなぁ
そろそろこのへんで昔のポケモンのイーブイみたいに分岐アップグレードを導入すべきときかと思う。ほんでたとえば戦いのドラムはA「プレート3を得る。このカードが廃棄されると3ターンの間エナジー●を得る」B「0コスト 弱体1 このカードが廃棄されるとエナジー●●を得る」c「手札の状態異常または呪いを1枚廃棄する。脱力1」みたいにする。
前作MODで分岐進化あったけどバランス調整難しそうではある。雑魚カードは少しでも強い方ばっか選ぶから実質一択みたいになりがちだし、レアカードは複数枚のカード詰め込んでるだけでゲームめんどくさくしてるだけじゃないかって感想だった。末期のカードゲームみたいにありえんくらい文章長くていいなら差別化した分岐進化できるんだろうけどって感じ。
まるで今のイーブイが分岐進化しないかのような…
これ戻してくれ。イービルアイも忘れられも起動できる0コス2ドローで道中強めに使えるシーンはあれどボスでは途中まで封印というデザインが良かった。緩く持続廃棄するカードから、ピラミッドか堕落を先に取ったとき専用のハズレコンボカードにする必要がない。
焦熱と合わせてエナジー枠にしてね、って意図だろうが、別に廃棄軸のエナジー枠これじゃなくてもいいんだよねえ、しゃっ血が強すぎる。堕落の時だけは単独でドローとエナジーを担う神のカードに変わるが…。
ドロー用途で使う奴はいないだろうな
基本は焦熱や焚き付けのタネにして、予感とセットで引いたらアタック掘るためにドローする運用が便利だった
以外と使えるカードかもしれない
(修正)忘れ去られし儀式とかよりは断然使うカードだよね
無痛最初に取ったから廃棄って書いてあるカード片っ端から拾ったら荒廃4ドラム3になってクソ強かった。儀式でエナジーあふれるターンには通常キャストもする。ドラムの良さを味わい尽くせた。
戦いの予感をリワークするんじゃなくてこっちをリワークしてよ
最低限ドローできるしシナジーも狙えるからわりと好き。ドローがほんとに最低限だからUGでもう一枚引きたい
バトトラと焦熱っていう先輩がいるからそこだけは変えたくないんだろうな… UG3枚ドローだともうコッチ取ったほうが良くねってなることあるだろうしで
強ギミックがないと取らないカードを作らないの!
儀式の発動条件があった頃は手札一括廃棄に巻き込んでもエナジー貰えるって利点があったけど儀式が条件なしに変わったから単純に発動させづらい上に貰えるエナジーも少ないっていう良い所なしのエナジーソースになっちゃってんだよな今。ドロソとしても比較対象が強すぎるのは言うまでもないし、遠吠えみたいに廃棄札から帰ってくるギミックとか何か個性付けないと用途がなくなっちゃってる
エナジー補給カードとして使えるけどエナジー供給過多になったらドロソに出来るってのは中々いい個性だと思う
あとは焚き付けのタネに最適とか。儀式だと手札減っちゃうし
あったか手袋がある今が全盛期 こっからは衰える一方
消極的な選択に思えるが、電気エビを付けたら結構使えた。開幕2ドローの似非バックパックとしては勿論、自動で捨て札に行った後はヘッドバッド+荒廃で2ドローしながら3(2)エナジー回復の動きが出来て初動のセットアップに割と貢献する。
堕落中にバーストして使うと、ドロー時とエナジー時で2回判定が入るっぽい?実現率はあまりにも低いが
廃棄効果ってバーストしても廃棄される1回分だと思ってたけどそういう仕様なんですか?