https://wikiwiki.jp/sts2/戦いのドラム
廃棄時の効果は一回限りなんだしドローもしてくれよ廃棄してもエナジーの使いみちがないとか1コス払ってまで2ドローしたい場面もそうないしいつでも廃棄できるわけじゃないのにこれを廃棄するにもタイミングを選ぶしで使いづらい
これのエナジー効果を使うって事は焦熱や焚き付けやその他のドローソースを併用するのが前提なんだからエナジーが余るなんてことは起きない筈だよ
だからタイミングを選んで使いづらいって話でしょ不屈とかで廃棄は出来るけどエナジーが余るから別のを選ぶっていう本末転倒なことが多々あるってこと
エナジーが足りてる時はドローしてドローが足りてる時は廃棄してエナジー生成て設計なんだからそれをあべこべに文句言ってもしょうがねえだろ
ドローとエナジー供給が役割のカードがドローとエナジー供給を要求してる時点でそもそも弱いんだよコンボ前提かつ1度きりのくせに他にもケアが必要で素打ちの1コス2ドローなんてクソザコ過ぎてまず使う場面がないなんでこれをそこまでして持ち上げたいのか理解ができないわ
持ち上げるとかじゃなくてさ…例えばリージェントのモノローグみたいな明らかに他のカードとのコンボが前提の単体性能は低めのカードってこのゲームには既に大量にあるのよ 弱かったりニッチだったりするカードがあるのは問題じゃないんだよプレイヤーが状況に応じて選んだり(殆どの場合は選ばなかったり)すれば良いんだから これの役割は序盤で拾うもんじゃなくて既に廃棄軸が固まってて瀉血だのトランスだのも積んでるデッキの上振れ要因だろ
こういう特定のカードレリックに依存した不安定なコンボパーツってなんとかなれ以外で要らなくて
通常、なんとかなれ以外で要らないからシナジーの橋渡しかなんかのリワークほしい
デッキ完成した後にだけ居場所があるけど完成したデッキにコレが必要かと言うと別にそんなこともない悲しいカード
ウホゥホウホホッゥホ ウホゥホウホウォ!! ウホゥホウホゥゥッッ ウホゥホウホウッホッ! ウホゥホウホッ!オホ ウホウォホホウッホ!! ウホゥホウホホゥウォ ウホウォゥゥホッウッホ ウホホゥウッホウウゥゥ ウホうほウウホホウウ ウホゥホウホホッホッ ウホゥホウホホッオホ ウホゥホウホホゥ!! ウホゥホウホ?ッッ
nihongode ok
ドローが足りないなって思ったら取るくらいのカード。便利ではあるよ。廃棄できればエナジーにもなるしね。
特定レアやランダムなんかとシナジーさせたがってるのがナンセンス。戻すべきだ
間違いなくアンコモンに見合った性能ではない
リワーク前も後もどっちも好きな人いなそう、前のが好きな人は今の効果が嫌いだし、前の効果嫌いだった人は今の効果持ち上げてる印象
UG3ドローなら文句ない
焚きつけの相棒
ドラムは焚きつけさんのこと相棒と思ってるけど焚きつけさんはドラムのことなんていてもいなくてもどうでもいいと思ってるよ
焚き付け前に使う瀉血その他のカードよりは廃棄枚数増えてる訳だし良いコンビではあるんだよ 場合によってはドラムでドローしたりも出来る
焚きつけさんの慈悲でデッキの片隅にイス用意してもらってるだけ定期
ゆるく首絞めるような前の効果が好きだった。結局引けないと考えればいいしボスでは封印したらいいし。それに追加で廃棄でエナジーかドロー効果くっつけてくれたらよかったかな
毎ターン確定廃棄イービルアイの強さに気づいてからは、あったか手袋でしか実現できなくなったのが悔やまれる
堕落が無いとショボいという点で見張りに近い物がある。1エナ2ドロー付きのスライみたいなモンだと思えば使えなくもないけど、アンコモンのコイツを取ってやってるのはコンボじゃなくて尻拭い。もうちょい何とか……
バトルトランス以下の性能でニューロサージとかと同格面してたの今思うと笑えるな
即時効果がメインでバフ部分はデメリットに近い、というのがパワーとしては異色すぎたか
デメリットの釣り合いが取れないのが死因じゃね。ランダム破棄は序盤辛すぎるし終盤でもデッキによっては許容出来ない。かといって選択破棄は強すぎるので調整不可と判断されたのではデメリットが毎ターン終了時HP-1とかなら生き残ってたんじゃないか
もう一声欲しい。廃棄したらこのカードのコピーを捨て札に置くとか。
1ターン目に使ったら、暴走→カスケード→蝕みエンチャ脳天割りを綺麗に持っていかれて負けたw 俺は弱い
旧戦いのドラムは統計サイトだと勝率悪くないとか言われてたけど、そもそも余裕ある時しか拾われない極端に採用率の低いカードってオチだったから統計の一部だけ引用してもカートの善し悪しなんて測れないんだよな
ドラムって鼓舞するイメージだし活力付与は似合いそう(アイクラと相性がいいかはともかく)。彼方からの遠吠えと同様に廃棄後に捨て札に戻る仕様にして、スライ感覚で廃棄するとドローと活力を得るとか
リワークするなら脱力付与かなぁ。アッパーカットくらいしか脱力の手段ないし敵全体に脱力付与は需要ありそう。普通に使うとドロー2枚+敵全体脱力1、廃棄するとリプレイかつ筋力を得るとか?
瀉血みたいにデメリットが自傷軸メリットになるようにただドローしたりエナジーを得るんじゃなくてデメリット効果と他カードのシナジーが欲しいなって思う。それさえあれば別に効果は何でも良いから
瀉血がアンコモンになったことだし、なんかいい感じにエナジー得るカードにならないかな。瀉血は自傷で、忘れられた儀式は廃棄なので、弱体にからめてエナジーを得るカードにするとか?
1(0)コス「このターン、敵に付与した弱体と同じ数のエナジーを得る。廃棄」なんかはどうだろつ?
アイクラ版超臨界か…
間違いなくデザイン失敗してるよな。
もし1の環境にいたら堕落がレアだったし廃棄軸が強かったしドロソが貧弱だったアイクラにとって取れるカードだったろうに
リワークなんてする必要ないくらい普通に良いカードだと思うけどなぁ。
廃棄したときでもドロー効果があれば、だいぶ使い勝手が良くなりそうなんだがなぁ
そろそろこのへんで昔のポケモンのイーブイみたいに分岐アップグレードを導入すべきときかと思う。ほんでたとえば戦いのドラムはA「プレート3を得る。このカードが廃棄されると3ターンの間エナジー●を得る」B「0コスト 弱体1 このカードが廃棄されるとエナジー●●を得る」c「手札の状態異常または呪いを1枚廃棄する。脱力1」みたいにする。
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廃棄時の効果は一回限りなんだしドローもしてくれよ廃棄してもエナジーの使いみちがないとか1コス払ってまで2ドローしたい場面もそうないしいつでも廃棄できるわけじゃないのにこれを廃棄するにもタイミングを選ぶしで使いづらい
これのエナジー効果を使うって事は焦熱や焚き付けやその他のドローソースを併用するのが前提なんだからエナジーが余るなんてことは起きない筈だよ
だからタイミングを選んで使いづらいって話でしょ不屈とかで廃棄は出来るけどエナジーが余るから別のを選ぶっていう本末転倒なことが多々あるってこと
エナジーが足りてる時はドローしてドローが足りてる時は廃棄してエナジー生成て設計なんだからそれをあべこべに文句言ってもしょうがねえだろ
ドローとエナジー供給が役割のカードがドローとエナジー供給を要求してる時点でそもそも弱いんだよコンボ前提かつ1度きりのくせに他にもケアが必要で素打ちの1コス2ドローなんてクソザコ過ぎてまず使う場面がないなんでこれをそこまでして持ち上げたいのか理解ができないわ
持ち上げるとかじゃなくてさ…例えばリージェントのモノローグみたいな明らかに他のカードとのコンボが前提の単体性能は低めのカードってこのゲームには既に大量にあるのよ 弱かったりニッチだったりするカードがあるのは問題じゃないんだよプレイヤーが状況に応じて選んだり(殆どの場合は選ばなかったり)すれば良いんだから これの役割は序盤で拾うもんじゃなくて既に廃棄軸が固まってて瀉血だのトランスだのも積んでるデッキの上振れ要因だろ
こういう特定のカードレリックに依存した不安定なコンボパーツってなんとかなれ以外で要らなくて
通常、なんとかなれ以外で要らないからシナジーの橋渡しかなんかのリワークほしい
デッキ完成した後にだけ居場所があるけど完成したデッキにコレが必要かと言うと別にそんなこともない悲しいカード
ウホゥホウホホッゥホ ウホゥホウホウォ!! ウホゥホウホゥゥッッ ウホゥホウホウッホッ! ウホゥホウホッ!オホ ウホウォホホウッホ!! ウホゥホウホホゥウォ ウホウォゥゥホッウッホ ウホホゥウッホウウゥゥ ウホうほウウホホウウ ウホゥホウホホッホッ ウホゥホウホホッオホ ウホゥホウホホゥ!! ウホゥホウホ?ッッ
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ドローが足りないなって思ったら取るくらいのカード。便利ではあるよ。廃棄できればエナジーにもなるしね。
特定レアやランダムなんかとシナジーさせたがってるのがナンセンス。戻すべきだ
間違いなくアンコモンに見合った性能ではない
リワーク前も後もどっちも好きな人いなそう、前のが好きな人は今の効果が嫌いだし、前の効果嫌いだった人は今の効果持ち上げてる印象
UG3ドローなら文句ない
焚きつけの相棒
ドラムは焚きつけさんのこと相棒と思ってるけど焚きつけさんはドラムのことなんていてもいなくてもどうでもいいと思ってるよ
焚き付け前に使う瀉血その他のカードよりは廃棄枚数増えてる訳だし良いコンビではあるんだよ 場合によってはドラムでドローしたりも出来る
焚きつけさんの慈悲でデッキの片隅にイス用意してもらってるだけ定期
ゆるく首絞めるような前の効果が好きだった。結局引けないと考えればいいしボスでは封印したらいいし。それに追加で廃棄でエナジーかドロー効果くっつけてくれたらよかったかな
毎ターン確定廃棄イービルアイの強さに気づいてからは、あったか手袋でしか実現できなくなったのが悔やまれる
堕落が無いとショボいという点で見張りに近い物がある。1エナ2ドロー付きのスライみたいなモンだと思えば使えなくもないけど、アンコモンのコイツを取ってやってるのはコンボじゃなくて尻拭い。もうちょい何とか……
バトルトランス以下の性能でニューロサージとかと同格面してたの今思うと笑えるな
即時効果がメインでバフ部分はデメリットに近い、というのがパワーとしては異色すぎたか
デメリットの釣り合いが取れないのが死因じゃね。ランダム破棄は序盤辛すぎるし終盤でもデッキによっては許容出来ない。かといって選択破棄は強すぎるので調整不可と判断されたのでは
デメリットが毎ターン終了時HP-1とかなら生き残ってたんじゃないか
もう一声欲しい。廃棄したらこのカードのコピーを捨て札に置くとか。
1ターン目に使ったら、暴走→カスケード→蝕みエンチャ脳天割りを綺麗に持っていかれて負けたw
俺は弱い
旧戦いのドラムは統計サイトだと勝率悪くないとか言われてたけど、そもそも余裕ある時しか拾われない極端に採用率の低いカードってオチだったから統計の一部だけ引用してもカートの善し悪しなんて測れないんだよな
ドラムって鼓舞するイメージだし活力付与は似合いそう(アイクラと相性がいいかはともかく)。彼方からの遠吠えと同様に廃棄後に捨て札に戻る仕様にして、スライ感覚で廃棄するとドローと活力を得るとか
リワークするなら脱力付与かなぁ。アッパーカットくらいしか脱力の手段ないし敵全体に脱力付与は需要ありそう。普通に使うとドロー2枚+敵全体脱力1、廃棄するとリプレイかつ筋力を得るとか?
瀉血みたいにデメリットが自傷軸メリットになるようにただドローしたりエナジーを得るんじゃなくてデメリット効果と他カードのシナジーが欲しいなって思う。それさえあれば別に効果は何でも良いから
瀉血がアンコモンになったことだし、なんかいい感じにエナジー得るカードにならないかな。瀉血は自傷で、忘れられた儀式は廃棄なので、弱体にからめてエナジーを得るカードにするとか?
1(0)コス「このターン、敵に付与した弱体と同じ数のエナジーを得る。廃棄」なんかはどうだろつ?
アイクラ版超臨界か…
間違いなくデザイン失敗してるよな。
もし1の環境にいたら堕落がレアだったし廃棄軸が強かったしドロソが貧弱だったアイクラにとって取れるカードだったろうに
リワークなんてする必要ないくらい普通に良いカードだと思うけどなぁ。
廃棄したときでもドロー効果があれば、だいぶ使い勝手が良くなりそうなんだがなぁ
そろそろこのへんで昔のポケモンのイーブイみたいに分岐アップグレードを導入すべきときかと思う。ほんでたとえば戦いのドラムはA「プレート3を得る。このカードが廃棄されると3ターンの間エナジー●を得る」B「0コスト 弱体1 このカードが廃棄されるとエナジー●●を得る」c「手札の状態異常または呪いを1枚廃棄する。脱力1」みたいにする。