名前なし
2020/08/07 (金) 00:31:29
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【提案(早いかもしれませんが)】気焔万丈神楽、まるくてはやくてすさまじいリズム 両方とも難関→強
前者は体力こそ難関クラスにも引けを取らないが、逆に言えばそれだけであり、譜面構成自体は複雑な複合も少なめで、面24分ラッシュと所々の長複合を除けば比較的稼ぎに出来るところが多い。ノンストップなのが唯一の強みだが、ロッテル裏や極圏も似たようにほぼノンストップで長めの複合を多く叩かされるので、あれや或ル不和と大差ない程度で留まるかと考えます。
後者は24分こそ多いが、偶数地帯や低速もそこまで叩きにくい配置はなく、24分13連打と32分の配置を除けば稼げるところもそれなりにある。似た傾向のハードコアは中盤以降に難所が集中しているのに対し、こちらは中盤以降もほぼ以前の難易度を保っている上にラストの難易度もあれに比べたらしれてるので、総じてあちらと同難易度が妥当であると考え、両者とも難関にしては要素が足りないと判断します。
なお、可決の場合も議論は9/6以降になります。
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まるはやはノーコメ 気焔は反対 似たような提案で何度も言ってる気がするが難関の体力持久力譜面で玄人以下が強以下(下手すりゃ中)のアンデッドハートの下になるのは地球がひっくりかえっても有り得ない。譜面自体も休憩がない、24分の切れ味がかなり鋭く数が多め、長複合は何本もあり体力譜面にしては複雑な配色が目立つなどなどアンハ達人にも引けを取らないレベルなので普通に難関妥当。最近の再議論でアンデッドハートが残留した以上カラボドカドカデオダにこれなどの難関下位の体力譜面は下げるべきじゃない。
提案者ですが、アンハのことについてちょっと触れておくと、実は私、玄人譜面以下に出くわしたことが殆どありません(特に2回目分岐以降は1度もない)。そういう意味では、アンハの感じ取り方でこれの難易度も変わってくる(かもしれない)ので個人差も強いかもしれません。
逆に僕は二回目の分岐以降で達人に出くわしたことがないんですが…
アンデッドが残留したから他は下げるべきじゃないって他に影響されすぎ
あと地球がひっくり返るとかどんだけ自分の主張通したいんだよw
それにアンデッドの話しつこい。どこまで恨みが根強いんだw
両方賛成 まるはやに関しては体力はかなり使うが、難関要素はそれだけで、提案者の言う通り、ロッテル裏や極圏などと大差ないと思う。気焔も確かに体力要素が強いが、譜面は比較的単純なものが多いため、それで難関は過大評価だと思う。個人的に或ル不和が強ならこれも強だと思う。
両方賛成 まるはやは何故昇格出来たのかが分からない、ぶっちぎりの難関最弱。密度こそ高いものの短い複合ばかりで後半体力的にキツくても食らいつきやすい。長めの24分や32分、ラストとかを除くと極端なコンボカッターがあまりなく、正直強でも上の下くらいの印象でHARDCOREよりも楽。神楽は最初のゴーゴーから終わりまで休み無しだが16分の連続がそれほど多くなく適度に8分が混ざっているのが割と救い。24分や長複合などコンボカッターもあるにはあるが、全体的に拾いやすいところが多く、それこそロッテル裏や或ル不和などと大差ない印象である。アンデッド残留に影響されすぎてませんかね?また次提案出せばいいだけの話。
両方賛成。まるはやは体力面でも技術面でも難関にはあと1歩足りない印象。特に技術面では確かに偶数打やリズム難地帯などギミックが厄介なところはあるがほとんどはゲージをごっそり削られるというよりは不可を少し出す程度のものばかりなのでゲージに影響がしにくい。体力面でもやっぱり難関曲と比べると劣るので難関の最下位というよりは強最上位の方が妥当。ただ最強レベル、高レベルはつけた方がいい。
気炎万丈神楽は前は難関派だったがアルファを正式にプレイしてから評価がかわった。それと比べて体力面では休憩がほぼ少なく1141コンボあるためこちらの方が強いが、技術面だと24分や12分+24分の複合がアルファの方が複雑なため、結果的に大差はない。
どっちも反対
まるはやは個人的にHARDCOREの強化版だと思ってる。あっちより長い24分が多めでリズム難要素も強く、ゲージを伸ばしにくい。HARDCOREが強上位ならこれは難関でいいと思う。
気焔は似たような構成の或ル不和よりもさらに休憩が少なくまた複雑な複合も多めで、生半可な体力では最後の複合ラッシュで確実に腕が動かなくなる。また24分ビームは或ル不和にはない要素でこれをシングルで通過するのはかなりキツい。
これも或ル不和が強上位なら難関でいいと思う。
どちらも賛成。まるはやはちょい叩きづらいが、一気にゲージをやられる箇所が一切なく、24分や32分とかがちょっと目立っているだけ。高密度だが、鳩やHARDCOREみたいな発狂がない、カラフルみたいに1ミスがデカくないため、強でいい。初見難易度、その後のクリア難易度共にHARDCOREより下だと思う。神楽は忙しい割に技術要素もそこそこあるが、HARDCORE地帯や前半以外難しい複合が無く、結局ラッシュだらけで配色もいやらしい或ル不和よりは叩きやすい。総じてあちらと大差ないくらいだし、或ル不和にも長複合+24分ラッシュというラス殺し有。
気炎は分からなくもないが、まるはや降格はマジで反対 最初から最後まで叩きにくい24分が散在してて集中力を削りにかかる上に、さらに言うならば低速前のゴーゴー以降から曲の終わりまでは稼ぎと言える場所が一切無い
「気焔は分からなくもない」これは中立ということでよろしいでしょうか。
まるはやは反対 偶数打を連続で配置してる上、16分が24分と隣接していたり速度変化で不可を出しやすい場所、ラストの高速ラッシュがある全体難。高速地帯には24分もあり追いつきにくい。プチポチよりも1段階弱くらい上なので個人的には難関上位だと思ってる。気焔はやってないのでノーコメント。
両方賛成。まるはやは強の中だと上位だけど、いざ難関として見ると難関下位であろうドカドカや、個人的に強と難関のボーダーにいる黎明にはもう一歩及ばない印象。全体的にハードコアにコンボカッターを増やしたような譜面だけど前半が比較的叩きやすい分難易度はそんな変わらないと思う。気焔は密度はかなり高いけど長複合の割合がアンハより低い分個人的にはアンハよりはるかに楽。複合レベルは弾丸表より少し難しくなった程度なので2段階差も付かないと思う。
どちらも賛成。まるはやは叩きにくさはそれなりにあるが、所詮はコンボカッター程度に過ぎずリズム要素もそれ程脅威にはならない。24分や32分の切れ味もHARDCOREとそんなに変わらないし随所にあるコンボカッターを加味した難易度もHARDCOREのちょい上くらいで、ぶっちゃけ誤差の範囲内。気焔は正直今の難関では最弱。密度以外難関になれる要素は全くなく、技術面に関しては強でも若干下の方。技術面の弱さはあの高密度で補ってはいるが、それでもアルファとあまり変わらない。長複合のあるXevelや弩蚊怒夏の方がまだ強い。
賛成多数なので議論予定に組み込みます。開始は9/6です