"ドワーフ大好き"ヤッシマー
2024/12/01 (日) 08:04:02
f1494@ae8ff
編集板で出た「2の解説動画で対突撃防御は敵の突撃ボーナスを無効化しないと言われていたが、3ではどうなの?」の件ですが、
steamの掲示板で「charge defense」で検索したら結構ヒットしまして、効果があることを前提とした書き込みが多かったです。
(自動翻訳ですが)対突撃防御があるユニットはないユニットより突撃に対して2倍長持ちする、とか…。
自分でも少し調べようと思ったのですが、どう調べればいいんでしょうか?
同じ防具値で対突撃防御あるユニットとないユニットを用意して、AIに突撃してもらってダメージ量比較…?
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そうですね~あとはできるだけ突撃ボーナスの高いユニットを使ったほうが差が出やすいので比較しやすいかな…?
ただ効果があるという書き込みが多いってことは、「ボーナスを完全には無効化できず、数%は残ってしまう」みたいな微差な可能性もありますね
そうなると自分でユニットデータいじって検証しないと判別は難しいかも…
一応自分も検証してみますね
手っ取り早くAIバトルで試してきました。
味方をライクスガード、敵をロングベアード(両手武器)またはハンマー兵にして、横隊で正面からライクスガードに攻撃(突撃)指示。
※ロングベアード(両手武器)とハンマー兵は防具値が同じで、ロングベアードだけ対大型突撃防御を持っているので選定しました。
接触して0.5~1秒ぐらいの状態で比較したところ、ロングベアードには80~170ダメージ、
ハンマー兵には650~800ダメージが入っていました。
この結果を見ると、それなりには効果がありそうに思えますね。
ただし、ロングベアードは立ち止まった姿勢で突撃を受け、ハンマー兵はこちらの突撃に対して突撃していました。
対突撃防御の有無だけでなく、この体勢の差もダメージの差と関係あるのかもしれません。
なお、攻防を入れ替えてやってみたところ、全く突撃してきてくれませんでしたw
お~ありがとうございます!
通常攻撃のほかに衝突ダメージも与えているとは思いますが、それでも確実に効果はありますね!
あとは「突撃ボーナスを完全に0にできているのか?」という疑問ですが…
まだ検証途中ですが、もしかしたら各兵員ごとに判定されているのかもしれません
そういえば衝突ダメージって要素もありましたね…失念しておりました。
待ち構え状態で突撃を受けた時と互いに突撃した時で衝突ダメージが変化するから、
確実に調べるのはAIバトルでは無理っぽいですね…。
紹介した動画の作成者様が他に作った動画(1のアングルンド氏族)内のミニコーナーで、
互いにユニットを静止させた状態でのダメージ比較実験をしてるシーンがあったんですよ。
だから双方手動操作の状態にできる…はずなんですが、方法が分かりません。MODでしょうか?
う~ん自分もわからないです…
MODかな~でもTW3では見たことないです
あーこれあれかも…待ち構え状態じゃないと機能しないってだけかも…
以下のような結論になりました。
う~ん…確証はないですが、この説明が1番しっくりくるかな…
検証方法
ソード兵のステータスを以下に調整。
武器強度:0
突撃ボーナス:400
突撃ボーナスが適用されなければダメージを与えられない状態ですね。
移動途中に敵と衝突して白兵戦へ移行した場合にはダメージを一切与えません。
ソード兵でフェニックスガード(対突撃防御)へ突撃
・背面や側面から突撃した場合
→ダメージを与える。
・正面から突撃した場合
→ダメージを与える。・・・おや?
やはり本来期待される動きとは違います。
スローで観察してみると次のように見受けられました。
そこから推測すると…
↑この「迎え撃ちアニメーション」も実は重要かもですね
大きく前に出て迎え撃つタイプのユニットでも突撃防御はちゃんと発動しているようですけど、その後敵に囲まれやすくなるので被ダメが大きくなりがちな気がします
フェニックスガード(前進して迎え撃つタイプ)とスピアマン(あまり前進しないタイプ)でも比較してみましたが、体感ですけどスピアマンのほうが隊列が乱れにくい印象です
なるほど!自分が調べたのはほぼ初撃だけだったから差が顕著に出たってのもあるんですね。
調査ありがとうございました。数値いじるとかワシには出来ん…。
まあ一応効果はないわけではないし、ガイドの記述はそのままにしとくかなあ。
せめて突撃ボーナスは完全無効にしてもらいたい…。
普通に考えれば完全無効にするって思いますよね…
こちらこそ検証ご協力ありがとうございました!
あくまでも仮説というか推測なので実際どうなってるかはわかりませんが、1番致命的な初撃は防げているようなので効果は十分あると思いますよ
Wikiには簡単に追記しておきます