ポテンシャル研究所
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ポテンシャルや譜面定数についての考察を共有するトピックです。
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研究所のページにだけ突然出てくる「パフォーマンスレート」ってなんなんです?
Lost Chapter(Beyond解禁マップ)でみられるSTEP値みたいなものです。
ポテ理論値が計算上ちょうど12.74になるのは把握してるのですが、12.74の人を見たことがありません。原因として私は以下の3つを考えています。
1.いずれかの譜面の譜面定数が間違っている
2.計算方法が変わった(理論値でないと譜面別ポテが理論値にならなくなった等)
3.プログラム上で≧と>のミスがある(12.74ちょうどだと12.73と表示される)
もし12.74の方を見たことがあるという方がいれば教えてくだされば幸いです。
エーテルの雫での強化画面で表示されるレベル(進化前)のゲージのパーセンテージが、
LV1~LV5の時に2%刻みで動いているので、LV1~LV5の必要経験値は25でなく50だと思われます。
なお、「(譜面別ポテンシャル)×6」の計算で0以上1未満になる場合も加算されている様子なので、
内部で小数以下も記録されているようです。
一応確認したいのですが、「獲得経験値が譜面ポテ×3のままでLV1~LV5の必要経験値が50」ではなく、
「記載されている獲得経験値と必要経験値が内部的に全て2倍の値」ということですよね?
はい、「記載されている獲得経験値と必要経験値が内部的に全て2倍の値」の方の仮定で間違いありません。
遅くなりましてすみません。
獲得経験値と必要経験値を全て2倍の値にするように書き直しました。
FTRの9+の欄消えてません?
バックアップからFTRの9+部分を復元してみました。
オンゲキコラボの4曲のFTRのみ譜面定数に追加しました。
もう調べてる人がいたら申し訳ないが
暇だったから「Future/Beyond譜面を一切プレイせずに出せるポテンシャル理論値」をちょっと調べてみた
Pastは6.5までしかないから事実上Present譜面でのポテンシャル理論値ってことになるけど
これが10.37だった (Ver.3.4.0 現在)
つまりベスト枠がPRS8/9全PMかつPRS7の定数7.5を15譜面PMで埋まってる状態で、かつリーセントがPRS9の6譜面とPRS8のPRAGMATISM (8.6), BUCHiGiRE Berserker (8.6), Axium Crisis (8.5), Ringed GenesisかCyaeghaのどっちか (8.4)を全てPMしてる状態でこの値が出る感じ
つまりポテンシャル10.38以上を出したかったら必ずFuture/Beyondをプレイしなきゃいけないってことになりそうだわ
間違ってたらすまん
計算が
{(11.5×3+11.4+11.3+11.2+10.6×2+10.5+10.4×2+10.3×2+10.2×2+9.5×15)+(11.5×3+11.4+11.3+11.2+10.6×2+10.5+10.4)}÷40
Ver.3.4.1にて垢共有の同期ズレではないにも関わらずEXランクでポテンシャルが減少した事を確認しました
原因がわかる方いませんか
maimaiパックのアメマイをスコア920取ってポテンシャルキープ。その直後にアメマイを918取ってポテンシャルが0.05下がりました。リーセント枠は同じ曲の場合、スコアが高い方が採用されるので918を取ってもリーセント枠には920の方が採用されているはずです。つまり918を取ってもリーセント枠は変化しない。なのになぜポテンシャルが下がったのでしょうか。
アメマイ918が「リーセント候補枠」に入って「リーセント枠」の記録を追い出したせいかな?
同じ譜面のスコアは、「リーセント枠(10曲)」には採用されない(スコアの高い方だけが採用)けれど、「リーセント候補枠(30曲)」には記録されるため、アメマイ918の記録によって一番古いスコアが削除(リーセント候補枠)=> そのスコアはリーセント枠に採用されていた => 他の低いスコアがリーセント枠に昇格 => ポテンシャルダウン という流れ
なるほど。アメマイ918がリーセント枠に入ったのではなく、別のスコアが低い曲がリーセント枠に入ったことが原因と言うことですね。ありがとうございます。
それ解釈まちがってね?
ポテンシャルの表示が--になってしまったのですが、対処法を知っている方はいらっしゃいますか?(ログアウトとクラウド同期は試してある)
無効になってただけでした。イツノマーニ…
ポテンシャルの仕組みのところに新たな法則追加しました
ポテンシャルの仕組みについて、EX以下のスコア更新であってもポテンシャルが下がる事象を確認しました。
別端末での同期ズレでもないです。
(そもそもハイスコアを更新し続ければポテの変動がないってソースはどこだ…?)
現在のリセント枠の取り方的に、「ハイスコアの更新」ではなく「連続プレイによるハイスコアの更新」であればリセント枠は下がらないので、理論上ポテンシャルは下がらないという仕組みだったはずです。ただ、これについては例外の報告をちらほら見るので、何か隠された法則があるのかもしれません。
Switch版の仕様かは不明ですがEXを取ってもポテが下がることがあるようです。PMでポテが下がっている方もTwitterで見受けられます。
La'qryma of the Wasteland BYD 解禁マップの P レートが 0.65+SQRT(譜面ポテ×0.42) であることを確認しました。ロストしたかは影響なし。
Bookmaker (2D Version) BYD 解禁マップの P レートはロストした方の記録はないのですが、クリアした場合の P レートはこのページに書かれている通りになりました。
以下が要検証ですがもうラクリマ以外解禁済のため検証してくれる方いませんか?
・ロストで P レートの式が変わる仕様はまだ残っているのかどうか(仕様変更でなくなっている可能性があります)
・他にもマップごとに式が変わることがあるのか(全マップで法則と一致するか確認する必要がありそうです)
おそらく Lost の影響はあります(ラリクママップ、サヤで検証)。
Cyaegha 9'631'925 pts TC で 4.14 %(譜面P 11.23975)
業 9'607'018 pts TL で 2.81 % (譜面P 11.1567)
0.65 + \sqrt{0.42 × 譜面P} は TL 時の計算式ではないかと。
dropdead (PST) 5'454'569 pts TC で 1.97 % でした。
解禁するまでずっと4%台はおろか3%台すら見たことないんですが・・・。
パートナーはずっとドロシーを使っていました。
バグなんですかね?
とりあえずサヤでの結果を見た感じでは(1.97 or 0.65)+SQRT(譜面P×0.42)っぽいですね。DOROCだと定数9.1のPM近くで2.80%だったので、DOROCだと強制ロスト扱いになるバグがありそうですね・・・。
サヤでもう 2 回調査しました。(1.97 or 0.65)+SQRT(譜面P×0.42) であってそうです。
Lethaeus 9'850'785 pts (TC) → 4.11 %
Libertas 9'963'900 pts (TC) → 4.12 %
問い合わせたところ、詳細は語れないけど仕様との回答でした。
あえてロスト扱いにしているということになりますね。
まあロストしてもしなくても進み具合に大きな影響がないという意味では良いのかもしれません。
問題は他のマップでもドロシーが同じ扱いになっているかどうかですね
どうなんでしょう?
Best枠とRecent枠に同じ曲って入らないですよね?
入りますよ
完全に興味本位で申し訳ないのですが、どなたか「EX以上のグレードを取らないで出せるポテンシャル理論値」出せる方いらっしゃいませんか?自分で計算しようにもあまり上手くいかなかったので…
おおよそポテンシャル理論値-1.00です。
ありがとうございます。
譜面定数表のレイアウトを変更し、Switch版限定楽曲の定数も記入しました。ご査収ください。
ポテンシャルってどれ位で脱初心者なんでしょうか?
初心者の基準は人によってまちまちですが、個人的には青・緑ポテ(7.00未満)が初心者という印象があります。それ以上(紫ポテ~)は脱初心者と言っていいと思います。
Aegleseekerはワールドモードをプレイしないと遊べないのでは
ホントですね、ラグランジュが取れない
ページが行数オーバーになってしまいましたので、譜面定数表の項目分離を提案します
Ver.2.6.0までの旧基準仕様の記述の扱いも考えたいところですが、、、
一旦、譜面定数表の分離作業を行います。お待ちください
レベル10まで一旦反映致しました。
一通り分割作業を完了させましたので、ポテンシャル研究所側の譜面定数表は削除させていただきます。ただし、Ver.2.6.0までの定数はPast(~定数4.0)譜面のみ作業が終わっておりません。そのため、非表示として残しておきます。
PRS3の2譜面がない気がします
項目が抜けておりましたので追加致しました。失礼致しました………
お忙しい中ありがとうございます。
水色と黄緑、紫と赤の区別がつきにくいですね・・・
編集主です。
>> 172さんのご意見がございましたのと、事実現在のレイアウトでは色の識別が難しい懸念がございますため「現在の難易度の背景色で白文字」を検討したのですが、CSS基本16色では非常に背景の明度が高くPST/PRS譜面の定数が見えなくなる懸念がありました(下図)。
Past (Aqua)
Present (Lime)
Future (Fuchsia)
Beyond (Red)
上図のカラーはゲーム内のカラーリングともやや離れているため、よりゲーム内の難易度カラーリングに近いこちらのカラー(下図2)への更新を提案します。賛成意見が多ければ改めて編集致します。(Beyondは変更なし)
Past (Deepskyblue)
Present (Yellowgreen)
Future (Mediumvioletred)
Beyond (Red)
※ 定数9.5と4.0 (一部)の譜面で試験的に色変更を行ってみます。ご確認ください。
FutureとBeyondの差がまだ小さいのでMediumvioledred→Darkmagentaを提案します。
Presentもまだ少し明るくて見づらくはあるのですが、この系統の色のバリエーションが少ないですね……。Olivedrabはちょっと暗いですかね?
9
10
少し暗すぎるかもしれませんね………
Present (Limegreen)
Past (Deepskyblue) (←比較用)
この色ならなかなか良さそうかもしれません!
Present譜面のカラーリングについての投票を行いたいと思います。
現在定数9.5のPRS譜面(3譜面)でカラーリング候補を挙げております。
dropdead → Olivedrab
Fracture Ray → limegreen
Tempestissimo → yellowgreen
以上の3色から一番見やすいと感じるカラーリングに投票して下さい。
投票は08/28 (土)頃に締め切らせていただきます。
Futureに関しても
Mediumvioletred
Darkmagenta
の2つで投票を行います。こちらも9.5譜面で試験的に一部譜面で色替えをしてみますのでご査収ください。
Pastは他に案が出ていないため
Deepskyblue
で確定とします。
Beyondも提案がなければRedのまま変更無しと致します。(なお明度を落とした赤 (Firebrick) で実験したところ更にFutureとの色判別がつきにくくなりました↓)
Beyond
Future
Beyond
Future
limegreenに投票します
FTRはmediumvioletredで