パラメータ解説等
総アシッド耐性、MAXは1000のようです。完全に無効化するにはこれでないとダメなようです。900程度でも発生までの時間は長くはなりますが。
ボディやレッグそのものの重量が重いほど重量ペナルティの猶予が大きくなる?超重量機はフツヌシ一択かな?
試してみたけど純粋に総重量で判定されてる
多分ペナルティ自体は総重量で判定されるってことだと思うけど、言いたかったのは地上速度や飛行速度みたいなボディやレッグ(ついでにヘッド)の固有パラメータのボーナスの猶予の話だと思う。で、それぞれのパラメータはパーツ自体が重いほどよりボーナスが受けやすくなるって回答になるかな。注意点としては総重量が重くなるからそれ以外に影響してくる部分があるね。
大雑把に試してみたけど、射撃管理性能(=(頭射撃補助性能+腕射撃精度)×因子スキル射撃性能アップ)が100→250で発射数2.0発/secのアサルトライフルの秒間発射数が2→3に増えた。管理性能が200超えたあたりから効果量が下がり始めて、250超えるとほとんど伸びなくなる。ストップウォッチ手計測だから正確ではないけど、まあ参考までに。
他のページに書いちゃったけど、近接も250辺りがキャップラインって感じだった。もしかしたらスタミナ効率とか他の数値もそうなのかな。
スタミナは200がキャップっぽい。
恐らくだけど射撃格闘は上限300で、300に近くなるほど効果量が落ちていく計算式になりそう。流石に300まで盛るのはコスパ悪そうだなぁ
前作同様に結局は何F毎に撃つという処理だろうから連射性あがるほど次の間隔更新までの必要値もでかくなるだろうしなあ。逆にもともとが激遅連射の武器ほど射撃管理性能250以上でもそれなりに恩恵ありそうではある。あとプレイ環境が30FPSか60FPSか、さらにはそれ以上かでも恩恵の大きさは変わってそう。
各防御力のキャップを調べた方いますか?防御のバランスの良い装備を組むにあたって目安になる値を知りたいんですが。自分なりに調べてみて1000がソフトキャップで基礎防御は1500がキャップなのかなと思いましたが合っているでしょうか。
Youtubeに検証動画あったけど確か物理、レーザー防御より基礎防御の方が軽減率が高いという結果だった気がする 3000ぐらいまであげればダメージ半減以下とか
防御力と被ダメの関係を調査してみたが、キャップというよりは少しずつ防御1毎における被ダメの下がり方が緩やかになるといった感じだ。少なくとも2,000までは頭打ちは無かった。それより、物理防御・レーザー防御の効果が基礎防御と全然違うということの方が驚いた。詳細な計算式は不明だけど、物防プラスなら基礎防のおよそ4.5倍、マイナスならおよそ7倍程度の係数がかかってると思われる。例として、対物理なら物理防御100と基礎防御500で被ダメがほぼ同じ
属性防御>基礎防御なのは分かっていたけど、そんなに違ったのか。仮に基礎100上げる手間と属性両方30上げる手間が同等だったとしたら、後者の方がコスパ良いわけね
格闘能力とダメージの関係性を調査してみた。使用武器はクラウソラスで熟練度はLv21。ターゲットは訓練所の的の右腕。わかったことは、ダメージ乱数は97%・100%・103%の3種類のみ。そして格闘能力のハードキャップは250であるということがわかった。意外にもダメージの上がり幅が緩いのは130~190くらいなので、近接のダメージを上げたければ格闘を220以上にすべきってところだろうか。
画像をアップロードできてなかった
格闘130で250の80%程度は確保できるのか……。格闘80で250の50%程度ということを考えると、格闘振るなら腕の格闘は130と220以上が目安になるんだな。極めて有益で詳細な検証ありがとう。
220以上目指しで250がキャップってなると、ムラマサ辺りは投擲やら死んでる異常耐性とかにしてみるのも良さそうなのか。検証ありがとう
これは助かる。130〜210間と210〜250間での伸びがほぼ同じなんだな。これは腕そのものの選定もそうだけどアタッチメントの選び方に大きく関わるね。フツヌシとエクスプローラーじゃ同じ格闘性能アップでもダメージの伸びが倍違うってことになる。
レーザーの距離減衰もあなたか? 有能情報過ぎて超助かるありがとう。図形は出せないけどレーザー各武器の減衰は独自に調べてデータ出そうと思う。
格闘性能C以上のムラマサなら格闘性能アップLv32か、格闘性能アップLv31+パッシブの格闘性能アップで250到達しますね。元が軽い&メモリ容量小さいから1つは対状態異常追加装甲にして後はお好み、って感じが丸いでしょうか。
炎上やアシッドなどの耐性は990超えた時点で完全耐性になる。1000まで上げる必要はなかった
怯み値は与ダメージに比例して大きく変わるっぽい バルダーエッジで試験場のヒュプノスの左腕を殴ると怯み値は18だったけど右腕を殴ると300以上だった
追記 みんな色んな意見・検証ありがとう!おかげで怯み値の仕様の理解が深まりました このツリーの検証の結果をまとめました。
検証まとめ ・有効でない肉質を攻撃した場合、武器の属性ダメージの割合が大きいほど怯み値が大きく減衰する(アタッチメント等で割合が変わった場合も怯み値に影響する) ・有効な肉質の場合、属性ダメージの割合や与ダメージが変わっても怯み値に影響は無い(格闘性能やクリティカル等は影響する)
アタッチメントで火力1.3倍くらい差を付けても同じ部位に対する怯み値は変わらんよ 与ダメじゃなくて肉質・弱点・クリティカルの有無で変動してる
与ダメージに比例するというか、肉質・弱点・クリティカルがダメージとは別に怯み値にも補正されるって挙動なのかな。結果的に与ダメと比例してるように見えるだけで
フリングホルニ一式にバルダーエッジ(全て店売り)、フェムト75%未満非クリで左腕右腕弱点の順に怯み値13/208/144 レーザーダメージアップ3を3つつけて怯み値10/203/142 フェムトボーナスアップ3を3つつけてフェムト100%で怯み値13/208/144 右腕に対して何もない状態でダメージ177、フェムトボーナス盛りがダメージ225どちらも怯み値は同等 格闘性能盛ってダメージ249の際は怯み値も223まで上がった クリティカル時は怯み値が1.5〜2倍くらい上がってるので怯み値は肉質・弱点・クリティカルの有無・腕の格闘性能で上昇する。単純なダメージによる比例は無い。
なお融合スキルは全て外した状態
アセンの面では武器の怯み値と腕の格闘性能に応じて、戦闘の面ではダメージそのものではなく、ダメージが大きくなる"当て方"に応じて与える怯み値が上昇するって認識でいいかと。
自分でも怯み値について検証したけど、どうやら武器の属性ダメージの割合が大きいほど攻撃した部位の肉質の怯み値への影響が大きくなるらしい。バルダーエッジが肉質によって20倍近い差が出たのはこのためだったようだ 逆に基本ダメージの割合が大きいソングバードは試験場ヒュプノスの両腕を攻撃したときの怯み値にほとんど差がなかった
追加で検証した結果、属性ダメージが怯み値に影響するのは有効でない肉質に限るという事が分かった
上の検証を踏まえて詳しい補正が知りたかったので自分も軽く調べた。使ったのはイロアス右腕で格闘性能100、店売りのオートクレール、オートクレールⅡ、ヴァーミリオンナイト、バルダーエッジ、試験場のヒュプノスの左右の上腕に対して空中から密着して攻撃(クリティカル無し)。結果としては属性弱点を攻撃した時は怯み値が100%、非弱点を攻撃した時は基本ダメージの割合分だけの怯み値が入っている。ついでにレーザー武器のフェムト補正は恐らく怯み値には影響しないのもわかった
ついでにアタッチメント、クリティカル補正、格闘性能も気になったので追加検証。結論としてアタッチメントによるダメージアップは、「属性弱点攻撃時の怯み値には影響しないが、非弱点攻撃時の怯み値には影響する」という挙動だった。基本ダメを上げれば怯み値が上がるし、属性ダメを上がると基本ダメの割合が減るので下がる。格闘性能とクリティカルも怯み値を上げるっぽいけどどういう計算式なのかはよくわからん
属性の割合上げると怯み値下がるのか。基本偏重のほうが部位を選ばないようにできてるのはダメージだけじゃないんだ
検証有志乙。基本ダメ比率が高い方が、肉質依存(非弱点)の怯み抵抗・減衰を受けづらいということで理解。タイラントハンマーとサザンクロスを崇めよ。
・スタン蓄積=怯み値-(怯み値×(属性/基本×[属性一致or不一致※])×100) という計算式が基本になってるっぽい ※一致=0、不一致=1 属性不一致の場合基本割合分入るというより、属性割合分引かれてる まだ検証してないけど、おそらくここに弱点特効やクリティカルボーナス分の上昇補正がかかる
やっぱり連射性はFPSで発射間隔更新の境界値がだいぶ変わるね。PC版で60FPS、30FPSで比べるとDPSが目に見えて落ちることがある。 例えば連射性20の武器は60FPSで3F間隔だけど、30FPSで2F間隔で連射性15相当になるので同じ武器でもDPSが3/4になってしまう。 次の間隔更新する連射性30は今のところ現実的な数値じゃないので30FPSだと実質的に連射性15が頭打ちになる。60FPSだと連射性20が頭打ちになるのでプレイ環境によって連射性に格差が生まれる。確認はできてないけど同じ理由で120FPS、200FPSが連射性の現実的な上限値においてより有利になりそう。 これでPvP実装予定となると嫌な予感しかしない。
PvP実装予定って初耳なんだけど、どこに書いてあったの?
横からだけどインタビューで入れたいと言っていたはず
インタビューってこれ? https://www.famitsu.com/article/202509/50032 "pvp" "対人" "対戦"でページ内検索しても出てこなかったけど
前作書籍のインタビューでお互いの撃破を伴わない3v3をやりたいって言ってる。直接撃破の対人だと雰囲気悪くなるからって。つまり…レースオーダーやな!
書籍だったのか… 教えてくれてありがとう
みんながバイクですっ転びまくるPvPならあってもいいよ(やるとは言わない)
PvPと言えばPvPだけど、チーム対戦型のミニゲームってことか
床に撒いたフェムトの面積を競うやつかもよ
特別施設(全部屋飛行不可かつ水張り)の突破速度を競うやつかもしれない。
PVPとか入れたら武器バランス悪くなってナーフ地獄になりそうで嫌だし今作はステルスとか使ったらアラクネより酷い戦いになりそうだ
これ前作でもあった問題だし他の色んなゲームでも起きてる問題。PCゲーなら低スペは罪で終わりだけど今回はクロスプレイあるから。さすがにPvPは前作の反省から一般的な形での構想は無いみたいだけどソロプレイでも連射武器の評価に幅がありそう
基礎防御と被ダメージの関係を探るために計測してみた…んだけど式が予測できなくて困ったので知恵が欲しい。点が実データで点線がExcelの機能でとりあえず指数近似したグラフです。
計測条件は試験場のネペンテス君に距離60から10回ずつ撃ってもらってその平均をプロットした。だからダメージのばらつきは気にしないでもいいはず
ネペンテスのダメージについて追記、基準値と±約3%で3種類の数値が出るけど結構不安定で、10回程度じゃ2種類しかなかったり最小値が最頻値になったりしたから平均を使うのは適切じゃないかもしれない
自分も与ダメとか被ダメの検証をしてるけど、ダメージ乱数は97%・100%・103%の3種類を使ってるので、3つのうち中央の値を採用すればブレがでないと思う。それぞれの発生確率までは検証してないが、体感で1:1:1のような気がするので、試行回数が10回だとブレを起こす可能性がある。まあ最大でも3%までしかズレないので、誤差と見るかどうかは検証側の考え方次第ではあるけども
上のと同じ方法でレーザー防御ごとダメージも計測したので基礎防御と比較した。ダメージを下げたいならよほど基礎防御が低くない限りは属性防御を盛った方がいい?防御を盛るほどダメージの軽減効率は下がっていくけど、基礎とレーザーでそれは独立しているらしい。
データが増えれば具体的な指標も出せそう
最終的な連射性(R)と、武器連射性(r)、頭+腕の射撃管理性能(s)の関係式がたぶん分かった。 R=r{1+(s-100)/300} ※ただしsの有効値は100≦s≦251 ここから60FPS環境における射撃間隔Fは次となる F=60/(r{1+(s-100)/300}) ※小数点以下繰り上げ
検証時、いかなる連射性においてもsは100まで射撃間隔に変化がなかった。 検証時、s=251で射撃間隔を更新できた事例が1件だけあったが恐らくパラメータ表示の四捨五入処理でブレた可能性があるので実質250上限としていいと思う。 sは320以上まで確認したがいかなる連射性においても252以上で射撃間隔の更新を確認できなかった。
連射性においては射撃管理性能は100~250しか有効ではないことが確認できたけど、集弾性やリロード時間については未検証です。
検証した値と上記式で算出した値を比較すると射撃管理性能の値の誤差2未満となったので、ゲーム表示上の値が四捨五入表示されてるであろうことを考慮すればたぶん正しいはず…。(この場合だと誤差大きいです!とかあれば検証のために報告していただけると助かります)
検証方法は同じ連射性の武器を左右で持ち、左右の腕の射撃管理性能を少しずつ変えながら左右同時発射をして射撃間隔が変わった射撃管理性能の値を絞って記録する、というのをいろんな連射性の武器でひたすら記録するというもの。 それらをグラフ上に配置して見えてくる曲線から式をAIに聞きながら予想し、上記の式を導出した。(AI使った以外は前作で式出した時とほぼ同じ工程) あー面倒くさかった!
関係式をグラフ化したものを置いていきます。 横軸が武器の連射性、縦軸が射撃管理性能(頭+腕)で線を上にまたぐ毎に射撃間隔が縮みます。 前作と違って上下のレンジが短いのでめっちゃ横長になってしまった…。 連射性1.0以下は線の密集度が面倒くさエグかったので省略。 連射性30は現実的じゃないとコメントしたこともあったけど、カラドリウスの連射性Aだと管理性能を220ほど積めば実現できますね。 あと30FPS環境だと連射性15~20の武器はどうあがいても射撃間隔を更新できない。
仕方が無いけど、30FPS環境はそれだけで不利になってしまうのか……。射撃管理が250になると露骨にリロード早くなるし、60FPS以上ならとりあえず上げれるだけ上げても損はないといった感じだね。凄いデータだ
うわ…画像潰れてるぅ!気が向いたらサイズ考慮してまた作り直してみます…。
自分の環境では確認できてないけど、120FPS、200FPSだとさらに細分化される可能性もあります。 その場合でも前述してる式で算出できるはず…。(間違ってなければ)
モンハンとかもそうだけどfpsによる挙動制御すら行えてないのか 調整にかける時間本当になかったんだなぁ
グラフ見る限り、これはfps制御の問題じゃないと思う。あえて言えば計算式の問題。30fpsでも(60fps換算で)4F・2F射撃は可能だけど3F射撃は不可能なんで、本来3F射撃に対応する区間のパラメータが息をしてないってことだから。
前作もこの仕様だよ。そして書かれてる通りFPSを基準に算出するようにしてる計算式の問題。他のゲームでも割とそうで、計算や描画できないタイミングに射撃されることになる弾をどう扱えば良いのかっていう永遠の課題
検証ありあり。標準パラメーターか途中計算か最終かは分からないけど有効桁があるね。単純計算2.00をごく僅かに超えるデススクリームが2Fで撃てる。
Oh…マジスカ…。ちなみにデススクの連射性と射撃管理はおいくらなのかしら?手持ちで実現可能かわからないけど確認しておきたいです。
↑今出先だから腕の数値はゲームに戻ったら確認して書くよ。224発のマガジンを15秒で撃ち尽くしてる(秒間14.93発)から2Fで撃ってるのは間違いないはず。デススクリームの方は21.08(A-アタッチメント増減なし)
秒間15発は60FPSで4F連射、30FPSで2F連射となるけど、指摘してくれてる状況は30FPS環境の話かな? 30FPSだと連射性21.08は15.0と同等の連射性だから(30FPSで)2F連射で問題ないはず…。 60FPSで2F連射なら224発を撃ち始めから約7.5秒で撃ち切れるはず。(トリガー引いてから撃ち始めるまでの空転時間は除いたとして)
自環境60FPSでデススク21.08(アタなし)、射撃管理227で3F連射、射撃管理228で2F連射なのを確認。 おそらく30FPS環境でも同じ値で(30FPSで)1F連射になるはず。 227は計算式だとギリ連射性30を超えるけど、ゲーム中の表記が四捨五入されたものとした場合226.9以下だと30未満になるのでおおよそ計算式通りと言える範囲かなと。
オーソーリー計算式の60fpsを見落とし。忘れててくれー。
そういえばさっき被ダメ調査をしてた時、以前の調査と同じ防御値なのに被ダメが変わってたので、内部データもアップデートの際にサイレント修正されてるかもしれないね。敵のデータも計算式もわからないので憶測以上のものはないのだけどさ
減ってた?増えてた?デモエク開発に限ってユーザー不利なサイレント修正はないと思いたいが…
10%ほど増加してたけど、グラオザーム無印だけの話なので、他がどうなってるかはわからないのよね。基礎防御値は同じだけど構成は異なるので、基礎防御・物防・レ防以外でダメージが変動する何かがあるのならそれが原因かもしれないけども……
ディフェンスアップの有無とか……?
連射性についての式やグラフを書き込んだ者だけど、問題がないようならそれらについて記事に追記しても大丈夫でしょうか?
良いと思うよ。
頭、胴、脚以外の重量が増えるメリットってあるんだろうか?総重量が増えること以外で
つまり腕ってこと?
腕と、武器やオーグジュアリのことだね
武器を軽くするより重い腕を軽くして積む方が同じ重量でも速度補正が改善してる…気がする…ので、腕も胴と脚ほどじゃないけど速度補正に影響してると思う。正直確証はない。
あり得るとしたら、連続射撃時の射撃反動(集弾性)の悪化率が低いとか?
総重量が減る以外に重量が減るメリットもない気がするのだが言うまでもないことなのか、自分が知らないだけであるのかどっちなんだろう?
総重量が減るのはそれ自体メリットだけど、総重量が増えることはメリットもあるけどデメリットの方が大きいから、ってことかと
なるほど、総重量が減る以外のメリットはないという理解でよいのね
頭部が重いほどスタミナ効率補正が得やすくなる。胴体や脚部が重いほど速度が落ちにくくなる。そういう効果が腕にないのなら、アタッチメントで腕を50重くすることと重量50の武器を新たに装備することは機体の基本性能に与える影響はまったく同じということになるんだろうか
別のゲームでも似たような感じで、腕で軽量化しても攻撃性能落ちないから真っ先に重量腕が選ばれなくなるとか見たことある。機動力の為に脚も必要だけど、頭と胴体は重く硬くなるみたいな。腕に携行弾数補正やブレ抑制があるゲームだと、そういう目的で重量腕が使われるとかはあった。腕が重いほど両手武器の構えが速くなったり、集弾性があがったりするなら重量にも価値は出てくるかも…
もともとアタッチメントでの重量変化は補正を得られない。なので軽くしたゴズ頭は補正計算上は重いままなので強烈なスタミナ補正を得られる。そして上でもちょっと書いたけど、重量腕をアタッチメントで軽くすると同じように速度補正改善してる気がする
追記、アタッチメントでの重量変化は補正を得られない、はちょっと語弊があった。元の重量の耐荷重のまま総重量が変わる計算になる、と言うべきか
興味深い話だけど、結局頭部(及び胴と足)は重いことによるメリットがありそこからアタッチメントで総重量を軽くすると利点を両取りできるって話で総重量が軽くなる以外に重量が軽いメリットは特にないって話だよね
もしかしたら表面化し難い仕様が隠れているかもしれないけど、今明らかになっている挙動ではそのとおり。
メリットはたぶんない。偶にミニガンに重量アップが付属してたりするのはなんとなく気になるところ...が、まあ関係ないだろうな。
みんなそういう重量補正でいい組み合わせ見つけたりできた?自分は結局頭胴脚は軽中量で組んでしまう…
自分の重量手足採用構成貼ろうかと思ったけど、パラメータ解説から話題ずれるので機体紹介掲示板の方に上げておきます
同じパーツでも重量で変わるんだよね
総重量が同じでも武器の重量とアーマーの重量でペナルティのかかり方が違うみたいだな。ざっくり言えばアーマーの重量がペナルティへの影響が大きいみたい。重装にどんな恨みが...
胴体や脚の緊急回避とか、速度関係が同じだけど重さが違うものにするもペナルティのかかり方が変わる?軽くて速いより重くて速いほうがペナルティもかかりづらい気がしてる。総重量増えてるから実際差が出るのかは分からないけど
上で言ってた腕を軽くした時の速度補正の話、これの誤認かも。部位に関係なく重いアーマーを軽くするとペナルティかかりにくくなるのかもしれない
頭も胴も脚も元の重さが重いほどペナルティ受けないってだけで軽中重ってカテゴリは関係がない
カテゴリ気にするのは一部オーダーの受注条件ぐらいか。別に重装じゃなくても荷物運びはできるのだが…。(実際、開始後にその辺のベースで軽装にしても何の支障も無い)
それはよく分かってないが、言う通り、装備箇所・アーマー箇所によって速度減衰への影響が違う可能性はあると思っている。紹介ページにあるハルバード胴総重量2500で速度減衰なしってのが最重量ハルバード胴で再現出来ない。
あれ投稿したものですが、実際あれの腕を中量腕にしてアタッチメントを重量ダウンからメモリ増加にすると、見かけ上ほぼ同じ性能なのに速度減衰がつきます
そもそも紹介ページのは融合スキル込みの数値になってる(速度は関係ないけど)。ちなみに速度減衰は武器よりもアーマーの重さのほうが影響するので同じ重量でも手足が軽いか重いかで変化する
「ボディ本体の元々の重量が大きいほど」「アーマーの元々の重量カテゴリ(軽量、中量、重量)が大きいほど」「アーマー総重量が少ないほど」「武器総重量が少ないほど」速度減衰上有利になる、という状況。……もしや……ついに……グラディウスパーツが輝く時が来たかな?
カテゴリは関係ないから残念ながら…
↑胴体以外の頭手足パーツの最終重量も影響するけど、それらのパーツの「元重量または重量カテゴリ」が関係してることが分かってきた。胴を固定して、軽量腕と重量腕(重量軽減)を入れ替えた時、軽量腕の方が速度減衰の閾値が低い。(軽い総重量で速度減衰が始まる)って状況。なので元々超重い手足に重量軽減を付けることで総重量を軽くすると、元々軽い手足を付けるより速度減衰しない範囲を拡大出来る。(一番有利なのはゴズ頭、パラスフツヌシアマルガメイト腕の模様)
公式サイトから行けるスターターガイドの初心者おすすめカスタムのおすすめアタッチメントのところに、「重量アップを積むと攻撃の際に怯み値が溜まりやすくなる」というかなり怪しい情報が書いてあったから一応試験場のヒュプノスを殴って検証したけど、案の定重量アップを積んでも怯み値に変化はなかった。(検証には店売りのイロアス腕とオートクレールを使用) 総重量が一定以上じゃないと怯み値が変動しない可能性も考慮して、武器を振るためのイロアス腕以外をグラディウスにして検証もしたが、やはり怯み値は変化無し。 総重量が重いほど威力が上がる兜割りに関しても検証したが、怯み値は総重量が変わっても変動しない様子だった。(試験場のヒュプノスだと怯み値が300以上になると正確な値を確認できないため、兜割りの検証には怯み値が高くなりすぎないようにジークシュベルトを使用) つまり「重量アップを積むと攻撃の際に怯み値が溜まりやすくなる」というのはおそらく嘘ですね…(部分的に本当だった)
追記:追加でメイスで検証した結果、メイスは怯み値が総重量の影響を受けた。ウェポンスロー等にも影響あり。 メイスに限っては嘘ではなかったとはいえ、おすすめの機体カスタマイズのページにはメイスに関する記述は一切なく、例の文章を普通に読むと、ほとんどの人が「重量アップを積むとメイスに限らずあらゆる攻撃の怯み値が溜まりやすくなる」と解釈するだろうから、嘘は書いてないにしても誤解を招く文章だとは思う。
エアプ攻略なのか、聞かされてた情報が実装できてないバグなのか…。いずれにせよ開発かウィズのどちらかは奈落に落ちろ案件だね。
フェムト補正の仕様ほんとに増なんかな?補正乗ってる時の基本ダメージが物理の基本ダメージと同じダメージのような感じがするぞ。アタッチメント付けると増えるのはそうなんだが。
DLCとか色々あったけど射撃格闘の250キャップは動いてなさげか
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総アシッド耐性、MAXは1000のようです。完全に無効化するにはこれでないとダメなようです。900程度でも発生までの時間は長くはなりますが。
ボディやレッグそのものの重量が重いほど重量ペナルティの猶予が大きくなる?超重量機はフツヌシ一択かな?
試してみたけど純粋に総重量で判定されてる
多分ペナルティ自体は総重量で判定されるってことだと思うけど、言いたかったのは地上速度や飛行速度みたいなボディやレッグ(ついでにヘッド)の固有パラメータのボーナスの猶予の話だと思う。で、それぞれのパラメータはパーツ自体が重いほどよりボーナスが受けやすくなるって回答になるかな。注意点としては総重量が重くなるからそれ以外に影響してくる部分があるね。
大雑把に試してみたけど、射撃管理性能(=(頭射撃補助性能+腕射撃精度)×因子スキル射撃性能アップ)が100→250で発射数2.0発/secのアサルトライフルの秒間発射数が2→3に増えた。管理性能が200超えたあたりから効果量が下がり始めて、250超えるとほとんど伸びなくなる。ストップウォッチ手計測だから正確ではないけど、まあ参考までに。
他のページに書いちゃったけど、近接も250辺りがキャップラインって感じだった。もしかしたらスタミナ効率とか他の数値もそうなのかな。
スタミナは200がキャップっぽい。
恐らくだけど射撃格闘は上限300で、300に近くなるほど効果量が落ちていく計算式になりそう。流石に300まで盛るのはコスパ悪そうだなぁ
前作同様に結局は何F毎に撃つという処理だろうから連射性あがるほど次の間隔更新までの必要値もでかくなるだろうしなあ。逆にもともとが激遅連射の武器ほど射撃管理性能250以上でもそれなりに恩恵ありそうではある。あとプレイ環境が30FPSか60FPSか、さらにはそれ以上かでも恩恵の大きさは変わってそう。
各防御力のキャップを調べた方いますか?防御のバランスの良い装備を組むにあたって目安になる値を知りたいんですが。自分なりに調べてみて1000がソフトキャップで基礎防御は1500がキャップなのかなと思いましたが合っているでしょうか。
Youtubeに検証動画あったけど確か物理、レーザー防御より基礎防御の方が軽減率が高いという結果だった気がする 3000ぐらいまであげればダメージ半減以下とか
防御力と被ダメの関係を調査してみたが、キャップというよりは少しずつ防御1毎における被ダメの下がり方が緩やかになるといった感じだ。少なくとも2,000までは頭打ちは無かった。それより、物理防御・レーザー防御の効果が基礎防御と全然違うということの方が驚いた。詳細な計算式は不明だけど、物防プラスなら基礎防のおよそ4.5倍、マイナスならおよそ7倍程度の係数がかかってると思われる。例として、対物理なら物理防御100と基礎防御500で被ダメがほぼ同じ
属性防御>基礎防御なのは分かっていたけど、そんなに違ったのか。仮に基礎100上げる手間と属性両方30上げる手間が同等だったとしたら、後者の方がコスパ良いわけね
格闘能力とダメージの関係性を調査してみた。使用武器はクラウソラスで熟練度はLv21。ターゲットは訓練所の的の右腕。わかったことは、ダメージ乱数は97%・100%・103%の3種類のみ。そして格闘能力のハードキャップは250であるということがわかった。意外にもダメージの上がり幅が緩いのは130~190くらいなので、近接のダメージを上げたければ格闘を220以上にすべきってところだろうか。
画像をアップロードできてなかった
格闘130で250の80%程度は確保できるのか……。格闘80で250の50%程度ということを考えると、格闘振るなら腕の格闘は130と220以上が目安になるんだな。極めて有益で詳細な検証ありがとう。
220以上目指しで250がキャップってなると、ムラマサ辺りは投擲やら死んでる異常耐性とかにしてみるのも良さそうなのか。検証ありがとう
これは助かる。130〜210間と210〜250間での伸びがほぼ同じなんだな。これは腕そのものの選定もそうだけどアタッチメントの選び方に大きく関わるね。フツヌシとエクスプローラーじゃ同じ格闘性能アップでもダメージの伸びが倍違うってことになる。
レーザーの距離減衰もあなたか? 有能情報過ぎて超助かるありがとう。図形は出せないけどレーザー各武器の減衰は独自に調べてデータ出そうと思う。
格闘性能C以上のムラマサなら格闘性能アップLv32か、格闘性能アップLv31+パッシブの格闘性能アップで250到達しますね。元が軽い&メモリ容量小さいから1つは対状態異常追加装甲にして後はお好み、って感じが丸いでしょうか。
炎上やアシッドなどの耐性は990超えた時点で完全耐性になる。1000まで上げる必要はなかった
怯み値は与ダメージに比例して大きく変わるっぽいバルダーエッジで試験場のヒュプノスの左腕を殴ると怯み値は18だったけど右腕を殴ると300以上だった追記 みんな色んな意見・検証ありがとう!おかげで怯み値の仕様の理解が深まりました このツリーの検証の結果をまとめました。
検証まとめ
・有効でない肉質を攻撃した場合、武器の属性ダメージの割合が大きいほど怯み値が大きく減衰する(アタッチメント等で割合が変わった場合も怯み値に影響する) ・有効な肉質の場合、属性ダメージの割合や与ダメージが変わっても怯み値に影響は無い(格闘性能やクリティカル等は影響する)
アタッチメントで火力1.3倍くらい差を付けても同じ部位に対する怯み値は変わらんよ 与ダメじゃなくて肉質・弱点・クリティカルの有無で変動してる
与ダメージに比例するというか、肉質・弱点・クリティカルがダメージとは別に怯み値にも補正されるって挙動なのかな。結果的に与ダメと比例してるように見えるだけで
フリングホルニ一式にバルダーエッジ(全て店売り)、フェムト75%未満非クリで左腕右腕弱点の順に怯み値13/208/144 レーザーダメージアップ3を3つつけて怯み値10/203/142 フェムトボーナスアップ3を3つつけてフェムト100%で怯み値13/208/144 右腕に対して何もない状態でダメージ177、フェムトボーナス盛りがダメージ225どちらも怯み値は同等 格闘性能盛ってダメージ249の際は怯み値も223まで上がった クリティカル時は怯み値が1.5〜2倍くらい上がってるので怯み値は肉質・弱点・クリティカルの有無・腕の格闘性能で上昇する。単純なダメージによる比例は無い。
なお融合スキルは全て外した状態
アセンの面では武器の怯み値と腕の格闘性能に応じて、戦闘の面ではダメージそのものではなく、ダメージが大きくなる"当て方"に応じて与える怯み値が上昇するって認識でいいかと。
自分でも怯み値について検証したけど、どうやら武器の属性ダメージの割合が大きいほど攻撃した部位の肉質の怯み値への影響が大きくなるらしい。バルダーエッジが肉質によって20倍近い差が出たのはこのためだったようだ 逆に基本ダメージの割合が大きいソングバードは試験場ヒュプノスの両腕を攻撃したときの怯み値にほとんど差がなかった
追加で検証した結果、属性ダメージが怯み値に影響するのは有効でない肉質に限るという事が分かった
上の検証を踏まえて詳しい補正が知りたかったので自分も軽く調べた。使ったのはイロアス右腕で格闘性能100、店売りのオートクレール、オートクレールⅡ、ヴァーミリオンナイト、バルダーエッジ、試験場のヒュプノスの左右の上腕に対して空中から密着して攻撃(クリティカル無し)。結果としては属性弱点を攻撃した時は怯み値が100%、非弱点を攻撃した時は基本ダメージの割合分だけの怯み値が入っている。ついでにレーザー武器のフェムト補正は恐らく怯み値には影響しないのもわかった
ついでにアタッチメント、クリティカル補正、格闘性能も気になったので追加検証。結論としてアタッチメントによるダメージアップは、「属性弱点攻撃時の怯み値には影響しないが、非弱点攻撃時の怯み値には影響する」という挙動だった。基本ダメを上げれば怯み値が上がるし、属性ダメを上がると基本ダメの割合が減るので下がる。格闘性能とクリティカルも怯み値を上げるっぽいけどどういう計算式なのかはよくわからん



属性の割合上げると怯み値下がるのか。基本偏重のほうが部位を選ばないようにできてるのはダメージだけじゃないんだ
検証有志乙。基本ダメ比率が高い方が、肉質依存(非弱点)の怯み抵抗・減衰を受けづらいということで理解。タイラントハンマーとサザンクロスを崇めよ。
・スタン蓄積=怯み値-(怯み値×(属性/基本×[属性一致or不一致※])×100)
という計算式が基本になってるっぽい
※一致=0、不一致=1
属性不一致の場合基本割合分入るというより、属性割合分引かれてる
まだ検証してないけど、おそらくここに弱点特効やクリティカルボーナス分の上昇補正がかかる
やっぱり連射性はFPSで発射間隔更新の境界値がだいぶ変わるね。PC版で60FPS、30FPSで比べるとDPSが目に見えて落ちることがある。
例えば連射性20の武器は60FPSで3F間隔だけど、30FPSで2F間隔で連射性15相当になるので同じ武器でもDPSが3/4になってしまう。
次の間隔更新する連射性30は今のところ現実的な数値じゃないので30FPSだと実質的に連射性15が頭打ちになる。60FPSだと連射性20が頭打ちになるのでプレイ環境によって連射性に格差が生まれる。確認はできてないけど同じ理由で120FPS、200FPSが連射性の現実的な上限値においてより有利になりそう。
これでPvP実装予定となると嫌な予感しかしない。
PvP実装予定って初耳なんだけど、どこに書いてあったの?
横からだけどインタビューで入れたいと言っていたはず
インタビューってこれ? https://www.famitsu.com/article/202509/50032
"pvp" "対人" "対戦"でページ内検索しても出てこなかったけど
前作書籍のインタビューでお互いの撃破を伴わない3v3をやりたいって言ってる。直接撃破の対人だと雰囲気悪くなるからって。つまり…レースオーダーやな!
書籍だったのか… 教えてくれてありがとう
みんながバイクですっ転びまくるPvPならあってもいいよ(やるとは言わない)
PvPと言えばPvPだけど、チーム対戦型のミニゲームってことか
床に撒いたフェムトの面積を競うやつかもよ
特別施設(全部屋飛行不可かつ水張り)の突破速度を競うやつかもしれない。
PVPとか入れたら武器バランス悪くなってナーフ地獄になりそうで嫌だし今作はステルスとか使ったらアラクネより酷い戦いになりそうだ
これ前作でもあった問題だし他の色んなゲームでも起きてる問題。PCゲーなら低スペは罪で終わりだけど今回はクロスプレイあるから。さすがにPvPは前作の反省から一般的な形での構想は無いみたいだけどソロプレイでも連射武器の評価に幅がありそう
基礎防御と被ダメージの関係を探るために計測してみた…んだけど式が予測できなくて困ったので知恵が欲しい。点が実データで点線がExcelの機能でとりあえず指数近似したグラフです。
計測条件は試験場のネペンテス君に距離60から10回ずつ撃ってもらってその平均をプロットした。だからダメージのばらつきは気にしないでもいいはず
ネペンテスのダメージについて追記、基準値と±約3%で3種類の数値が出るけど結構不安定で、10回程度じゃ2種類しかなかったり最小値が最頻値になったりしたから平均を使うのは適切じゃないかもしれない
自分も与ダメとか被ダメの検証をしてるけど、ダメージ乱数は97%・100%・103%の3種類を使ってるので、3つのうち中央の値を採用すればブレがでないと思う。それぞれの発生確率までは検証してないが、体感で1:1:1のような気がするので、試行回数が10回だとブレを起こす可能性がある。まあ最大でも3%までしかズレないので、誤差と見るかどうかは検証側の考え方次第ではあるけども
上のと同じ方法でレーザー防御ごとダメージも計測したので基礎防御と比較した。ダメージを下げたいならよほど基礎防御が低くない限りは属性防御を盛った方がいい?防御を盛るほどダメージの軽減効率は下がっていくけど、基礎とレーザーでそれは独立しているらしい。

データが増えれば具体的な指標も出せそう
最終的な連射性(R)と、武器連射性(r)、頭+腕の射撃管理性能(s)の関係式がたぶん分かった。
R=r{1+(s-100)/300} ※ただしsの有効値は100≦s≦251
ここから60FPS環境における射撃間隔Fは次となる
F=60/(r{1+(s-100)/300}) ※小数点以下繰り上げ
検証時、いかなる連射性においてもsは100まで射撃間隔に変化がなかった。
検証時、s=251で射撃間隔を更新できた事例が1件だけあったが恐らくパラメータ表示の四捨五入処理でブレた可能性があるので実質250上限としていいと思う。
sは320以上まで確認したがいかなる連射性においても252以上で射撃間隔の更新を確認できなかった。
連射性においては射撃管理性能は100~250しか有効ではないことが確認できたけど、集弾性やリロード時間については未検証です。
検証した値と上記式で算出した値を比較すると射撃管理性能の値の誤差2未満となったので、ゲーム表示上の値が四捨五入表示されてるであろうことを考慮すればたぶん正しいはず…。(この場合だと誤差大きいです!とかあれば検証のために報告していただけると助かります)
検証方法は同じ連射性の武器を左右で持ち、左右の腕の射撃管理性能を少しずつ変えながら左右同時発射をして射撃間隔が変わった射撃管理性能の値を絞って記録する、というのをいろんな連射性の武器でひたすら記録するというもの。
それらをグラフ上に配置して見えてくる曲線から式をAIに聞きながら予想し、上記の式を導出した。(AI使った以外は前作で式出した時とほぼ同じ工程)
あー面倒くさかった!
関係式をグラフ化したものを置いていきます。


横軸が武器の連射性、縦軸が射撃管理性能(頭+腕)で線を上にまたぐ毎に射撃間隔が縮みます。
前作と違って上下のレンジが短いのでめっちゃ横長になってしまった…。
連射性1.0以下は線の密集度が
面倒くさエグかったので省略。連射性30は現実的じゃないとコメントしたこともあったけど、カラドリウスの連射性Aだと管理性能を220ほど積めば実現できますね。
あと30FPS環境だと連射性15~20の武器はどうあがいても射撃間隔を更新できない。
仕方が無いけど、30FPS環境はそれだけで不利になってしまうのか……。射撃管理が250になると露骨にリロード早くなるし、60FPS以上ならとりあえず上げれるだけ上げても損はないといった感じだね。凄いデータだ
うわ…画像潰れてるぅ!気が向いたらサイズ考慮してまた作り直してみます…。
自分の環境では確認できてないけど、120FPS、200FPSだとさらに細分化される可能性もあります。
その場合でも前述してる式で算出できるはず…。(間違ってなければ)
モンハンとかもそうだけどfpsによる挙動制御すら行えてないのか 調整にかける時間本当になかったんだなぁ
グラフ見る限り、これはfps制御の問題じゃないと思う。あえて言えば計算式の問題。30fpsでも(60fps換算で)4F・2F射撃は可能だけど3F射撃は不可能なんで、本来3F射撃に対応する区間のパラメータが息をしてないってことだから。
前作もこの仕様だよ。そして書かれてる通りFPSを基準に算出するようにしてる計算式の問題。他のゲームでも割とそうで、計算や描画できないタイミングに射撃されることになる弾をどう扱えば良いのかっていう永遠の課題
検証ありあり。標準パラメーターか途中計算か最終かは分からないけど有効桁があるね。単純計算2.00をごく僅かに超えるデススクリームが2Fで撃てる。
Oh…マジスカ…。ちなみにデススクの連射性と射撃管理はおいくらなのかしら?手持ちで実現可能かわからないけど確認しておきたいです。
↑今出先だから腕の数値はゲームに戻ったら確認して書くよ。224発のマガジンを15秒で撃ち尽くしてる(秒間14.93発)から2Fで撃ってるのは間違いないはず。デススクリームの方は21.08(A-アタッチメント増減なし)
秒間15発は60FPSで4F連射、30FPSで2F連射となるけど、指摘してくれてる状況は30FPS環境の話かな?
30FPSだと連射性21.08は15.0と同等の連射性だから(30FPSで)2F連射で問題ないはず…。
60FPSで2F連射なら224発を撃ち始めから約7.5秒で撃ち切れるはず。(トリガー引いてから撃ち始めるまでの空転時間は除いたとして)
自環境60FPSでデススク21.08(アタなし)、射撃管理227で3F連射、射撃管理228で2F連射なのを確認。
おそらく30FPS環境でも同じ値で(30FPSで)1F連射になるはず。
227は計算式だとギリ連射性30を超えるけど、ゲーム中の表記が四捨五入されたものとした場合226.9以下だと30未満になるのでおおよそ計算式通りと言える範囲かなと。
オーソーリー計算式の60fpsを見落とし。忘れててくれー。
そういえばさっき被ダメ調査をしてた時、以前の調査と同じ防御値なのに被ダメが変わってたので、内部データもアップデートの際にサイレント修正されてるかもしれないね。敵のデータも計算式もわからないので憶測以上のものはないのだけどさ
減ってた?増えてた?デモエク開発に限ってユーザー不利なサイレント修正はないと思いたいが…
10%ほど増加してたけど、グラオザーム無印だけの話なので、他がどうなってるかはわからないのよね。基礎防御値は同じだけど構成は異なるので、基礎防御・物防・レ防以外でダメージが変動する何かがあるのならそれが原因かもしれないけども……
ディフェンスアップの有無とか……?
連射性についての式やグラフを書き込んだ者だけど、問題がないようならそれらについて記事に追記しても大丈夫でしょうか?
良いと思うよ。
頭、胴、脚以外の重量が増えるメリットってあるんだろうか?総重量が増えること以外で
つまり腕ってこと?
腕と、武器やオーグジュアリのことだね
武器を軽くするより重い腕を軽くして積む方が同じ重量でも速度補正が改善してる…気がする…ので、腕も胴と脚ほどじゃないけど速度補正に影響してると思う。正直確証はない。
あり得るとしたら、連続射撃時の射撃反動(集弾性)の悪化率が低いとか?
総重量が減る以外に重量が減るメリットもない気がするのだが言うまでもないことなのか、自分が知らないだけであるのかどっちなんだろう?
総重量が減るのはそれ自体メリットだけど、総重量が増えることはメリットもあるけどデメリットの方が大きいから、ってことかと
なるほど、総重量が減る以外のメリットはないという理解でよいのね
頭部が重いほどスタミナ効率補正が得やすくなる。胴体や脚部が重いほど速度が落ちにくくなる。そういう効果が腕にないのなら、アタッチメントで腕を50重くすることと重量50の武器を新たに装備することは機体の基本性能に与える影響はまったく同じということになるんだろうか
別のゲームでも似たような感じで、腕で軽量化しても攻撃性能落ちないから真っ先に重量腕が選ばれなくなるとか見たことある。機動力の為に脚も必要だけど、頭と胴体は重く硬くなるみたいな。腕に携行弾数補正やブレ抑制があるゲームだと、そういう目的で重量腕が使われるとかはあった。腕が重いほど両手武器の構えが速くなったり、集弾性があがったりするなら重量にも価値は出てくるかも…
もともとアタッチメントでの重量変化は補正を得られない。なので軽くしたゴズ頭は補正計算上は重いままなので強烈なスタミナ補正を得られる。そして上でもちょっと書いたけど、重量腕をアタッチメントで軽くすると同じように速度補正改善してる気がする
追記、アタッチメントでの重量変化は補正を得られない、はちょっと語弊があった。元の重量の耐荷重のまま総重量が変わる計算になる、と言うべきか
興味深い話だけど、結局頭部(及び胴と足)は重いことによるメリットがありそこからアタッチメントで総重量を軽くすると利点を両取りできるって話で総重量が軽くなる以外に重量が軽いメリットは特にないって話だよね
もしかしたら表面化し難い仕様が隠れているかもしれないけど、今明らかになっている挙動ではそのとおり。
メリットはたぶんない。偶にミニガンに重量アップが付属してたりするのはなんとなく気になるところ...が、まあ関係ないだろうな。
みんなそういう重量補正でいい組み合わせ見つけたりできた?自分は結局頭胴脚は軽中量で組んでしまう…
自分の重量手足採用構成貼ろうかと思ったけど、パラメータ解説から話題ずれるので機体紹介掲示板の方に上げておきます
同じパーツでも重量で変わるんだよね
総重量が同じでも武器の重量とアーマーの重量でペナルティのかかり方が違うみたいだな。ざっくり言えばアーマーの重量がペナルティへの影響が大きいみたい。重装にどんな恨みが...
胴体や脚の緊急回避とか、速度関係が同じだけど重さが違うものにするもペナルティのかかり方が変わる?軽くて速いより重くて速いほうがペナルティもかかりづらい気がしてる。総重量増えてるから実際差が出るのかは分からないけど
上で言ってた腕を軽くした時の速度補正の話、これの誤認かも。部位に関係なく重いアーマーを軽くするとペナルティかかりにくくなるのかもしれない
頭も胴も脚も元の重さが重いほどペナルティ受けないってだけで軽中重ってカテゴリは関係がない
カテゴリ気にするのは一部オーダーの受注条件ぐらいか。別に重装じゃなくても荷物運びはできるのだが…。(実際、開始後にその辺のベースで軽装にしても何の支障も無い)
それはよく分かってないが、言う通り、装備箇所・アーマー箇所によって速度減衰への影響が違う可能性はあると思っている。紹介ページにあるハルバード胴総重量2500で速度減衰なしってのが最重量ハルバード胴で再現出来ない。
あれ投稿したものですが、実際あれの腕を中量腕にしてアタッチメントを重量ダウンからメモリ増加にすると、見かけ上ほぼ同じ性能なのに速度減衰がつきます
そもそも紹介ページのは融合スキル込みの数値になってる(速度は関係ないけど)。ちなみに速度減衰は武器よりもアーマーの重さのほうが影響するので同じ重量でも手足が軽いか重いかで変化する
「ボディ本体の元々の重量が大きいほど」「アーマーの元々の重量カテゴリ(軽量、中量、重量)が大きいほど」「アーマー総重量が少ないほど」「武器総重量が少ないほど」速度減衰上有利になる、という状況。……もしや……ついに……グラディウスパーツが輝く時が来たかな?
カテゴリは関係ないから残念ながら…
↑胴体以外の頭手足パーツの最終重量も影響するけど、それらのパーツの「元重量または重量カテゴリ」が関係してることが分かってきた。胴を固定して、軽量腕と重量腕(重量軽減)を入れ替えた時、軽量腕の方が速度減衰の閾値が低い。(軽い総重量で速度減衰が始まる)って状況。なので元々超重い手足に重量軽減を付けることで総重量を軽くすると、元々軽い手足を付けるより速度減衰しない範囲を拡大出来る。(一番有利なのはゴズ頭、パラスフツヌシアマルガメイト腕の模様)
公式サイトから行けるスターターガイドの初心者おすすめカスタムのおすすめアタッチメントのところに、「重量アップを積むと攻撃の際に怯み値が溜まりやすくなる」というかなり怪しい情報が書いてあったから一応試験場のヒュプノスを殴って検証したけど、案の定重量アップを積んでも怯み値に変化はなかった。(検証には店売りのイロアス腕とオートクレールを使用)
総重量が一定以上じゃないと怯み値が変動しない可能性も考慮して、武器を振るためのイロアス腕以外をグラディウスにして検証もしたが、やはり怯み値は変化無し。
総重量が重いほど威力が上がる兜割りに関しても検証したが、怯み値は総重量が変わっても変動しない様子だった。(試験場のヒュプノスだと怯み値が300以上になると正確な値を確認できないため、兜割りの検証には怯み値が高くなりすぎないようにジークシュベルトを使用)
つまり「重量アップを積むと攻撃の際に怯み値が溜まりやすくなる」というのは
おそらく嘘ですね…(部分的に本当だった)追記:追加でメイスで検証した結果、メイスは怯み値が総重量の影響を受けた。ウェポンスロー等にも影響あり。
メイスに限っては嘘ではなかったとはいえ、おすすめの機体カスタマイズのページにはメイスに関する記述は一切なく、例の文章を普通に読むと、ほとんどの人が「重量アップを積むとメイスに限らずあらゆる攻撃の怯み値が溜まりやすくなる」と解釈するだろうから、嘘は書いてないにしても誤解を招く文章だとは思う。
エアプ攻略なのか、聞かされてた情報が実装できてないバグなのか…。いずれにせよ開発かウィズのどちらかは奈落に落ちろ案件だね。
フェムト補正の仕様ほんとに増なんかな?補正乗ってる時の基本ダメージが物理の基本ダメージと同じダメージのような感じがするぞ。アタッチメント付けると増えるのはそうなんだが。
DLCとか色々あったけど射撃格闘の250キャップは動いてなさげか