雑談掲示板
前作は1つの胴体で3種類の粒子兵装使い分けできたのに 今作は1つだけでしかも一度、開発でつけると外せない なんでこんな使用にしたんだよ 今作はオーダー再受注出来てないとか、取り返せない要素が多い
粒子兵装の取捨選択に駆け引きを設けるにしてもせめて拠点やベースでは自由に切り替え出来るようにするべきだったわな。それにバニラに粒子兵装を付与するとメモリ下がりますも意味不明だった。前作では出来て当たり前だった要素に二重三重の制約を課しても腑に落ちない
粒子兵装選択については現実的な事言うとボタンが足りないっていうね。メモリダウンについても強力だから制約をかけようという方針だったんだろうけど、WS以外言うほど強力じゃないのに制約だけが残っちゃった。他の要素やシステムとの競合やシナジーを考えられないほど風呂敷を広げたってのがあらゆる不満の根底にあるから、特定のものを取り上げて良くないって言うことすら徒労よ。
ころころ状況に応じて切り替えるのが粒子兵装のいいところなんだけどなぁ。
切り替え式が良かったってのは半分だけ正しくて、選択式で楽しく遊べるゲームデザインになってないってことよ。こういうふうに作ろうの次のこうだと楽しいが無い。パラメータ厳選との相性が最悪だったり、そもそも切り替え式になったとしても便利じゃなかったり、他にも色々
最後、ラスボス戦中に流れ弾を食らうような形で壊れた建造物がディバイントリガーということだと思いますが、唐突すぎて腑に落ちないですね。 最後にアーセナルつきで背中だけ見えたエンジェルやノヴァの今後が気になります。
ラスボス倒したらBGMはシームレスのままぶつ切りでムービーに飛んだり最終決戦なのになんか盛り上がらないよね…あの辺の演出の不自然さも納期とかの所為なのかなぁ…
運営見てるかこれが現実だゾ。次回作は挑戦とか死ぬほどどうでもええからしっかり開発頼む
挑戦なんてサブミッションで試験実装しときゃいいんだよ、前作で折角リベリオンに乗らせてもらったのに全くその経験を活かせてないじゃないか
バイクの挙動が杜撰すぎるけど、真に恐るべきはレースクエストのコースがバイクの挙動のおかしさを理解した上で組んでる節があるところだと思う。
次回作作る気ならまず アプデでTSをちゃんとした作品に仕上げてほしいですね
TSでいろいろ実験してほしいけど、3作目に力注いでほしさもある
TSは赤カードキーとDLCマップ版特別施設とノイン装備のドロップ品質アップがあれば最悪そこに籠もれるから。やり込む意義のないエンドコンテンツ()しかないのもやばい
同一装備を素材として消費し素材側の指定したステータスをベース側に移す、て感じの機能があればかなり楽になるんだけどなぁ…
そういう合成で上げられるステータスは上限ありとかでも全然構わないしね。そもステータス自体の変動項目が多すぎて使えないのばかり落ちるから変動項目と変動幅も減らして良い。TSは磨けば光るが磨いていない要素の集合だよ
装備合成は確かに欲しかったかなぁ…コストは有り余ってるジャンクとかで代用できそうだし、各ランク項目を一つずつでもいいからベース品に移植していけるなら、オールA目指して頑張れそう…だんだん疲れてきてAが3つくらいで妥協しちゃって、最近は装備集めなくなっちゃった
溜まっていく一方のジャンクやアイテムの使い道のなさよ。こういう合成のゴールは廃人仕様でもいいから欲しいよね
有り余るリソースがなんだかちょっと勿体ないかなと思うんだよね。装備も掘りまくると結構かさむし…合成機能があれば、それなりの数字のをベース品に足していって消化できるから、売却の手間も少しくらい省けるといいなと。武器の格差についてはスキルや敵の肉質もあるからオールAにしてもそこは解消が難しいかもしれないけど…。数字の調整とかのテコ入れはたぶん初期からされてなかった気がするし。今更調整とかシステムの追加は厳しいだろうけど、ならば次回作は前作をベースにして今作の反省を盛り込んで欲しいなぁ…個人的には今作の要素そのものは悪い物ではないんじゃないかって思うのだ
オールAを目指せる仕様なら全装備オールAが目標だし、総ステータスの±が一定になる仕様なら理想個体を目指すことが目標になってどっちにしろ楽しそうだよね
厳選周りを楽にしてほしい 現状じゃゴウマ頭とかディヴォ2とかオーダークリアしちゃうと 果てしない厳選すらできなくなってしまうし もっと売れてればアプデで厳選周りまで改善してくれたかもしれない とか思うと悲しい
ところがどっこい前作から引き続きあまりアプデ入ってないんです…バグ修正程度は稀に入りますが
パーツ掘り!愛機カスタム!キャラクリ!そこにデモエク特有のド派手バトルとロールプレイでなりきりプレイ出来ますってだけで十分ヒットする余地はあったのに、何か変な要素ゴテゴテつけようとして失敗した感。OWやるにしても仁王3みたいな感じで良かったのにね。コンセプトが大好物なだけに惜しいわ
今思えば前作の機体から降りても戦えるというのをあの感じで成立させた事がむしろ画期的だった。対人戦ありきの降機ではなく生身で敵機を倒せでもなく降りて専用の行動ができますよというささやかさが良い。
前作の配信でちょこちょこ『ボス戦であとちょっとで勝てそうな所でアーセナルが墜とされて、降りて生身でヤケクソ気味に特攻したら勝利』ってシーンをちょこちょこ見掛けたんだよね。配信の見せ場にもなっていてACとの差別化として見ても、かなり良かった所だったのかもと今更に思ったり。
今作のアーセナルはアーセナルで要人ピンポイント狙いや破壊工作、偵察や観測員やるみたいな感じで、ヘビーアーマーというか前作のアーセナルは直接破壊向けや大型貨物高速輸送とか爆撃向けとかで使い分けできそうな気がした。変異やサイボーグ化なんかも肉体の能力(アーセナル)強化をするか、より機体(ヘビーアーマー)とシンクロするか…で好きな攻め方を選べるといいんだけど、そうなるとどっちが活躍できるオーダー内容かが問題になるのかな。変異システムや機体カスタム周りが簡単で、オーダー毎に調整したりも楽なら因子集めに苦労しなくて済むかな。ガチめな超高難易度になるとたぶんオーダー内容とにらめっこになりそうだけど
以前、ここで カードキーは個人ごとにテーブルが決まってて それが解析すると順番に排出されるだけって言われてたけど どう思う? ジークフリート胴を解析データを400時間以上かけて7000個くらい 厳選したけど、最後の方はまるっきり同じ双子データが 何個も出るだけになった 個人SEEDみたいのがあるなら、装備のドロップ品の品質も 個人ごとに違うだけのテーブルの中から排出されてるだけの気がした
Xで特徴的な改行の投稿してる人?
?
あまりにもやる事無さ過ぎてマルチに潜るぐらいしか無いのに既に過疎りつつある…まだ発売から一年も経ってないのに…
他のプレイヤーの愛機前作に比べ眺めにくいし、マルチやるよりストーリーモードソロ周回の方が圧倒的に早いわ良品出にくいわで過疎るのは仕方ないかと。アセンブリにしても不自然さとか好み考慮すると選択肢すっごくショボくなる
開発陣が思いもしなかった遊び方を見つけて遊び続けてくれるってのはそうなるだけの下地があって初めて成り立つことだからね
同じパーツでも性能差あるのはいいけど、設計図にも性能差つける所とか、特定のドロップ掘り辛いとか厳選しづらいとか、ここのコメントで出てる内容含めて遊び辛い要素が多すぎる。ゲーム性でも演出でも独自要素盛り込みたい気持ちが優先して面白さや快適さから乖離していってる。ほんと勿体ないよ
○○の要素が良くないとかじゃなくて、面白そうなものをとにかく集めた止まりなんだよね。だから要素同士が平気で競合してすらいる。ストーリー一周してからが本番と言えそうなゲームなのに一周までの間にやる気が無くなっちゃうし
正直なところ、今作そんなに独自性もないと思ってる。オープンワールドを探索して素材やアイテムを収集するとか、敵の乗り物を奪うとか、拠点でオーダー受注して終わったら報告して報酬もらうとかとか、今作で追加された要素の悉くが他ゲーでいくらでも見たこと、やったことあるものばかりで、しかも他ゲーの実装例よりも大幅に遊び辛い。
上の枝と似たような話かもしれないけど、ロボットものであまりなかったような要素を出したはいいものの、その先までを考えることができなかったのかもね。奪った車をじゃあどうするか、奪う利点があるのかとか。変異関係やら厳選やらの要素を足すところまではいいけど、それをする理由やリーズナブルさがゲームを進めても改善されないのが辛いところ。乗り物も折角バイクあるのにあれでは使うこともないし、他を下方修正したりで無理やり使わせるんじゃなく、何か使っても悪くないような理由があればなぁ
それだね。どこまで行ってもプレイヤーの行動の動機づけが薄い。悲しいほどに作り手と遊び手の欲求がすれ違ってる。下方が有効なのだって他が遊ぶに堪える前提だもの
ACとダクソとバイオメガをいっぱい全部混ぜるとむっちゃオモロいゲームが出来る…はずだった
『採掘』は本当に酷かったなぁ。体験版の時点ではちょっと面倒だけど、本編進んだらもっと快適になっていくんだろうな、と思ったら何も変わらず、採れる物が全て金で解決すると言う方向性になる始末。本当に意味が解らない。採掘に限らず『体験版の時点ではちょっとアレだけど、本編進んだらもっと良くなっていくんだろうな→良くなりませんでした』が多過ぎるんだよなぁ……在る意味、体験版の時点で完成されていた。悪い意味で。
採掘は本編進行で上位の採掘強化チップが段階的に解禁されていくから楽にはなっていってるのよ…最終的に金で解決するようになるのは助かるっちゃ助かるんだが、確かに意味分からんね
言い方悪いけど、とにかくアイデアを詰め込んでおけば後はプレイヤーが好きなように楽しみ方を見出だすだろうというある種作り手の甘えが見えるゲーム。細分化しすぎなステータスとかも「こうしておけばやりこむだろう」という思惑があったんだろうけど、流石に途方もない上に装備合成のような「時間は掛かるが確実に理想のパーツに行き着く」などの救済措置も無いんじゃ疲れて止めるのがオチなのよね。ゲームの芯となる部分が弱いし、かといってサンドボックス的な楽しみ方をするには不便で無駄な仕様が多すぎる
馬に乗ってRGぶっ放すと反動で吹き飛ばされてて草 早速書き加えよ
足四本でもダメだったか
議論:なぜデモンエクスマキナ・タイタニックサイオンは失敗したのか になってる もうアプデも残ってないし、なぜ本作が残念かしか話し合うことがない
なんというか語る内容がない…ACみたく口にしないだけで普通に裏設定があったりする訳でもないし…
プレイヤーの想像力に投げた匂わせ描写自体は少ないどころか溢れかえるほどに多いのよね本作。でも例えばフロムの場合などは「まず前提としてゲームとして面白いから、断片的な情報から色々妄想を膨らませたくなる」のであって、幹がガタガタなのに枝葉を凝ろうとしてもプレイヤーはついてくるわけないのよ
ミテラグラストゥラとかテオスオーモスとか言われてもここで何があったのか想像を膨らませるのは無理あるし描写自体下手くそなのよね。惑星改造から数百年程度の歴史なのに謎の遺跡多すぎるし
佃Pってこんな頓珍漢なことする奴なんだなってのはわかった 佃ネクサスやってみたかったなと思ってたし、 こんな出来の悪いゲームを20年後に出すとはな
こうなったのがPだけの問題かは分からない気もするけどね。作ってる側の内情なんて分からないし。ただ、今作は調味料の加減と後ほどの調整やらがあれば少し変わったのかもしれない、なんだか惜しいとは感じる。改行されるとちょっと読みづらいかも
佃氏がいなきゃ生まれなかったのは確かだからあんま言いたくないけど脚本はライター雇ってくれとは思う
勿論わからなくはないんだけどもね…ストーリーちょっと最後の方とかそれでいいの?ってなったし。他のスタッフとのバランスとか、いろいろあるから一概に悪いって言えない気もするなって思ったんだ。ファンの想像で脳内補完させるにしてはちょっと世界観とかフレーバーが足りてない感じもあるかも、気付かせ方というか
ストーリーやキャラ描写はライターに任せて細かな掘り下げや世界観設定を前作の小説みたいに佃氏直々に書いてもらうのが理想なんだけど難しいのかなやっぱ
ハードSFとかオールドSFが好きな人は好きな世界や展開だしね。今風に描写してゲーム展開も上手く連動させる作り方ならだいぶ違ったはず。ただしオープンワールド形式ってこれが苦手だしそれをするリソースも無さそうな気がする
最後のディバイントリガーの壊れ方とか細かいところで少し腑に落ちないところはあるんだけど、全体の流れそのものは王道かなと思ってる。変異とか肉体改造も特徴的な要素だけど…人じゃなくなるところをストーリーで悲痛な感じに訴えたりとか、逆に人を捨ててもいいと決断するみたいなルートとかあればどう感じただろう、なんて少し思った。ロボの中の人がしっかり居るからこそ、細かい世界観設定とかはもう少し欲しかったかな…この世界で生活してる感やら歴史やら産業やらなんやら…ちょっと寂しい
佃氏一人の負担デカ過ぎて細かいところまで手が回らなかった感じなのか他の人に任せたく無かったのかわからないけど改善すべき体制である事に変わりはないと思うから次回作はちゃんとライター雇ってくれ…
過去から一貫して世界観やコンセプトやアイディアは佃Pの得意分野だしこれで萎縮してほしくはないね。コンセプトは良いものだから実際にゲームに落とし込むディレクションの部分だよ。PとD含めた領域だね。Xでデモエクのポストをわけわからんところで改行してる人いるけど同一人物?
新要素を大々的に打ち出すのを得意とし既存要素のブラッシュアップは苦手という傾向に関しては、まぁ転職前の佃氏の作品群からも窺えるから本人の悪いところが出たとは思う。当時はハードがPS1~PS2世代だったから比較的短いスパンで出せてたんで、イマイチな作品が生まれてもはい次で済んでたけど開発規模が膨らみがちな昨今の環境下でかつてのような癖が出ちゃったらそれだけでシリーズにとって致命傷になりかねない
>> 11039 わからない 誰それ リンク張れる?
佃が担当したACは2,AA,3,SLでNXは途中で離脱だろ?2から~SLまでは割と良作だったと思うし、N系はプレイヤー側だけ強化人間になれないとか最悪で個人的に鍋はイマイチなイメージ
AAは鍋氏じゃなかったかな。FGを佃Pが担当してたはず。広いプレイヤーに新しいものを打ち出す力はすごい人なんだけど、開発環境が作ろうと思えばなんでも作れるようになったせいで風呂敷を広げすぎちゃった感がある。前作ですら納期で中途半端になった部分あるし
それも当人だけで作ってるものではないし、あくまで個人的な好みの範疇の話なので。あと木を乱立するのはやめてください
あくまで個人的な好みの範疇の話なので。
ノインとが死ぬシーン…説明不足すぎて感情移入出来ないとか動きがぎこちないとか以前の根本的部分で違和感があるなとずっと思ってたのだけど…今作グロテスクなデザインに寄った割には何故か流血表現が全然ないんだな…前作だと普通にあったのに…
オープンワールドでうろうろしながらほのぼの楽しむってのはフレンドとしかやったことないんだよね、野良とならボス連戦とかで結局前作と変わらないな
シナリオ面前作はキャラの内面とか背景に唐突なものあったけど深掘りはやってくれてたかつエンド選べたから納得出来た。後ジョニーが癒し今作はキャラに思い入れ出来ないし中途半端かつ唐突なとこ振り返れば多いし結末は何とも…一部のサブシナリオ、特にやったらダメなことわかってなかったアイツ見捨てたらゲームオーバーはどうにかしてたな。
メインとサブでシナリオ担当分かれてるからね。温度の違いがわかりやすいと思う。そこにゲーム全体通しての動線の悪さが追い打ち。メインシナリオは前作以上にSF小説感ありありなんだけど、前作の動かせるロボットアニメを期待してた人には絶対響かないよね
主人公が関わる理由はナーヴのためで一貫してたと思うぞ。主人公がピンポイントで都合のいい記憶喪失になってたことの方が自分は気になるかな。物語冒頭の改造の影響でそうなったのは分かるが、もっと記憶の欠落描写を増やすべきだったと思う。
そうそう描写の問題だと思うんだよね。オープンワールドってシナリオ展開が間延びになるから積極的に描かないと多くの人には届かない
どれだけ描写が増やせたとしても結末がナーヴは救えず赤い星との不干渉条約維持の戦力も失い市民はイモータル化に怯え続けイリスは全青星民のミトコンドリアイヴになれエンドをどうにかしないと…
そういうハピエンにならないのが良いんじゃない。ただしデモエク向きかと言うと違うかな
別にハピエンじゃなくても良いけど主人公の戦いの意味がなかったとも取れるエンディングは普通にダメじゃない?前作は悪魔との取引で犠牲出しつつも宇宙に進出するか何もせず緩やかに滅ぶかだったけど今作犠牲出しつつも滅びしかない
主人公が大きな流れの中心になる物語と、そこに関わる中で自身が何かを見つけ変わっていく物語、それぞれ別の良い味があるよ。でも主人公が物語の重要な判断を下し結末を導く存在でないとプレイヤーとの同一性が出せずに没入しにくいのはゲームとして良くないのは確か
↑に加えると苦しい世は変わらなくても生きて繋いでいかなければならないって結末は王道の一つではあるんだけど、今の時勢には合わない古い物語だと思う。後味悪いって取られて当然というか
ディバイントリガー壊さずに地表のフェムトを一時的に枯渇させてイモータル一掃したがフェムト兵器無力化を危険視した赤い星が再び攻めてくるエンドとかガーデンを再び宇宙船に改装して青い星を捨て宇宙放浪エンドとかわかりやすい絶望が欲しかった。今作悪の親玉倒してさもハッピーエンドみたいな雰囲気出してるの意地悪いわ
バッドであってもわかりやすいほうがゲーム的にもターゲット層的にも良いと思う。続編の構想と関係してるのかどうかはわからないけどね。AC6も全編バキバキのオールドSFなんだけどちゃんと今風に書いて話の要点は押さえ主人公が成したこともわかりやすい。これが職業ライターの力だよ。TSは舞台装置大きいくせに未消化や立ち位置不明が多すぎるのが色んなものをブレさせてる
統制局も解放旅団も政府vs反政府組織の話のはずが生活とか世界情勢みたいな描写がスッポ抜けていて赤チームと青チームでケンカしとりますくらいの規模感に見えるのはなんか認知のバグを引き起こすストーリーのせいだと思う。
シナリオに関しては主人公を前作のアバター式から、明確な個性や台詞持ちに変えた意味殆ど無かった印象。敵の狙いはイリスだし敵首脳陣とのドラマ担当はレイヴンだし。前作のルーキーはジョニーやセイヴィアーとのドラマが用意されてたりグリーフの計画の要だったり喋らないなりにシナリオで存在感出そうと工夫されてたのに対して、ノヴァはノイン関連でドラマ作ろうとしたのはわかるけどノヴァの視点や知識がプレイヤーの認識と乖離してて置いてけぼり食らうんだよね。本編EDではほぼ蚊帳の外だったりDLCシナリオでは鼻を鳴らすか溜め息をつくかの二択みたいな状態だったり、ノヴァをどう活用すればいいのか作ってる側もわからなかったように感じる
主人公が観測者の立場にいるストーリーもあるけどそうさせたかったようには見えないんよね。そうならもっと違う見せ方するしデモエクには合わないし
TSが「元々作りたかったもの」だとしたらDAEMON X MACHINAシリーズ初作から大ズッコケやないかい シリーズものの大まかなイメージを決める超大事な一作目が本来のものではない路線だからそりゃあ二作目でいきなり路線変更(修正)したらコケるよ… 良くも悪くも濃いACの血が流れてるから仕方ないのでは ACも主人公は一言も喋らない無言タイプやしイレギュラー(恒例)やし…
路線変更ってステージクリア型がオープンワールド?それとも巨大ロボ(パワードスーツ)がパワードスーツ(パワードスーツ)になったこと?
路線は前作そのままにアウターを今作仕様にしたらよかったんだがな…そうするとアウターギアとアーセナルで二重に装備を整える必要あるけど 前作アウターはオマケ要素故にマトモに出来ることが少なかった、そこをどうにかしてほしかった 誰がアウターのみにしろと…!
そうすると今作以上に収集がつかなくなるね。それをやろうとしてるのが3部作の最後らしいんだけど
前作のアーセナル交換とか楽しかったから今作それできなくなって寂しいんよね。というか今作の乗り物枠を全部ヘビーアーマーに置き換えたようなゲームにしてほしいんだ。ヘビーアーマーの制限時間短すぎ
これ下手すりゃ今作はガンダムのモビルアーマーみたいのになってたってことか・・ >>佃 そうです。当時は前作同様、外部装甲のようなアーマーにするのか、それともメカで行くのかを、テストしている段階でした。最終的に本作では小型化されたアーマーを採用したのですが、じつは本シリーズには大きな野望がありまして。
憶測だけど非アウターが主体の今作解放旅団(ほとんどみんなアウターだったけど)がアウターしか扱えない設定のアーセナルで戦えるようにするなら小型化して肉体の補助をする形になるか単純化して重機や戦車みたいな形になるかの二択だったのかなって
本来有毒のはずのフェムト環境にも関わらず専用装備無しで普通に出歩いてますからね…GN粒子かな?
前作のオーバルリンクが無くなった時点で星丸ごとフェムトに曝されてなお生き残った子孫達だから完全にフェムトと無縁な人類は惑星入植以前から絶滅してるかもしれない
今更タイラントハンマー作ったけどデザインがどストライクでもったいないことした。武器着せ替えか強くてニューゲームが欲しいなぁ。
アレが惜しいコレが惜しいと言っても、恐らく開発期間や規模を延ばしたところで延ばした分だけ余計な物を更に詰め込むだけで終わるんだろうなって感じる。そもそも無印発売から1年程度で既に続編のゴーサイン貰えてたのにこの有り様だし
方向性付けとか取捨選択の領域の問題だものね。リソースは有限なのに色気出して全方向に手を伸ばせばこうもなろうて
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前作は1つの胴体で3種類の粒子兵装使い分けできたのに
今作は1つだけでしかも一度、開発でつけると外せない
なんでこんな使用にしたんだよ
今作はオーダー再受注出来てないとか、取り返せない要素が多い
粒子兵装の取捨選択に駆け引きを設けるにしてもせめて拠点やベースでは自由に切り替え出来るようにするべきだったわな。それにバニラに粒子兵装を付与するとメモリ下がりますも意味不明だった。前作では出来て当たり前だった要素に二重三重の制約を課しても腑に落ちない
粒子兵装選択については現実的な事言うとボタンが足りないっていうね。メモリダウンについても強力だから制約をかけようという方針だったんだろうけど、WS以外言うほど強力じゃないのに制約だけが残っちゃった。他の要素やシステムとの競合やシナジーを考えられないほど風呂敷を広げたってのがあらゆる不満の根底にあるから、特定のものを取り上げて良くないって言うことすら徒労よ。
ころころ状況に応じて切り替えるのが粒子兵装のいいところなんだけどなぁ。
切り替え式が良かったってのは半分だけ正しくて、選択式で楽しく遊べるゲームデザインになってないってことよ。こういうふうに作ろうの次のこうだと楽しいが無い。パラメータ厳選との相性が最悪だったり、そもそも切り替え式になったとしても便利じゃなかったり、他にも色々
最後、ラスボス戦中に流れ弾を食らうような形で壊れた建造物がディバイントリガーということだと思いますが、唐突すぎて腑に落ちないですね。 最後にアーセナルつきで背中だけ見えたエンジェルやノヴァの今後が気になります。
ラスボス倒したらBGMはシームレスのままぶつ切りでムービーに飛んだり最終決戦なのになんか盛り上がらないよね…あの辺の演出の不自然さも納期とかの所為なのかなぁ…
運営見てるかこれが現実だゾ。次回作は挑戦とか死ぬほどどうでもええからしっかり開発頼む
挑戦なんてサブミッションで試験実装しときゃいいんだよ、前作で折角リベリオンに乗らせてもらったのに全くその経験を活かせてないじゃないか
バイクの挙動が杜撰すぎるけど、真に恐るべきはレースクエストのコースがバイクの挙動のおかしさを理解した上で組んでる節があるところだと思う。
次回作作る気ならまず
アプデでTSをちゃんとした作品に仕上げてほしいですね
TSでいろいろ実験してほしいけど、3作目に力注いでほしさもある
TSは赤カードキーとDLCマップ版特別施設とノイン装備のドロップ品質アップがあれば最悪そこに籠もれるから。やり込む意義のないエンドコンテンツ()しかないのもやばい
同一装備を素材として消費し素材側の指定したステータスをベース側に移す、て感じの機能があればかなり楽になるんだけどなぁ…
そういう合成で上げられるステータスは上限ありとかでも全然構わないしね。そもステータス自体の変動項目が多すぎて使えないのばかり落ちるから変動項目と変動幅も減らして良い。TSは磨けば光るが磨いていない要素の集合だよ
装備合成は確かに欲しかったかなぁ…コストは有り余ってるジャンクとかで代用できそうだし、各ランク項目を一つずつでもいいからベース品に移植していけるなら、オールA目指して頑張れそう…だんだん疲れてきてAが3つくらいで妥協しちゃって、最近は装備集めなくなっちゃった
溜まっていく一方のジャンクやアイテムの使い道のなさよ。こういう合成のゴールは廃人仕様でもいいから欲しいよね
有り余るリソースがなんだかちょっと勿体ないかなと思うんだよね。装備も掘りまくると結構かさむし…合成機能があれば、それなりの数字のをベース品に足していって消化できるから、売却の手間も少しくらい省けるといいなと。武器の格差についてはスキルや敵の肉質もあるからオールAにしてもそこは解消が難しいかもしれないけど…。数字の調整とかのテコ入れはたぶん初期からされてなかった気がするし。今更調整とかシステムの追加は厳しいだろうけど、ならば次回作は前作をベースにして今作の反省を盛り込んで欲しいなぁ…個人的には今作の要素そのものは悪い物ではないんじゃないかって思うのだ
オールAを目指せる仕様なら全装備オールAが目標だし、総ステータスの±が一定になる仕様なら理想個体を目指すことが目標になってどっちにしろ楽しそうだよね
厳選周りを楽にしてほしい
現状じゃゴウマ頭とかディヴォ2とかオーダークリアしちゃうと
果てしない厳選すらできなくなってしまうし
もっと売れてればアプデで厳選周りまで改善してくれたかもしれない
とか思うと悲しい
ところがどっこい前作から引き続きあまりアプデ入ってないんです…バグ修正程度は稀に入りますが
パーツ掘り!愛機カスタム!キャラクリ!そこにデモエク特有のド派手バトルとロールプレイでなりきりプレイ出来ますってだけで十分ヒットする余地はあったのに、何か変な要素ゴテゴテつけようとして失敗した感。OWやるにしても仁王3みたいな感じで良かったのにね。コンセプトが大好物なだけに惜しいわ
今思えば前作の機体から降りても戦えるというのをあの感じで成立させた事がむしろ画期的だった。対人戦ありきの降機ではなく生身で敵機を倒せでもなく降りて専用の行動ができますよというささやかさが良い。
前作の配信でちょこちょこ『ボス戦であとちょっとで勝てそうな所でアーセナルが墜とされて、降りて生身でヤケクソ気味に特攻したら勝利』ってシーンをちょこちょこ見掛けたんだよね。配信の見せ場にもなっていてACとの差別化として見ても、かなり良かった所だったのかもと今更に思ったり。
今作のアーセナルはアーセナルで要人ピンポイント狙いや破壊工作、偵察や観測員やるみたいな感じで、ヘビーアーマーというか前作のアーセナルは直接破壊向けや大型貨物高速輸送とか爆撃向けとかで使い分けできそうな気がした。変異やサイボーグ化なんかも肉体の能力(アーセナル)強化をするか、より機体(ヘビーアーマー)とシンクロするか…で好きな攻め方を選べるといいんだけど、そうなるとどっちが活躍できるオーダー内容かが問題になるのかな。変異システムや機体カスタム周りが簡単で、オーダー毎に調整したりも楽なら因子集めに苦労しなくて済むかな。ガチめな超高難易度になるとたぶんオーダー内容とにらめっこになりそうだけど
以前、ここで
カードキーは個人ごとにテーブルが決まってて
それが解析すると順番に排出されるだけって言われてたけど
どう思う?
ジークフリート胴を解析データを400時間以上かけて7000個くらい
厳選したけど、最後の方はまるっきり同じ双子データが
何個も出るだけになった
個人SEEDみたいのがあるなら、装備のドロップ品の品質も
個人ごとに違うだけのテーブルの中から排出されてるだけの気がした
Xで特徴的な改行の投稿してる人?
?
あまりにもやる事無さ過ぎてマルチに潜るぐらいしか無いのに既に過疎りつつある…まだ発売から一年も経ってないのに…
他のプレイヤーの愛機前作に比べ眺めにくいし、マルチやるよりストーリーモードソロ周回の方が圧倒的に早いわ良品出にくいわで過疎るのは仕方ないかと。アセンブリにしても不自然さとか好み考慮すると選択肢すっごくショボくなる
開発陣が思いもしなかった遊び方を見つけて遊び続けてくれるってのはそうなるだけの下地があって初めて成り立つことだからね
同じパーツでも性能差あるのはいいけど、設計図にも性能差つける所とか、特定のドロップ掘り辛いとか厳選しづらいとか、ここのコメントで出てる内容含めて遊び辛い要素が多すぎる。ゲーム性でも演出でも独自要素盛り込みたい気持ちが優先して面白さや快適さから乖離していってる。ほんと勿体ないよ
○○の要素が良くないとかじゃなくて、面白そうなものをとにかく集めた止まりなんだよね。だから要素同士が平気で競合してすらいる。ストーリー一周してからが本番と言えそうなゲームなのに一周までの間にやる気が無くなっちゃうし
正直なところ、今作そんなに独自性もないと思ってる。オープンワールドを探索して素材やアイテムを収集するとか、敵の乗り物を奪うとか、拠点でオーダー受注して終わったら報告して報酬もらうとかとか、今作で追加された要素の悉くが他ゲーでいくらでも見たこと、やったことあるものばかりで、しかも他ゲーの実装例よりも大幅に遊び辛い。
上の枝と似たような話かもしれないけど、ロボットものであまりなかったような要素を出したはいいものの、その先までを考えることができなかったのかもね。奪った車をじゃあどうするか、奪う利点があるのかとか。変異関係やら厳選やらの要素を足すところまではいいけど、それをする理由やリーズナブルさがゲームを進めても改善されないのが辛いところ。乗り物も折角バイクあるのにあれでは使うこともないし、他を下方修正したりで無理やり使わせるんじゃなく、何か使っても悪くないような理由があればなぁ
それだね。どこまで行ってもプレイヤーの行動の動機づけが薄い。悲しいほどに作り手と遊び手の欲求がすれ違ってる。下方が有効なのだって他が遊ぶに堪える前提だもの
ACとダクソとバイオメガをいっぱい全部混ぜるとむっちゃオモロいゲームが出来る…はずだった
『採掘』は本当に酷かったなぁ。体験版の時点ではちょっと面倒だけど、本編進んだらもっと快適になっていくんだろうな、と思ったら何も変わらず、採れる物が全て金で解決すると言う方向性になる始末。本当に意味が解らない。採掘に限らず『体験版の時点ではちょっとアレだけど、本編進んだらもっと良くなっていくんだろうな→良くなりませんでした』が多過ぎるんだよなぁ……在る意味、体験版の時点で完成されていた。悪い意味で。
採掘は本編進行で上位の採掘強化チップが段階的に解禁されていくから楽にはなっていってるのよ…最終的に金で解決するようになるのは助かるっちゃ助かるんだが、確かに意味分からんね
言い方悪いけど、とにかくアイデアを詰め込んでおけば後はプレイヤーが好きなように楽しみ方を見出だすだろうというある種作り手の甘えが見えるゲーム。細分化しすぎなステータスとかも「こうしておけばやりこむだろう」という思惑があったんだろうけど、流石に途方もない上に装備合成のような「時間は掛かるが確実に理想のパーツに行き着く」などの救済措置も無いんじゃ疲れて止めるのがオチなのよね。ゲームの芯となる部分が弱いし、かといってサンドボックス的な楽しみ方をするには不便で無駄な仕様が多すぎる
馬に乗ってRGぶっ放すと反動で吹き飛ばされてて草 早速書き加えよ
足四本でもダメだったか
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もうアプデも残ってないし、なぜ本作が残念かしか話し合うことがない
なんというか語る内容がない…ACみたく口にしないだけで普通に裏設定があったりする訳でもないし…
プレイヤーの想像力に投げた匂わせ描写自体は少ないどころか溢れかえるほどに多いのよね本作。でも例えばフロムの場合などは「まず前提としてゲームとして面白いから、断片的な情報から色々妄想を膨らませたくなる」のであって、幹がガタガタなのに枝葉を凝ろうとしてもプレイヤーはついてくるわけないのよ
ミテラグラストゥラとかテオスオーモスとか言われてもここで何があったのか想像を膨らませるのは無理あるし描写自体下手くそなのよね。惑星改造から数百年程度の歴史なのに謎の遺跡多すぎるし
佃Pってこんな頓珍漢なことする奴なんだなってのはわかった
佃ネクサスやってみたかったなと思ってたし、
こんな出来の悪いゲームを20年後に出すとはな
こうなったのがPだけの問題かは分からない気もするけどね。作ってる側の内情なんて分からないし。ただ、今作は調味料の加減と後ほどの調整やらがあれば少し変わったのかもしれない、なんだか惜しいとは感じる。改行されるとちょっと読みづらいかも
佃氏がいなきゃ生まれなかったのは確かだからあんま言いたくないけど脚本はライター雇ってくれとは思う
勿論わからなくはないんだけどもね…ストーリーちょっと最後の方とかそれでいいの?ってなったし。他のスタッフとのバランスとか、いろいろあるから一概に悪いって言えない気もするなって思ったんだ。ファンの想像で脳内補完させるにしてはちょっと世界観とかフレーバーが足りてない感じもあるかも、気付かせ方というか
ストーリーやキャラ描写はライターに任せて細かな掘り下げや世界観設定を前作の小説みたいに佃氏直々に書いてもらうのが理想なんだけど難しいのかなやっぱ
ハードSFとかオールドSFが好きな人は好きな世界や展開だしね。今風に描写してゲーム展開も上手く連動させる作り方ならだいぶ違ったはず。ただしオープンワールド形式ってこれが苦手だしそれをするリソースも無さそうな気がする
最後のディバイントリガーの壊れ方とか細かいところで少し腑に落ちないところはあるんだけど、全体の流れそのものは王道かなと思ってる。変異とか肉体改造も特徴的な要素だけど…人じゃなくなるところをストーリーで悲痛な感じに訴えたりとか、逆に人を捨ててもいいと決断するみたいなルートとかあればどう感じただろう、なんて少し思った。ロボの中の人がしっかり居るからこそ、細かい世界観設定とかはもう少し欲しかったかな…この世界で生活してる感やら歴史やら産業やらなんやら…ちょっと寂しい
佃氏一人の負担デカ過ぎて細かいところまで手が回らなかった感じなのか他の人に任せたく無かったのかわからないけど改善すべき体制である事に変わりはないと思うから次回作はちゃんとライター雇ってくれ…
過去から一貫して世界観やコンセプトやアイディアは佃Pの得意分野だしこれで萎縮してほしくはないね。コンセプトは良いものだから実際にゲームに落とし込むディレクションの部分だよ。PとD含めた領域だね。Xでデモエクのポストをわけわからんところで改行してる人いるけど同一人物?
新要素を大々的に打ち出すのを得意とし既存要素のブラッシュアップは苦手という傾向に関しては、まぁ転職前の佃氏の作品群からも窺えるから本人の悪いところが出たとは思う。当時はハードがPS1~PS2世代だったから比較的短いスパンで出せてたんで、イマイチな作品が生まれてもはい次で済んでたけど開発規模が膨らみがちな昨今の環境下でかつてのような癖が出ちゃったらそれだけでシリーズにとって致命傷になりかねない
>> 11039
わからない 誰それ リンク張れる?
佃が担当したACは2,AA,3,SLでNXは途中で離脱だろ?2から~SLまでは割と良作だったと思うし、N系はプレイヤー側だけ強化人間になれないとか最悪で個人的に鍋はイマイチなイメージ
AAは鍋氏じゃなかったかな。FGを佃Pが担当してたはず。広いプレイヤーに新しいものを打ち出す力はすごい人なんだけど、開発環境が作ろうと思えばなんでも作れるようになったせいで風呂敷を広げすぎちゃった感がある。前作ですら納期で中途半端になった部分あるし
それも当人だけで作ってるものではないし、あくまで個人的な好みの範疇の話なので。あと木を乱立するのはやめてください
あくまで個人的な好みの範疇の話なので。
ノインとが死ぬシーン…説明不足すぎて感情移入出来ないとか動きがぎこちないとか以前の根本的部分で違和感があるなとずっと思ってたのだけど…今作グロテスクなデザインに寄った割には何故か流血表現が全然ないんだな…前作だと普通にあったのに…
オープンワールドでうろうろしながらほのぼの楽しむってのはフレンドとしかやったことないんだよね、野良とならボス連戦とかで結局前作と変わらないな
シナリオ面前作はキャラの内面とか背景に唐突なものあったけど深掘りはやってくれてたかつエンド選べたから納得出来た。後ジョニーが癒し今作はキャラに思い入れ出来ないし中途半端かつ唐突なとこ振り返れば多いし結末は何とも…一部のサブシナリオ、特にやったらダメなことわかってなかったアイツ見捨てたらゲームオーバーはどうにかしてたな。
メインとサブでシナリオ担当分かれてるからね。温度の違いがわかりやすいと思う。そこにゲーム全体通しての動線の悪さが追い打ち。メインシナリオは前作以上にSF小説感ありありなんだけど、前作の動かせるロボットアニメを期待してた人には絶対響かないよね
主人公が関わる理由はナーヴのためで一貫してたと思うぞ。主人公がピンポイントで都合のいい記憶喪失になってたことの方が自分は気になるかな。物語冒頭の改造の影響でそうなったのは分かるが、もっと記憶の欠落描写を増やすべきだったと思う。
そうそう描写の問題だと思うんだよね。オープンワールドってシナリオ展開が間延びになるから積極的に描かないと多くの人には届かない
どれだけ描写が増やせたとしても結末がナーヴは救えず赤い星との不干渉条約維持の戦力も失い市民はイモータル化に怯え続けイリスは全青星民のミトコンドリアイヴになれエンドをどうにかしないと…
そういうハピエンにならないのが良いんじゃない。ただしデモエク向きかと言うと違うかな
別にハピエンじゃなくても良いけど主人公の戦いの意味がなかったとも取れるエンディングは普通にダメじゃない?前作は悪魔との取引で犠牲出しつつも宇宙に進出するか何もせず緩やかに滅ぶかだったけど今作犠牲出しつつも滅びしかない
主人公が大きな流れの中心になる物語と、そこに関わる中で自身が何かを見つけ変わっていく物語、それぞれ別の良い味があるよ。でも主人公が物語の重要な判断を下し結末を導く存在でないとプレイヤーとの同一性が出せずに没入しにくいのはゲームとして良くないのは確か
↑に加えると苦しい世は変わらなくても生きて繋いでいかなければならないって結末は王道の一つではあるんだけど、今の時勢には合わない古い物語だと思う。後味悪いって取られて当然というか
ディバイントリガー壊さずに地表のフェムトを一時的に枯渇させてイモータル一掃したがフェムト兵器無力化を危険視した赤い星が再び攻めてくるエンドとかガーデンを再び宇宙船に改装して青い星を捨て宇宙放浪エンドとかわかりやすい絶望が欲しかった。今作悪の親玉倒してさもハッピーエンドみたいな雰囲気出してるの意地悪いわ
バッドであってもわかりやすいほうがゲーム的にもターゲット層的にも良いと思う。続編の構想と関係してるのかどうかはわからないけどね。AC6も全編バキバキのオールドSFなんだけどちゃんと今風に書いて話の要点は押さえ主人公が成したこともわかりやすい。これが職業ライターの力だよ。TSは舞台装置大きいくせに未消化や立ち位置不明が多すぎるのが色んなものをブレさせてる
統制局も解放旅団も政府vs反政府組織の話のはずが生活とか世界情勢みたいな描写がスッポ抜けていて赤チームと青チームでケンカしとりますくらいの規模感に見えるのはなんか認知のバグを引き起こすストーリーのせいだと思う。
シナリオに関しては主人公を前作のアバター式から、明確な個性や台詞持ちに変えた意味殆ど無かった印象。敵の狙いはイリスだし敵首脳陣とのドラマ担当はレイヴンだし。前作のルーキーはジョニーやセイヴィアーとのドラマが用意されてたりグリーフの計画の要だったり喋らないなりにシナリオで存在感出そうと工夫されてたのに対して、ノヴァはノイン関連でドラマ作ろうとしたのはわかるけどノヴァの視点や知識がプレイヤーの認識と乖離してて置いてけぼり食らうんだよね。本編EDではほぼ蚊帳の外だったりDLCシナリオでは鼻を鳴らすか溜め息をつくかの二択みたいな状態だったり、ノヴァをどう活用すればいいのか作ってる側もわからなかったように感じる
主人公が観測者の立場にいるストーリーもあるけどそうさせたかったようには見えないんよね。そうならもっと違う見せ方するしデモエクには合わないし
TSが「元々作りたかったもの」だとしたらDAEMON X MACHINAシリーズ初作から大ズッコケやないかい
シリーズものの大まかなイメージを決める超大事な一作目が本来のものではない路線だからそりゃあ二作目でいきなり路線変更(修正)したらコケるよ…
良くも悪くも濃いACの血が流れてるから仕方ないのでは
ACも主人公は一言も喋らない無言タイプやしイレギュラー(恒例)やし…
路線変更ってステージクリア型がオープンワールド?それとも巨大ロボ(パワードスーツ)がパワードスーツ(パワードスーツ)になったこと?
路線は前作そのままにアウターを今作仕様にしたらよかったんだがな…そうするとアウターギアとアーセナルで二重に装備を整える必要あるけど
前作アウターはオマケ要素故にマトモに出来ることが少なかった、そこをどうにかしてほしかった
誰がアウターのみにしろと…!
そうすると今作以上に収集がつかなくなるね。それをやろうとしてるのが3部作の最後らしいんだけど
前作のアーセナル交換とか楽しかったから今作それできなくなって寂しいんよね。というか今作の乗り物枠を全部ヘビーアーマーに置き換えたようなゲームにしてほしいんだ。ヘビーアーマーの制限時間短すぎ
これ下手すりゃ今作はガンダムのモビルアーマーみたいのになってたってことか・・
>>佃 そうです。当時は前作同様、外部装甲のようなアーマーにするのか、それともメカで行くのかを、テストしている段階でした。最終的に本作では小型化されたアーマーを採用したのですが、じつは本シリーズには大きな野望がありまして。
憶測だけど非アウターが主体の今作解放旅団(ほとんどみんなアウターだったけど)がアウターしか扱えない設定のアーセナルで戦えるようにするなら小型化して肉体の補助をする形になるか単純化して重機や戦車みたいな形になるかの二択だったのかなって
本来有毒のはずのフェムト環境にも関わらず専用装備無しで普通に出歩いてますからね…GN粒子かな?
前作のオーバルリンクが無くなった時点で星丸ごとフェムトに曝されてなお生き残った子孫達だから完全にフェムトと無縁な人類は惑星入植以前から絶滅してるかもしれない
今更タイラントハンマー作ったけどデザインがどストライクでもったいないことした。武器着せ替えか強くてニューゲームが欲しいなぁ。
アレが惜しいコレが惜しいと言っても、恐らく開発期間や規模を延ばしたところで延ばした分だけ余計な物を更に詰め込むだけで終わるんだろうなって感じる。そもそも無印発売から1年程度で既に続編のゴーサイン貰えてたのにこの有り様だし
方向性付けとか取捨選択の領域の問題だものね。リソースは有限なのに色気出して全方向に手を伸ばせばこうもなろうて