スーツ脱ぐのはゴ〇のトロフィーがあるからだと思われ(生身20匹討伐
ああそうですか知らなくてすみません。つまり嫌がらせ目的でしか侵入は役に立って無いって事で間違いないんですね今度から侵入されたらし返して逃げ回ってタイムアップさせるようにしますねw
まだミッション遅れで抜けたり放置するのは分かるよ。腹立つけど。理解はしてやる。だけどこっちの方がミッション進行度速くて適正編成であるにも関わらず抜けたりスーツを脱ぐゴ〇野郎はなんなの?前者は回線の可能性もアリ?回線いい状態でゲームやれ。他人と協力プレイするゲームで回線ゴミとかそれ人としての心持ちとして終わってるわ。後者はもはやただのキチ〇イね。何かが気に触ったんだかなんだか知らないけど、ゴ〇よゴ〇。
上記のコメントの者です 誰でも編集可能と気づきませんでした。 自分なりにwikiに記載してみます。
突然で申し訳ないのですが、 ダーバンミッション3でのダーバンの攻撃パターンの円状衝撃波の後に時々やってくる、ダーバンの近くにいないと即死する攻撃パターンも追加していただけると幸いです。 あれ初見だとほぼほぼ被弾する人いるイメージなので。 パターンとしては初回の円状衝撃波では確定発動で二回目以降はランダムかやってこないと思います
全てのエグゾスーツのコメントを子階層に格納しました。
ヴァリアントスーツ実装前に各エグゾスーツのページをデータと攻略で分割して運用していくことを予定しています。理由としては以下の通りです。
1.ページの縦長化を抑えて必要な情報を見やすくするため。 2.アプデによる陳腐化に対応しやすくするため。 3.各ページのログの管理をしやすくするため。
開発インタビューによりアップデートでノーマルスーツのスキルにも調整が加えられることが確定しました。それにより今までの運用法等が陳腐化して書き直しが必要となる事態も予想されます。それへの対応と、同一ページの更新を繰り返すことによる編集履歴の確認がしづらくなることを防ぐ目的です。 場合によっては復旧作業が難しくなるためページを細分化してそれらの負担を減らしていきたいと思っています。
分割する内容の予定は以下の通りです。
データページ:スキルと専用モジュールの数値、仕様 攻略ページ:概要、スキルの特徴(新規作成予定)、運用法、リグ考察、コメント
これらの方針に対する感想、提案、要望などコメントして下さい。よろしくお願いします。
要検証…?結構周知の事実だと思いますよ。目標討伐型のファイナルミッションは時間内に最後まで目標達成できさえすればどちらのチームも勝利扱いになります。ただし、片方のチームが最後まで目標達成すると、もう片方のチームの残り時間が即座に20秒に減少します。ドミネーターによる侵入で目標達成を遅らせたり、オーバードライブを消費させて決め手を無くしたり等、侵入が無駄という事はほぼ無いと思いますよ。まあ、どれだけミッション差があるかとか、侵入のタイミングとかで本当に無駄になることはあります。
まだ要検証だけどPvEは目標達成したら双方勝利になってね?侵入とかするだけ無駄って事かよ
1ウェーブ目の試合始まった直後に座ってたで やめちくりー
屈強な野郎もきれいなねーちゃんもスーツに乗れば筋肉ムキムキでえっちなヴィジラントやニンバスになるので実はこれ良質な某界隈なのではないかと思い始めてきた
ローディングと演出シーン全般が長いせいもあるかもしれない。ミッションスタート時に止まってうごかずに遅れてくるやつ結構いる
勝負諦めてるけど途中抜けは嫌だみたいな人なのかね。放置のほうが通報されそうなのに
他ゲーでもあるけど、夏休みとか重なると人増える代わりに途中抜け多くなるのかね。他ゲーよりも逆転要素とか偏った編成でも勝つ可能性あるんだから頑張れよとは思う
フレンド欲しい……!けどギスギスは怖い……!
最近は決着までBOTがいないことが珍しくすらある。
操作放置する奴がいるんだが…意味わからん抜ければいいのに わざわざエモートで座ってたわ
一部訂正:ベーシックとバリアント毎に更に個別で専用モジュールがあるらしい
steamでの告知によると、次に新しく追加されるモジュールは専用汎用を含めて全34種だそうだ。専用の方はどうやらベーシックでもバリアントでも共用可能らしい。ちなみにバリアントスーツはベーシック版スーツ毎にlv20まで上げることで解禁される(たぶんニンバス等と同じくその後ゲーム内通貨で購入する形式)
ディノサバイバルですら即抜け、途中抜け増えてきてゲンナリする…
各スーツ3枠くらいでいいからリグとモジュールのアセンセットを記憶できるようにして欲しい。ディノサバイバル用とサベージガントレット用を一つ一つ設定するのめんどい
マッチ抜けるやつよりBOTのが強いまであるけど、抜けられると萎えるんよなぁ。4:5マッチに不満だったのか味方3人抜けて1:5から勝って、嬉しかったけど勝利後のピョンピョンタイムがないの悲しい。
確かに戦闘中の着替えはもう少しだけ早くてもいい気がしなくもない
やっぱりロードブロックだと思う。密着しなくても挑発で砲撃方向操作できる唯一のキャラだし。側面で挑発して味方に弱点壊してもらったらもう片方に回っての繰り返しがだいぶ安定する。ただしシールド管理しないと連射で壊されたりするからサポートの要請は忘れずしたい
200後半ぐらい。でもバラージュ全然育ててなかったのも原因かもしれない。アサルトになったら積極的に使えばもっと早いと思う
支援特化のサポートでもキルが取れるしアサルトでもリペアリグで救援が出来るおかげでサポートの重圧軽減に一役買ってる。良くできてると思うよ
これはほんとにありえるからなー(^^;) でも最序盤のミッションは難易度低すぎると思うよ
たぶん経験値の比率とかでバレるんだろうね
そうだね。どうしても純タンクのロードブロックの出る隙が無くなりがちだし。
デッドアイ自体がどっちつかずな感じになっちゃってるからね。メイン射撃強化されたようだけど対恐竜はまだまだ足りてない。主人公枠ではあるけどもし初心者にオススメするなら断然バラージュにする
最近各ページのコメントも伸びてきたので、別ページ格納式にするか、全てZAWAZAWAにするかの対応をしたいと思います。
とりあえずのところは、一切の制限はかけずに好きに編集可能な形を継続していく予定です。よろしくお願いします。
ガイドラインの草案をまとめていますので少々お待ち下さい。
pvpマジいらん 入れるならチームバランスくらいどうにかしてくれ
戦闘途中とか変なタイミングで脚止まって十秒くらいしたらNPCに変わったとかだと回線落ち疑うけど、明らかに編成変なときとか劣勢時に動かなくなったと思ったらNPCにすぐ変わるのは途中抜け疑うよね
そもそも高レベル帯は経験値目当てでやってないと思う
アワードで試合数及び勝利数記録されるからそれ目的では?
回線落ちじゃないの?勝とうが負けようがスコアで経験値getだから途中抜けするなんて時間の無駄だと思うんよ。
決して途中抜けしたり放置したり手抜き状態になったりとかはとかはしないけどさ、しょーじきトリガーネオソー出現した時点ではあ…ってなる。結局干渉レベル上げたところで逆転できたためしがないし、困った覚えもない。トリガーネオソー出現=それほどの大差=チームの何かしら(誰かしら)に明確な欠陥があるって事だから、よほど相手が大ポケをしない限り以降の逆転の見込みもない。
このゲーム、ドミネーターとか恐竜アップグレードとかスーツとリグをいつでも変えられるシステムのお陰で他のゲームより逆転狙いやすいんだから最後まで諦めるなよは思う。逆転できて楽しいし、逆転されたときは戦法とかドミネーターの切り方参考になるのにね
スーツ脱ぐのはゴ〇のトロフィーがあるからだと思われ(生身20匹討伐
ああそうですか知らなくてすみません。つまり嫌がらせ目的でしか侵入は役に立って無いって事で間違いないんですね今度から侵入されたらし返して逃げ回ってタイムアップさせるようにしますねw
まだミッション遅れで抜けたり放置するのは分かるよ。腹立つけど。理解はしてやる。だけどこっちの方がミッション進行度速くて適正編成であるにも関わらず抜けたりスーツを脱ぐゴ〇野郎はなんなの?前者は回線の可能性もアリ?回線いい状態でゲームやれ。他人と協力プレイするゲームで回線ゴミとかそれ人としての心持ちとして終わってるわ。後者はもはやただのキチ〇イね。何かが気に触ったんだかなんだか知らないけど、ゴ〇よゴ〇。
上記のコメントの者です
誰でも編集可能と気づきませんでした。
自分なりにwikiに記載してみます。
突然で申し訳ないのですが、
ダーバンミッション3でのダーバンの攻撃パターンの円状衝撃波の後に時々やってくる、ダーバンの近くにいないと即死する攻撃パターンも追加していただけると幸いです。
あれ初見だとほぼほぼ被弾する人いるイメージなので。
パターンとしては初回の円状衝撃波では確定発動で二回目以降はランダムかやってこないと思います
全てのエグゾスーツのコメントを子階層に格納しました。
ヴァリアントスーツ実装前に各エグゾスーツのページをデータと攻略で分割して運用していくことを予定しています。理由としては以下の通りです。
1.ページの縦長化を抑えて必要な情報を見やすくするため。
2.アプデによる陳腐化に対応しやすくするため。
3.各ページのログの管理をしやすくするため。
開発インタビューによりアップデートでノーマルスーツのスキルにも調整が加えられることが確定しました。それにより今までの運用法等が陳腐化して書き直しが必要となる事態も予想されます。それへの対応と、同一ページの更新を繰り返すことによる編集履歴の確認がしづらくなることを防ぐ目的です。
場合によっては復旧作業が難しくなるためページを細分化してそれらの負担を減らしていきたいと思っています。
分割する内容の予定は以下の通りです。
データページ:スキルと専用モジュールの数値、仕様
攻略ページ:概要、スキルの特徴(新規作成予定)、運用法、リグ考察、コメント
これらの方針に対する感想、提案、要望などコメントして下さい。よろしくお願いします。
要検証…?結構周知の事実だと思いますよ。目標討伐型のファイナルミッションは時間内に最後まで目標達成できさえすればどちらのチームも勝利扱いになります。ただし、片方のチームが最後まで目標達成すると、もう片方のチームの残り時間が即座に20秒に減少します。ドミネーターによる侵入で目標達成を遅らせたり、オーバードライブを消費させて決め手を無くしたり等、侵入が無駄という事はほぼ無いと思いますよ。まあ、どれだけミッション差があるかとか、侵入のタイミングとかで本当に無駄になることはあります。
まだ要検証だけどPvEは目標達成したら双方勝利になってね?侵入とかするだけ無駄って事かよ
1ウェーブ目の試合始まった直後に座ってたで やめちくりー
屈強な野郎もきれいなねーちゃんもスーツに乗れば筋肉ムキムキでえっちなヴィジラントやニンバスになるので実はこれ良質な某界隈なのではないかと思い始めてきた
ローディングと演出シーン全般が長いせいもあるかもしれない。ミッションスタート時に止まってうごかずに遅れてくるやつ結構いる
勝負諦めてるけど途中抜けは嫌だみたいな人なのかね。放置のほうが通報されそうなのに
他ゲーでもあるけど、夏休みとか重なると人増える代わりに途中抜け多くなるのかね。他ゲーよりも逆転要素とか偏った編成でも勝つ可能性あるんだから頑張れよとは思う
フレンド欲しい……!けどギスギスは怖い……!
最近は決着までBOTがいないことが珍しくすらある。
操作放置する奴がいるんだが…意味わからん抜ければいいのに わざわざエモートで座ってたわ
一部訂正:ベーシックとバリアント毎に更に個別で専用モジュールがあるらしい
steamでの告知によると、次に新しく追加されるモジュールは専用汎用を含めて全34種だそうだ。専用の方はどうやらベーシックでもバリアントでも共用可能らしい。ちなみにバリアントスーツはベーシック版スーツ毎にlv20まで上げることで解禁される(たぶんニンバス等と同じくその後ゲーム内通貨で購入する形式)
ディノサバイバルですら即抜け、途中抜け増えてきてゲンナリする…
各スーツ3枠くらいでいいからリグとモジュールのアセンセットを記憶できるようにして欲しい。ディノサバイバル用とサベージガントレット用を一つ一つ設定するのめんどい
マッチ抜けるやつよりBOTのが強いまであるけど、抜けられると萎えるんよなぁ。4:5マッチに不満だったのか味方3人抜けて1:5から勝って、嬉しかったけど勝利後のピョンピョンタイムがないの悲しい。
確かに戦闘中の着替えはもう少しだけ早くてもいい気がしなくもない
やっぱりロードブロックだと思う。密着しなくても挑発で砲撃方向操作できる唯一のキャラだし。側面で挑発して味方に弱点壊してもらったらもう片方に回っての繰り返しがだいぶ安定する。ただしシールド管理しないと連射で壊されたりするからサポートの要請は忘れずしたい
200後半ぐらい。でもバラージュ全然育ててなかったのも原因かもしれない。アサルトになったら積極的に使えばもっと早いと思う
支援特化のサポートでもキルが取れるしアサルトでもリペアリグで救援が出来るおかげでサポートの重圧軽減に一役買ってる。良くできてると思うよ
これはほんとにありえるからなー(^^;) でも最序盤のミッションは難易度低すぎると思うよ
たぶん経験値の比率とかでバレるんだろうね
そうだね。どうしても純タンクのロードブロックの出る隙が無くなりがちだし。
デッドアイ自体がどっちつかずな感じになっちゃってるからね。メイン射撃強化されたようだけど対恐竜はまだまだ足りてない。主人公枠ではあるけどもし初心者にオススメするなら断然バラージュにする
最近各ページのコメントも伸びてきたので、別ページ格納式にするか、全てZAWAZAWAにするかの対応をしたいと思います。
とりあえずのところは、一切の制限はかけずに好きに編集可能な形を継続していく予定です。よろしくお願いします。
ガイドラインの草案をまとめていますので少々お待ち下さい。
pvpマジいらん 入れるならチームバランスくらいどうにかしてくれ
戦闘途中とか変なタイミングで脚止まって十秒くらいしたらNPCに変わったとかだと回線落ち疑うけど、明らかに編成変なときとか劣勢時に動かなくなったと思ったらNPCにすぐ変わるのは途中抜け疑うよね
そもそも高レベル帯は経験値目当てでやってないと思う
アワードで試合数及び勝利数記録されるからそれ目的では?
回線落ちじゃないの?勝とうが負けようがスコアで経験値getだから途中抜けするなんて時間の無駄だと思うんよ。
決して途中抜けしたり放置したり手抜き状態になったりとかはとかはしないけどさ、しょーじきトリガーネオソー出現した時点ではあ…ってなる。結局干渉レベル上げたところで逆転できたためしがないし、困った覚えもない。トリガーネオソー出現=それほどの大差=チームの何かしら(誰かしら)に明確な欠陥があるって事だから、よほど相手が大ポケをしない限り以降の逆転の見込みもない。
このゲーム、ドミネーターとか恐竜アップグレードとかスーツとリグをいつでも変えられるシステムのお陰で他のゲームより逆転狙いやすいんだから最後まで諦めるなよは思う。逆転できて楽しいし、逆転されたときは戦法とかドミネーターの切り方参考になるのにね