ツールやら解析やらでなんとかなっちゃうから今みたいなクソ難易度になったという考え方もできるわけで、駆逐する気があるならとっとと駆逐して欲しいという気持ちが強い。それで誰も突破できなくなったらさすがに運営も作り方を改めるだろ・・・改める、よな? ダメかもしれない・・・
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ツールやら解析やらでなんとかなっちゃうから今みたいなクソ難易度になったという考え方もできるわけで、駆逐する気があるならとっとと駆逐して欲しいという気持ちが強い。それで誰も突破できなくなったらさすがに運営も作り方を改めるだろ・・・改める、よな? ダメかもしれない・・・
末期のシューター界隈みたいなマインドしてる(モノづくりの熱意が伴ってるとは言ってない)運営だから、難易度だけは何がどうあろうと上がり続けるんじゃないかな
マインドシーカー運営「超能力による勘と閃きで突破してみるのです」
もうわかってると思うけど、そんなおつむがある運営ならとっくの昔に解析やツールがなくてもクリアできるようになってるよ
外部ツールの機能は最初から実装されてるorプレイヤーレベルやゲーム内ミッションのクリアで段階的に開放ってとこでしょうよ、まともな運営なら
×末期のシューター的高難易度志向
△マインドシーカー的難易度設計ガン無視デザイン
◯小学生以下の「ぼくのかんがえたさいきょーげーむ」妄想
ハメ手連発&情報秘匿からの騙し討ちするのが高難易度と思ってる時点でゲームの土俵じゃない、今どき幼稚園児ですらもうちょいバランス考えるぞ
そもそも低確率の回避と低確率のクリティカルが出る前提でデザインすんなと
外部ツールはむしろ都合が良かったんでしょうね。索敵と制空をギリギリまで切り詰めた上で火力ガン積みみたいな戦法とらないとイベントはまともに勝負できないけど、それを可能にしてるのが全部外部ツールのおかげだからね。ゲーム内の情報だけでは到底無理、なんとなくの編成でなんとかなってたのって初期だけでしょ。本来なら運営が開発して実装しないといけなかったことを第三者がやってくれてた訳よ。
ゲーム内で表示されるデータが少ないならともかく、堂々と表示数値と実ダメージが異なるとかあるもんな