リスクとリターンみたいな話じゃないかな。サンブレの怪異討究とかは敵の火力高いけど、劫血やられの体力回復効果でアクティブに攻める楽しさがあったり、何より報酬としてインフレ超火力が手に入る。今のワイルズも体力火力を盛ったモンスターが出たけど、報酬はお守りだしハンターは強化どころかナーフされたし。「挑んで勝ち取れ!」ってポジティブさと「低火力武器で高体力モンスに耐久戦かぁ」ってネガティブさの違いみたいな
通報 ...
リスクとリターンみたいな話じゃないかな。サンブレの怪異討究とかは敵の火力高いけど、劫血やられの体力回復効果でアクティブに攻める楽しさがあったり、何より報酬としてインフレ超火力が手に入る。今のワイルズも体力火力を盛ったモンスターが出たけど、報酬はお守りだしハンターは強化どころかナーフされたし。「挑んで勝ち取れ!」ってポジティブさと「低火力武器で高体力モンスに耐久戦かぁ」ってネガティブさの違いみたいな
4Gの時もWIBの時もそうだったけど、「難しい、高難度」と「辛い、理不尽」を履き違えてるんだよね。
雑調整のせいで攻略法の幅が狭すぎて、開発の考えた遊び方しかさせてもらえないことが多すぎ。
たまに「別解」が見つかるとアプデですぐナーフしてくるのも悪質すぎる。
別解を見つける楽しみこそ当時のモンハン(P2)が跳ねた要因だと思うんだけどな…