「ガチアサリ」ページのコメント
SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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既出でしたらすいません。ガチアサリルールでのみ、全てのブキで慣性キャンセルが使えるようになります。AorLボタンで可能です。
アサリ撒き散らしながらステップで迫られたら、面白すぎて戦える気がしない。
投げたらキャンセルの意味ないじゃないか。投げモーションで慣性キャンセルして、潜りで投げモーションキャンセルするから撒き散らさんよ
このゲーム、塗ってれば勝てるっていうかナワバリバトルしてれば勝てるね
そこが他のガチルールとの最大の違いだと思う
他のも塗りは大事だけど基本エリアやヤグラホコルート周辺だけで十分なのに対してこれはアサリを集めるのにフィールド全域を動くことになるからより広い範囲を塗ってる方が有利になるんだよね
パブロは塗れるんだからガチアサリ持って単騎特攻ばっかりじゃなくて塗り固めもしろよって感じのルールだな。
やっぱりこのルール不人気やな。アサリ来たらスルーって人多い
向いてないブキ多いからな
主に長射程
ジェッタムとかボトルとか機動力のあるプレッサー持ちの長射程シューターたちがめっちゃ強いんだけどね
ただマッチングの仕様上相手にプラコロを呼ぶのだけがただただ辛い
個人的には大好きなモード
ガチホコよりもはるかに味方依存度が高いルールだからなあ
野良でアサリをパスしあったり、味方がデスして落としたガチアサリを拾ったりとか連携取るのは幾ら何でも無理がある
結局ただひたすらキルとってたまたま味方と噛み合うのを期待するしかない運ゲー
それとバブルが強すぎるのもクソゲー感高めてると思う
通話ありでリグマでやるぶんには面白いルールだろうけど
こっちのゴール直前にバリア割られてガチアサリをすべて失った上に壊滅とか、相手3落ちしててもバブル・アーマーやカーリング特攻でカウント取られるとか、そもそも全員平等になるホコ持ちと違ってガチアサリを持ったら機動力ないブキは非常に不利だとか、理不尽に感じる場面が多いからなぁ…
結局自分の技術的・戦略的な問題だけど、なんかモヤっとするよね。
意地でもガチアサリ手放さない人ってなんなんだろ
S+でもアサリ持ったままスパジャンできるの知らないイカが多くてつらい。
パブロでアサリドリブル決めた時ほんと気持ちよかった
ただ失敗してアサリ4個バラ撒いたら戦犯になってしまう恐怖が心臓に悪いから達成感と同時に軽いトラウマだったわ
このルールだとやっぱりビーコンの位置をマップ見ずとも教えられる機能が欲しくなるな
自チャンス時、自分は8個とかある程度アサリを持ってる、敵詰めてきてる。味方いないorやられた。
自分1人で敵殲滅しつつ入れ続けれるのがベストだろうけど、その見込みがない時ヤグラホコみたいに死を賭してカウントゴリ押しで入れ続けるのはアリなのかな?
防衛時の自チャンス延長、あるいは自分が入れれそうなアサリ分のポイントでリードできるないしペナが削りきれるかどうか、って感じなのかな。
それでカウント逆転まで持っていけるならやっていいと思う
そうでなかったらあと2個拾ってガチアサリにしながら下がったほうが次の攻めにつながっていいんじゃないけね
ところで婆さんや 各ステージのガチアサリのマップはまだかね
最近思うようになったが、ガチアサリ作ったら相手に位置がバレるけど、同時に自分も「相手は自分の位置が見えている」ことが確定するから、それはそれで1つの情報アドバンテージとしてイカせるな
「アイツは俺を見つけているのか・・・?」みたいな読み合いが無く「バレてる(確信)」ってなるのは結構ありがたい
相手にセンサー付けられたのと違って任意に着脱可だし
ホコと違ってメインサブ撃てるから位置バレしてようが逃げれるし迎撃もできるんだよね、囮にもなれる
パラシェルター持ってガチアサリ抱えてわざと遠回りルートちらつかせてると、味方が正面突破をよく決めてくれる。
こっちはガードもあるから時間稼ぎ余裕だし。
ペナルティタイムのところ、わざわざめんどい計算式かかないで進めたカウント/2でいいじゃんw
最初にカウントを26進めたとしてペナルティが13
次にガチアサリ入れると進むカウントは7だけどペナルティは10付くってことじゃない?
ペナルティ分もペナルティ付く、でいいじゃん
裏取りルートにガチアサリ持っていって敵を2体ほど引きつけたあと正面からスペシャルと一緒に味方が来てくれるパターンが個人的に一番勝ちやすい
最近まで敵を徹底的に撲滅させるだったからかなり安定してきた
何が楽しんだこのルール
リーグ限定にしろ
これ好きだしまだS+到達してないからやりたいのになかなか回ってこなかったり回ってきたと思ったら深夜帯だったりで悲しい
最初は意味不明だったが慣れてきたら楽しい。ガチアサリシュートがなかなか爽快。
ガチアサリ所持でスペシャルゲージが自動で3P/秒溜まるけど、ガチアサリを味方が2人が所持していたら6P/秒になるの?
アサリでSまでいったけどもやっぱりこのルールおもんねーわと思うのでその理由をいくつか
まず求められる立ち回りが複雑すぎるけどそれが面白さに直結してないと思う他3つのルールは色々な差異があるけども根元は単純で湧いてくる敵をどんどんぶち殺していけば勝てるっていうわかりやすく爽快な部分がひいてはスプラの魅力に繋がってると思うんだけどこのルールは敵を殺しつつ塗りつつアサリも溜めつつという複雑なものが求められるくせにじゃあ他よりも面白いかと言われるとうーん…(人によってはここが面白いと感じるところなんだろうけど)
あと変な言い方だが一体感がない他はエリアを皆で守る一体感やヤグラ\ホコを皆で運ぶ一体感があるけれどもなんかアサリにはそういうものが感じられないそのくせシュートを決めても他の奴らがちゃんとアサリ溜めてくれないといけないし裏取りが強いから他のルール以上に連携が求められるのがちぐはぐだと思う
試合が動きづらい(カウントが進みにくい)からノックアウトも起こりづらく地味で爽快感がないし逆転の目が薄いところも欠点だと思うだから試合が長引きやすいくせに最初のシュート一本が決勝点でしたなんてため息がつきたくなるような展開も珍しくないのはどうなんだ
あとなんか窮屈なところも嫌だ他のルールに比べて死んだ時のリスクが高いところや気軽にリスジャンやスペシャルすら使えないところがあれはだめこれはだめとまるで上から押さえつけられている感じがする
あとマニューバーや筆が強引にシュート決めてくるのがくだらない個人的にはヤグラのブラスターよりくだらない
長々と書き連ねてきたけれどやっぱ一番言いたいのはもっとカウント動かしやすくしてくれ敵を全滅させたら自動でゴールが開くようになるとか負けてる方はシュートの点数大きくするとかさー逆転の要素が薄いのはやっぱスプラっぽくないと思うぜ
なにかしらアプデで更新されると良いんだけど
そこまで劇的に変わるとも思えないし
たしかにね、俺の個人的にはじっくりねっとり戦うのが好きだからアサリは好きだけど、一般ウケしにくいんだろうなあってのも分かる
例えばヤグラだと、オブジェクト周りに全員集まっての殴り合いになることが多いけど、アサリにはそういう1個だけのオブジェクトがない
あえて言うなら互いのゴールがそれで、大体が守りやすい奥まった位置にあるから、攻めてる側は広く多角的に包み込むようにして詰めていくのが必要になるし、守る側はその包囲網をどこから崩すか、っていう目の前の相手を倒すテクニック以外に相手チームを揺さぶる戦略が求められるのが楽しいんだよね
前に行けー敵を倒せーだけじゃないものを求められるからこそ楽しいというか、やってる時の気分は囲碁とか将棋に近い
書いて思ったけど面倒くさいルールですね…
言いたいことは大体理解できたので、句読点つけて読みやすくして下さいオナシャス!
やはり勝敗に関わるオブジェクトをアサリという形で分散させたのが良くなかったんだろうな
通話アリのプラベ対戦なら面白いかも知れんが
こんなん野良でやっても他のガチルールに輪をかけて自力でカバーとか無言の連携の限界を超えてしまうもの
読みづらいけど納得は出来る
みんな嫌いなのかチャー担いで的あてゲームしてるやつ多すぎて笑う
ガチルールは後に追加されたものほどやや複雑にできている
ホコは持てばみんながホコに集まるけどアサリは違う
アサリで一体感が無いっていうのはメンバーがバラバラに動いているせいであって、自分たちで一体感をつくらないといけないのがこのルール
そこが適当だと一人で突っ込んでガチアサリを捨てて終わるとかシュートしたのに20カウントとっただけで終わったとか自陣が攻められてるのに敵陣で機をうかがってるとかが起こる
まぁ、なににしても既存のものと差別化しようとするほど複雑になるよね
エリア:うごかないものを取り合う
↓
ヤグラ:オブジェクトが動きだす
↓
ホコ:動くオブジェクトのルートが増える
↓
アサリ:オブジェクトの数が増える
次は何が増えるんです?
1:抜け毛
2:シワ
3:物忘れ
また髪の話してる…
アサリ来たら武器練習
いいぞこれ
相手のチャンスタイムじゃないのに、相手ゴールが上に上がったままでアサリ入れられない現象があったんだけど、バグなのかな?
自チャンスタイム直後とかではなく?
楽しいルールではあるんだけど1人1人の責任が重いなあ
今更アサリ始めたんだけど、C帯アサリがS+エリアよりキツイんだがなんだこれw
ゲージ伸びやすくてやってりゃ抜けられる感じだから気楽にやるけど
アサリ勝てない…みんなと同じスタートラインだったのにいつのまにか皆と離されてて悔しい
ガチマで粗大ゴミイカと化してるわ