名前なし
2026/06/05 (金) 14:28:56
4a864@5d1d4
ヴォイドセーバー、足回りが遅い印象なのに横サブ格と慣性が乗りすぎる各種サブ射撃がデメリットを打ち消してる気がする
調整するならサブ射撃の慣性を乗りにくくするだけでも変わりそう
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そう考えて調整された上での実装ではないのでしょうか。
ダッシュがケルビム達のような3コス最速組で且つ変形撃ちの機動性が良すぎるから強すぎナーフしろ!はいじゃあ足の方遅くしました。…という段階を制作時点で通過したから今の性能でユーザー的にまぁ丁度いいんじゃない?ってなってるような気がしてます。ピョン格もモッサリしてますし。
現時点でお手軽最強!新キャラ毎回MVP楽勝wみたいな感じではないですし、格闘も判定発生は普通でサブもリロード長いし、単に乗ってる人の中身が照射当てるの上手い地力高杉さんなことがほとんどで。
どっか下げたら弱キャラに足突っ込んで3コスのクセにコレかよ…ってなる未来がありそう。別にガチャ終了下方で弱キャラにしなきゃいけない義務があるわけでもないですし。クリスタなんて実装日から魔王剣やりまくってたのにむしろ強化された組ですしね。
アカツキもそうだったけど、ボタン押せば相手が死ぬような武装の有無に評価の焦点当てられすぎて負けない戦い方を続けられる地力の高さは軽視されがちに思う
サブ射絡めた降りと足掻きのバリア格闘が強すぎて逆にキャラコンセプトである択の多さを潰してるからここに調整入りそう。
現状これやっとけば良いでしょみたいな安直さがある。
同じく。個人的にはあと量子化の攻撃不能時間を上げるかゲージ消費量を上げた方が良さそう。
各種サブ射降りとバリア格闘に加えて、覚醒の安定性がヴォイドを簡単にしてる要因だと思うのよね。使ってても使われても明らかに差し返しのリスクが低いし。
てかデータを見て思ったけど、ブラホ帯に関しては初期アカツキ以上の一択環境になってるのはキャラパワー的に予想通りすぎるからいい(良くない)として、初週環境の6000帯でも結構な使用率の上で結果が出てるのが割とやっちゃってる。
アカツキも同じ傾向だったけど、ポテンシャル関係ないブメブメリフターみたいなワンパである程度勝てちゃってる表れだと思うんよね。