どうも分からないんだが、開発には勝率をどうしても想定内の数字にしておきたい理由でもあるのか?
そういう手引き書と言うか構想設計があってもおかしくは無いけど分からん物を考えても陰謀論に近いのになっちゃうな
簡単だと飽きやすいからじゃないかな。前作wikiのウォッチャーの1,2年前のコメ欄を見ると簡単すぎて飽きやすいって意見も多い。2は爽快感がないのが問題で、高難易度の方針自体は間違ってないと思う。
うーん、ウォッチャーに関しては難易度が簡単すぎる、というよりループ完成が楽でワンパターンになるのがつまらない原因じゃないかと思う コンセプト自体に爽快感はあるけど単調すぎるがゆえ
2で警戒されてナーフ対象になるレベルの「簡単にループできる」よりずっと楽だから でも特定の軸が強すぎるのはプレイの幅が狭まるけど、敵が強くても同様に幅が狭まるから安易に高難易度路線に走るのも危険だと思うんだよな
自分の場合、ウォッチャーはお手軽2倍ダメが法外過ぎて猪突を縛っても飽きました。あと、強めのMODキャラとかも結構触ってみたけど、自分が成長しなくても勝てると感じた瞬間に飽きましたね。
今の環境がベストだとは思わないけど、安易な選択だとも思わないです。むしろ下手に難易度を落とされると、成長の必要性が薄まってしらけると思う。
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そういう手引き書と言うか構想設計があってもおかしくは無いけど分からん物を考えても陰謀論に近いのになっちゃうな
簡単だと飽きやすいからじゃないかな。前作wikiのウォッチャーの1,2年前のコメ欄を見ると簡単すぎて飽きやすいって意見も多い。2は爽快感がないのが問題で、高難易度の方針自体は間違ってないと思う。
うーん、ウォッチャーに関しては難易度が簡単すぎる、というよりループ完成が楽でワンパターンになるのがつまらない原因じゃないかと思う コンセプト自体に爽快感はあるけど単調すぎるがゆえ
2で警戒されてナーフ対象になるレベルの「簡単にループできる」よりずっと楽だから
でも特定の軸が強すぎるのはプレイの幅が狭まるけど、敵が強くても同様に幅が狭まるから安易に高難易度路線に走るのも危険だと思うんだよな
自分の場合、ウォッチャーはお手軽2倍ダメが法外過ぎて猪突を縛っても飽きました。あと、強めのMODキャラとかも結構触ってみたけど、自分が成長しなくても勝てると感じた瞬間に飽きましたね。
今の環境がベストだとは思わないけど、安易な選択だとも思わないです。むしろ下手に難易度を落とされると、成長の必要性が薄まってしらけると思う。