https://wikiwiki.jp/sts2/創造の柱
ほかの特定行動に反応してブロック吐くパワーにも同じ調整をするならまだ納得できるんだが
生成するハードルの低さと生成するカードのそもそもの強さが原因だろうから全然別の話だと思う
生成されるカードの強さが違いすぎる。柱なくても生成はクソ強いんだから妥当な調整だと思うわ。
数値を8(11)くらいにしてくれたら全然良い、UGして2だけ上がるのしょっぱ過ぎ
そもそもPVPじゃないんだから遊び方を減らすな。別カードとして出せ
柱見たら即ピックするのが正解みたいな強さしてたからソッチのほうが遊びの幅狭いよ
何なら今でも見たら即取るけどね…1生成で仕事のすべてを果たすんだからどの軸でも取るだろう。むしろ「今回は生成に寄せる暇ないから取らないでおくか」ってケースすら無くなったんじゃないか
柱見たら即取るのは変わってないけど贈り物みたいな微妙カードが更に微妙になっただけなんじゃないかな?
流石にカードパワーが少ないから、生成系カードがそれなりに取れてる時じゃないとピックしないかなぁ。衝突軌道とれた時にピックしたけど、その後全然カード生成とれなくて、半分呪いみたいになっちゃった
柱自体のナーフより微妙な生成カードに価値が無くなったのがヤバいんすよね今回のアプデ そもそも狭まってたのって各種ブロックパワーが無いと防御が貧弱すぎるからでそこをナーフしたら今度は勝率がガタ落ちするか星の子あたりを探すだけになるから根本的な防御の弱さをどうにかしないと意味ない というかスキルブロックが弱くてブロックパワーが強いのも個性だと思ってたからそこを他キャラと平準化するならキャラを5体に分ける意味ないよね
理論になってないですよ
水の如しですら微妙カードだったのにさらに条件厳しくてこのブロック数は。
水の如しが「相対的に」微妙だったのは圧縮が強すぎただけだと思うし、生成は全然条件厳しくないような・・・・
条件厳しいはさすがに意味不明。
元の性能に戻してレア化がいい落とし所なんじゃないか?代わりに君主の睨みあたりをアンコモンに落とそう
なんか今作って、運営は上振れを異常に恐れてるよね。前作は軸無視してループデッキ作るのが最強みたいな所はあったが、同時にそれらがスパイスでもあったのに今作はループどころかカードパワーの差すら無くそうとしててつまんないな
以前は生成1回では力不足で複数入れることで伸ばしていくシナジーの楽しさがあったけど、今後はスペクトラムシフトとかだけで終わるから寂しいよね。最初にカードを生成したとき4、それ以降1(2)とかで許してもらえないだろうか。
雑に拾って衝突軌道に5(7)ブロック付くだけでも結構頼もしいな
これまで散々ブロックカードのブロック値削っといてパワーに頼らせる調整だったのにこれナーフはマジで意味不明すぎる
リワーク後の方が被弾抑えられる場面も無くはないけど肝心のボス戦で高ブロック貼れなくなったの本末転倒過ぎる。
ボス戦のブロック確保があまりにも容易だったからリワークされたわけで本末転倒でも何でもないような
どちらかと言えば柱リワークのせいで単体だと微妙だった不時着や贈り物が余計使いづらくなってる事の方が問題か
作成の条件なくして毎ターン4(5)とかにしてくんない?今の性能でも取るけど、複数取れなかったら無いよりは嬉しいブロックでしかないし他の生成カードのドロー順に左右されるから一枚で完結してほしい
それなんて金属化?
実際今の性能が条件付きのちょっと数値が高い金属化じゃない?
ちょっと数値が高い金属化、普通にかなり強いんだよな
自分で言って初めて分かったけど思えば金属化(スペシコンボ)も陛下版逆無痛(感覚)も一枚で何役もこなせるってなったらそりゃナーフだろうなって
何役もこなしてはなくない?そんな分け方するなら大抵のカードがナーフできるぞ。
これやるなら流石に城壁や反射戻してくれないかな
以前が強かったのは認めるし、別に今の性能だって戦えるがそれはそれとして面白くはない。なぜ数字微減をすっ飛ばして仕組みそのものを変えてしまうのか
レガライトでも結構強いので、2(3)でも良いかもね
開発陣「ごめんよ、さすがに弱すぎたね。リワーク前のメカニズムに戻すよ。ただ数字はちょっと強すぎるので2(3)にさせてね」プレイヤー「まあそれならまぁしゃーないか。前よりはマシだし。そこらへんを落としどころにしようか」開発陣(計画通り)
戻さないけど?
そのムーブしてて楽しい?
そもそも弱すぎたまでゴミカードになったわけじゃないし…面白くないカードになったならそうだね
ブロック数のナーフ以上にリージェントで遊ぶ楽しさが削がれたのが割とヤバかった。運用方法が変わっただけでこの性能でも取れるけど、このカードでブロック担保して余裕でた部分で好きなカードをぶん回して敵を無茶苦茶にするのが好きだった。ちょっと今は更に余裕なさすぎて窮屈すぎる
なんか開発って勘違いしてるよね。強いから取るんじゃなくて取らないと勝てないから取るんだよ
柱のピック率がよっぽど高かったんだろうけど現状の手数を咎める環境ならカード一枚当たりの出力を高めるパワーのピック率はそりゃ高くなるよねって
砂時計やらで1枚あたりの出力あげる要求しといて、ピック率が高いとナーフですってマジでなんなんコレ
マジでおもんないカードになった。星の子が微妙に頼りないからあれと数値合わせるくらいで良かった
陛下の火力スケーリング自体が生成にしろブレードにしろクソ遅い上に星に至ってはスケーリング要素ほぼ皆無だから、こういうカードで耐久してじっくりソヴリン育てたり無色生成の試行回数増やして勝ちに行くってコンセプトだと思ってたのにこんなことされるとマジで面白くないし楽しくもない
ドローや手数を出すプレイングが憎くて仕方なくて、強いシナジーが見つかれば即座に潰しにかかるのが今作の調整方針みたいだけど、グッドスタッフだけ拾って坊主めくりみたいに遊ぶのが運営の考える理想のスレスパなのかな?
元々見たら序盤でもほぼピックするカードたったけど、そんなカード揃ってない序盤に限ってはむしろ大幅強化じゃないか? 元々エリート3体も狩れるキャラだったのがさらに安定するようになって、その分で後半以降の力不足はペイできると思った。 前が強すぎただけでほぼ毎ターン5(7)自動ブロックが1コスなのは普通に強くない?
このカード自体は今でも十分頼れる性能。割を食ってるのはクエーサーとか失せよ!とかの生成カード全般
そういうことか。失せよとかクエーサーは単体でもまだ使えるけど、権威の体現とかはリワーク前の性能じゃないと使いづらいな ハズレが出ても4ブロックの最低保証が無くなるのはしんどいかも
単体(とスペクトラムシフト)で差す分にはそりゃ強化なんだけど、それ以外の何枚もの生成系カードが「入れない方が安定する」扱いになっちゃってるんで普通に駄目な調整
武器庫、超大質量は生成枚数依存なので無色カードをバンバン出す必要があるが、ブロックのほうは柱では足りない分を別で持ってくる必要があって、デッキ二周目以後ブロック用のカードが生成無色カードで引きにくくなるというマイナスがあるよね。無色生成を軽めにし、超大質量はやめて、星の子と粒子障壁とかのスター系のブロックを入れた半生成半スターがいいのかな。
そうやって考えると、ブロックもスケールも攻撃も生成だけしてれば賄えてしまえていたわけで、その辺が引っ掛かったのかなぁ(そんなに都合よく揃わんやろとは思うが)
簡単すぎてつまらなかったからこれはいい調整
これ単体とスペクトラムシフトの使い方で大幅強化とは思えないけどね。毎ターン3(4)が5(7)になっても正直大した違いをを感じられないし、ほかの生成カードでブロックの出力やカラミティとかの上振れをペイできるとは思わない。序盤の弱いデッキを勝たせてくれるのはスぺシ単体で十分仕事ができてると思うから、これがあるおかげで序盤の勝率があがったとは思えない
面白みは減ったけど序盤はだいぶ強化になってるよなこれ、よっぽどスターに偏らない限り生成軸以外でも1枚取りたい性能になった
陛下は序盤死ぬほど強いからそんなもん求めてないに尽きる。スケーリング弱いから後半の耐久性能が下がった方が問題。そもそも生成以外では生成カードを混ぜるべきじゃない
このカードも生成系カード全般も今でもピック率も勝率も相当高いのは間違いない。上振れなくてつまらないはまだわかるけどさあ・・・・
今も自信持って強いって言えるのはミニオン系と衝突軌道くらいじゃない?あとのランダムに数を出す系は柱って最低保証を失ったから大分弱くなったと思う。今のアイクラで弱体に寄せると弱いのに近くて前の感覚で生成取ると負ける率高いわ
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ほかの特定行動に反応してブロック吐くパワーにも同じ調整をするならまだ納得できるんだが
生成するハードルの低さと生成するカードのそもそもの強さが原因だろうから全然別の話だと思う
生成されるカードの強さが違いすぎる。柱なくても生成はクソ強いんだから妥当な調整だと思うわ。
数値を8(11)くらいにしてくれたら全然良い、UGして2だけ上がるのしょっぱ過ぎ
そもそもPVPじゃないんだから遊び方を減らすな。別カードとして出せ
柱見たら即ピックするのが正解みたいな強さしてたからソッチのほうが遊びの幅狭いよ
何なら今でも見たら即取るけどね…1生成で仕事のすべてを果たすんだからどの軸でも取るだろう。むしろ「今回は生成に寄せる暇ないから取らないでおくか」ってケースすら無くなったんじゃないか
柱見たら即取るのは変わってないけど贈り物みたいな微妙カードが更に微妙になっただけなんじゃないかな?
流石にカードパワーが少ないから、生成系カードがそれなりに取れてる時じゃないとピックしないかなぁ。衝突軌道とれた時にピックしたけど、その後全然カード生成とれなくて、半分呪いみたいになっちゃった
柱自体のナーフより微妙な生成カードに価値が無くなったのがヤバいんすよね今回のアプデ そもそも狭まってたのって各種ブロックパワーが無いと防御が貧弱すぎるからでそこをナーフしたら今度は勝率がガタ落ちするか星の子あたりを探すだけになるから根本的な防御の弱さをどうにかしないと意味ない というかスキルブロックが弱くてブロックパワーが強いのも個性だと思ってたからそこを他キャラと平準化するならキャラを5体に分ける意味ないよね
理論になってないですよ
水の如しですら微妙カードだったのにさらに条件厳しくてこのブロック数は。
水の如しが「相対的に」微妙だったのは圧縮が強すぎただけだと思うし、生成は全然条件厳しくないような・・・・
条件厳しいはさすがに意味不明。
元の性能に戻してレア化がいい落とし所なんじゃないか?代わりに君主の睨みあたりをアンコモンに落とそう
なんか今作って、運営は上振れを異常に恐れてるよね。前作は軸無視してループデッキ作るのが最強みたいな所はあったが、同時にそれらがスパイスでもあったのに今作はループどころかカードパワーの差すら無くそうとしててつまんないな
以前は生成1回では力不足で複数入れることで伸ばしていくシナジーの楽しさがあったけど、今後はスペクトラムシフトとかだけで終わるから寂しいよね。最初にカードを生成したとき4、それ以降1(2)とかで許してもらえないだろうか。
雑に拾って衝突軌道に5(7)ブロック付くだけでも結構頼もしいな
これまで散々ブロックカードのブロック値削っといてパワーに頼らせる調整だったのにこれナーフはマジで意味不明すぎる
リワーク後の方が被弾抑えられる場面も無くはないけど肝心のボス戦で高ブロック貼れなくなったの本末転倒過ぎる。
ボス戦のブロック確保があまりにも容易だったからリワークされたわけで本末転倒でも何でもないような
どちらかと言えば柱リワークのせいで単体だと微妙だった不時着や贈り物が余計使いづらくなってる事の方が問題か
作成の条件なくして毎ターン4(5)とかにしてくんない?今の性能でも取るけど、複数取れなかったら無いよりは嬉しいブロックでしかないし他の生成カードのドロー順に左右されるから一枚で完結してほしい
それなんて金属化?
実際今の性能が条件付きのちょっと数値が高い金属化じゃない?
ちょっと数値が高い金属化、普通にかなり強いんだよな
自分で言って初めて分かったけど思えば金属化(スペシコンボ)も陛下版逆無痛(感覚)も一枚で何役もこなせるってなったらそりゃナーフだろうなって
何役もこなしてはなくない?そんな分け方するなら大抵のカードがナーフできるぞ。
これやるなら流石に城壁や反射戻してくれないかな
以前が強かったのは認めるし、別に今の性能だって戦えるがそれはそれとして面白くはない。なぜ数字微減をすっ飛ばして仕組みそのものを変えてしまうのか
レガライトでも結構強いので、2(3)でも良いかもね
開発陣「ごめんよ、さすがに弱すぎたね。リワーク前のメカニズムに戻すよ。ただ数字はちょっと強すぎるので2(3)にさせてね」プレイヤー「まあそれならまぁしゃーないか。前よりはマシだし。そこらへんを落としどころにしようか」開発陣(計画通り)
戻さないけど?
そのムーブしてて楽しい?
そもそも弱すぎたまでゴミカードになったわけじゃないし…面白くないカードになったならそうだね
ブロック数のナーフ以上にリージェントで遊ぶ楽しさが削がれたのが割とヤバかった。運用方法が変わっただけでこの性能でも取れるけど、このカードでブロック担保して余裕でた部分で好きなカードをぶん回して敵を無茶苦茶にするのが好きだった。ちょっと今は更に余裕なさすぎて窮屈すぎる
なんか開発って勘違いしてるよね。強いから取るんじゃなくて取らないと勝てないから取るんだよ
柱のピック率がよっぽど高かったんだろうけど現状の手数を咎める環境ならカード一枚当たりの出力を高めるパワーのピック率はそりゃ高くなるよねって
砂時計やらで1枚あたりの出力あげる要求しといて、ピック率が高いとナーフですってマジでなんなんコレ
マジでおもんないカードになった。星の子が微妙に頼りないからあれと数値合わせるくらいで良かった
陛下の火力スケーリング自体が生成にしろブレードにしろクソ遅い上に星に至ってはスケーリング要素ほぼ皆無だから、こういうカードで耐久してじっくりソヴリン育てたり無色生成の試行回数増やして勝ちに行くってコンセプトだと思ってたのにこんなことされるとマジで面白くないし楽しくもない
ドローや手数を出すプレイングが憎くて仕方なくて、強いシナジーが見つかれば即座に潰しにかかるのが今作の調整方針みたいだけど、グッドスタッフだけ拾って坊主めくりみたいに遊ぶのが運営の考える理想のスレスパなのかな?
元々見たら序盤でもほぼピックするカードたったけど、そんなカード揃ってない序盤に限ってはむしろ大幅強化じゃないか? 元々エリート3体も狩れるキャラだったのがさらに安定するようになって、その分で後半以降の力不足はペイできると思った。 前が強すぎただけでほぼ毎ターン5(7)自動ブロックが1コスなのは普通に強くない?
このカード自体は今でも十分頼れる性能。割を食ってるのはクエーサーとか失せよ!とかの生成カード全般
そういうことか。失せよとかクエーサーは単体でもまだ使えるけど、権威の体現とかはリワーク前の性能じゃないと使いづらいな ハズレが出ても4ブロックの最低保証が無くなるのはしんどいかも
単体(とスペクトラムシフト)で差す分にはそりゃ強化なんだけど、それ以外の何枚もの生成系カードが「入れない方が安定する」扱いになっちゃってるんで普通に駄目な調整
武器庫、超大質量は生成枚数依存なので無色カードをバンバン出す必要があるが、ブロックのほうは柱では足りない分を別で持ってくる必要があって、デッキ二周目以後ブロック用のカードが生成無色カードで引きにくくなるというマイナスがあるよね。無色生成を軽めにし、超大質量はやめて、星の子と粒子障壁とかのスター系のブロックを入れた半生成半スターがいいのかな。
そうやって考えると、ブロックもスケールも攻撃も生成だけしてれば賄えてしまえていたわけで、その辺が引っ掛かったのかなぁ(そんなに都合よく揃わんやろとは思うが)
簡単すぎてつまらなかったからこれはいい調整
これ単体とスペクトラムシフトの使い方で大幅強化とは思えないけどね。毎ターン3(4)が5(7)になっても正直大した違いをを感じられないし、ほかの生成カードでブロックの出力やカラミティとかの上振れをペイできるとは思わない。序盤の弱いデッキを勝たせてくれるのはスぺシ単体で十分仕事ができてると思うから、これがあるおかげで序盤の勝率があがったとは思えない
面白みは減ったけど序盤はだいぶ強化になってるよなこれ、よっぽどスターに偏らない限り生成軸以外でも1枚取りたい性能になった
陛下は序盤死ぬほど強いからそんなもん求めてないに尽きる。スケーリング弱いから後半の耐久性能が下がった方が問題。そもそも生成以外では生成カードを混ぜるべきじゃない
このカードも生成系カード全般も今でもピック率も勝率も相当高いのは間違いない。上振れなくてつまらないはまだわかるけどさあ・・・・
今も自信持って強いって言えるのはミニオン系と衝突軌道くらいじゃない?あとのランダムに数を出す系は柱って最低保証を失ったから大分弱くなったと思う。今のアイクラで弱体に寄せると弱いのに近くて前の感覚で生成取ると負ける率高いわ