一生シチュー…?なにそれ
・当時の鉄道を短縮するのに強い人格が大抵打撃弱点で迫り来る日を受けるとまず混乱する ・初めての減算コイン人格で使い方の模索がそこまで進んでなかった ・精神力の増加条件が今と違った(マッチ勝利の精神力増加量が今より若干多かったり敵のレベルが上だとレベル差分×10も精神力回復したりで、パッシブ込みでも精神力がプラスになってちょっとマッチが出来るだけの置物になる事態も結構起きた)
この辺かな。
・当時速度ダイス追加がランダムで、行動枠1つで扱う場合精神管理の難易度が跳ね上がる ・鉄道を除きEGO資源も引き継がなかったためパッシブは鏡ダンジョンで1T目にほぼ発動していない ・上記からEGOを撃って下げることも困難
こうしてみてみるとかなり使いにくさが目立ちますね 逆に鉄道だと非常に頼もしかった記憶です
仕様変更もあって大分使いやすくなってますね
そんな感じね。 鏡の鏡ノーマル時点ではレベル差討伐の精神力ボーナスがまだあったから、3~4層目以降使い物にならなかったのもある
e0dbd@aaf29、「速度ダイス」ではLoRやってない人には分からない可能性高いから、ここでは別の言い方した方が良いと思う(行動枠とか)
>> 253 確かに
パッと見分かりにくい名前ですしね、 前作でも初見は「何?足早くなるの?」でしたし
一応今作だと『スキルスロット』が正式名称みたいですね(挑発値系の記述より) ただちょっと文字数が多いので、字面から想像しやすい行動枠が無難な気がしますね
wiki内に書くのは普通に「スロット」とかにしてくれ チュートリアルでも説明してる名称を造語に置き換えられるとややこしいし 「広域は複数の行動枠を対象に…」とか一部の文脈で直感的な理解を妨げる
今回の場合は自キャラのスキルスロットの話だったので、行動枠に落ち着いてましたね 広域も態々『スロット5枠指定広域』と言わずに、『5枠広域』と呼んだりするので、 本文中の記載はあれですが、コメントでは伝わる記載であれば問題ないと思います。 (速度ダイスはそもそも前作やってないと伝わらない表現だったので)
飽くまで全体でその呼び方で統一しようという話ではないですしね
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・当時の鉄道を短縮するのに強い人格が大抵打撃弱点で迫り来る日を受けるとまず混乱する
・初めての減算コイン人格で使い方の模索がそこまで進んでなかった
・精神力の増加条件が今と違った(マッチ勝利の精神力増加量が今より若干多かったり敵のレベルが上だとレベル差分×10も精神力回復したりで、パッシブ込みでも精神力がプラスになってちょっとマッチが出来るだけの置物になる事態も結構起きた)
この辺かな。
・当時速度ダイス追加がランダムで、行動枠1つで扱う場合精神管理の難易度が跳ね上がる
・鉄道を除きEGO資源も引き継がなかったためパッシブは鏡ダンジョンで1T目にほぼ発動していない
・上記からEGOを撃って下げることも困難
こうしてみてみるとかなり使いにくさが目立ちますね
逆に鉄道だと非常に頼もしかった記憶です
仕様変更もあって大分使いやすくなってますね
そんな感じね。
鏡の鏡ノーマル時点ではレベル差討伐の精神力ボーナスがまだあったから、3~4層目以降使い物にならなかったのもある
e0dbd@aaf29、「速度ダイス」ではLoRやってない人には分からない可能性高いから、ここでは別の言い方した方が良いと思う(行動枠とか)
>> 253
確かに
パッと見分かりにくい名前ですしね、
前作でも初見は「何?足早くなるの?」でしたし
一応今作だと『スキルスロット』が正式名称みたいですね(挑発値系の記述より)
ただちょっと文字数が多いので、字面から想像しやすい行動枠が無難な気がしますね
wiki内に書くのは普通に「スロット」とかにしてくれ
チュートリアルでも説明してる名称を造語に置き換えられるとややこしいし
「広域は複数の行動枠を対象に…」とか一部の文脈で直感的な理解を妨げる
今回の場合は自キャラのスキルスロットの話だったので、行動枠に落ち着いてましたね
広域も態々『スロット5枠指定広域』と言わずに、『5枠広域』と呼んだりするので、
本文中の記載はあれですが、コメントでは伝わる記載であれば問題ないと思います。
(速度ダイスはそもそも前作やってないと伝わらない表現だったので)
飽くまで全体でその呼び方で統一しようという話ではないですしね