NARAMON
最大レベルのPower SpikeをONにしててもコンボ持続時間が過ぎたら一気にコンボ倍率が1に戻るのですが原因に心当たりはありませんか?
・NARAMONがプライマリになっていない。 ・何かの拍子にOFFにした。 ・シミュクラムだと何故か効果がない。・Exalted Bladeみたいなトグル式近接持ち替えアビリティは独自のカウンターを持ち使用中は適用されるが、アビリティの使用を止めると一気に0にリセットされる。 この中のどれかじゃなかろうか
まさにシミュでの出来事でした...ありがとうございます😭
やっとダッシュ速度強化をクロスフォーカスできて試したら距離伸びすぎて快適ワロタ。今までの感覚で飛んでたら行きすぎて「おっと…まだこの体に慣れてなくてな」みたいな無駄に強キャラ感が味わえるわ
Void Stalkerはガンブレードの射撃には影響ないのか……手っ取り早くBerserker発動して高速BulletDanceしたかった
Redeemer射撃への影響確認したゾ
NARAMONダッシュ当ててもモア系統にフィニッシャー決めれないのって前からだった?何回やってもケツ掘りが決めれないのだが
非警戒中でないとフィニッシャーが不可なカテゴリがあるのでそのせいかも?参照
前まで出来てた気がしたけど何だろと思ってたらこんな仕様あったのか。ヘビーからポールアームに乗り換えてたのが問題だったみたいだ。教えてくれてありがとう
前までは出来てたね、LIMBOで時止め即死ダガーしてたから覚えてる。今回の近接リワーク2から色々な敵が待機状態にならんくなってるっぽいね
>> 72 この木は5月の話題なので今回のアプデは無関係ですね。ちなみにダガーは非警戒中でないとフィニッシャー不可なカテゴリではないので木主さんとは状況が違います。
NARAMONダッシュのはめ殺し、鋼の道のりを機にナーフとか言ってきそうで怖い
surging dashの『当てた敵の数分倍々に増えていくエネルギーでDashを無限に連打し、終始無敵状態のままKuvaを回収する等、通常ミッションの快適度が劇的に向上する。』っていう解説の当てた敵の数分倍々に増えていくエネルギーって、どのフォーカスを解除したらできるようになりますか?
dashで敵を轢いた時のエネルギー回復の事じゃないかね surging dashを取得すると轢ける範囲が広くなるから、その分回復量が増えやすくなると
なるほど、標準搭載でしたか。
voidモードになる瞬間にwarframeに戻るとvoidstalkerが最大起動しっぱなしになるバグだいぶ前にフォーラムに報告したけど未だに直されてないの草 次オペ出すまで近接クリ率上がりっぱなしになるから結構強いグリッチなんだけどDE的には優先度低いのか
マジ?シミュラクラムで試しても全然できなかったんだが何か条件あったりタイミング厳しかったりするんかな
前に分裂やってた時、妙にクリティカル出ることがあったのはこれだったのか...
イメージとしてはオペが透明化する直前に転移ボタン押す感じ。慣れれば簡単にできてしまう warframeのまま右上のバフアイコンがもりもり溜まって言って50%固定になれば成功 自分はSwitch版だけどPS4やPCのフレンドからも出来る報告あるんで機種特有のバグでは無いはず ちなみにこのグリッチが発動すると代償としてオペレーターのグラフィックがガビガビになる
まさにフォー(カ)スの暗黒面の力で草生える 良いテンノは悪用しちゃダメだゾ
超絶強化されたアビリティに沸くフォーカスリワークの中でこれだけ地味すぎん…? なによりvoiddashの範囲広げてフィニッシャーできるようにするやつをパッシブじゃなくされたのが辛い、いちいちアビリティ使って1度しかslingの範囲広がらないのテンポ悪すぎる
メインは近接コンボカウントの維持のしやすさと、近接アフィニティの増加だから、、、、あんま変わってない、、
結局今でもnarramonお世話になってるし、コンボカウント獲得率も上がるようになったから220コンヘビーもし易くなったから見た目以上に強化はされてると思う。
Sling Stunに関してはWarframe転移近接とかいう絶対いらない要素のせいで誤爆して不発するわ、ちょっとでも足浮いてるとスラム扱いでOpening Slam暴発するわ、不発すると転移ラグのせいで5秒ぐらい戻れないわで実用性なくなったなぁとは思う 最後のは不具合らしいけどそれにしても・・・
オペのダメージ追加が高水準で長時間つくのは近接とオペを使うコンテンツには向いてる気がするな、トス出来る敵居ないと厳しいけど
リーサルレビテイションってクライアントだとバグってる? 浮かせてアンプ攻撃しても全くバフアイコン表示されない たまーに1スタックだけ出る時あるけど条件が不明
なんかスタック系全般的にバグってるみたいだからそれの影響かもね
POWER SPIKEを近接のシステムに組み込んでこいつはリワークし直してほしい
クリupのバフって加算から乗算に変わってます?
乗算に変わってるね...
シミュで軽く実験してみますとLethal Levitationの自己強化バフは基礎ダメージ枠(基礎MODとは加算関係)の模様です。フォーカスツリー画面ではオペレーターとフレーム両方と表示されていますが、フレームは銃のみで近接には効果が乗っていませんでした。とはいえ容易に威力+200%バフ付くのは意外と良いですね。敵1体だけでも浮遊中に更に追加のVLとAMPを交互に当てることで手早く複数バフが取れます。(KUVAZARR&SKIAJATIおじとメルトグリッチ744オペサン)
マジでsiling距離が伸びるゴミクソパッシブをオフにするか数値ゼロにしてくれよ。不快で仕方がない
そんな使いづらいかなあれ…むしろ無いと距離短すぎる気がする。
木主とは別人だけど、天使戦の時だけは外したいかな。なしの時は縁からsilingでちょうどバリア玉に当たるんだけど、Far Sling MAXだと飛び越えてしまう(調整が難しい。)
Opening Slamの発動条件について説明あったほうがいいかも...オペレーターモードになった際に出る足元の紋様に対してスラムアタックするって確認しないと気付かん...
正確には戻った際にフレームでグランドスラムをするみたい?
U36.1.4でLethal Levitationバフがフレームの近接にも乗るようになりました。Virgorous Swapみたいに銃だけだったんですよねこれw 今回の変更は近接寄りのNaramonだから乗った方が良いダルルォ?!との説明でした。ヤッター!
ナラモンカリバーかっこいいね♡これだけかっこいいなら、つかってくれるひとたくさんふえるね♡ なわけねえだろバフの内容見直してから出直せ。乗算50%クリ率は今時感染体でも取り込まねえよ。浮遊前提のダメバフ200%?オラッ!オバガ!(CC無効)近接限定の経験値増加は?経験値吸わせて何するんだ?シンジボムでもするのかい?せっかくの機動性もコンセプト的にMaduraiの方が説明文的にぴったしだ。そもそも敵を知るためにに殴りかかるやつがどこにいる?ツッパリ喧嘩野郎か世紀末覇者ぐらいだそんな奴は。そもそも説明とやれることがチグハグなフォーカスなんだ。最初っから破綻していたんだ。…とは言うけどTAUフォーカス関連で一番期待してるのはお前なんだ。流石に今後のアプデで上方が入るはずなんだ。テンノコンでくれた興奮をホンモノに、いやそれ以上の物を俺にくれよ。NARAMON。
ZENURIK<いや〜…(使い勝手)キツいっす そのためのTAURON化(リワーク?)かなと
近接コンボ関連はインカーノンとかアビ武器変更でありがたみが減ったのと、Sling Stunが使いにくいにくくて…バフの維持は楽だけどどーしてもオペレーターでわちゃわちゃする時間が長くなるっていう欠点がな…
デクスタリティ出た頃からありがたみはとうに薄れてた
あまりにも正論で草。テンノカイによってこのフォーカスはもうカウント倍と維持効果でオペが自ら相手に殴りかかるフォーカスに成り下がってしまったな。え?それならMaduraiの方が?それはそう
ゆうて銃枠でデクスタリティとか圧迫せずに220コンボ維持できるのがテンノカイ連中にとっては滅茶苦茶助かるんだけどな…。現状でも割と頻繁に使ってるわ。
AWにWデクスタリティ積めるようになってコンボ目的でも使うことは無くなってしまった…
亜鉛効率出た時点で立ち上がりの早さで負け、テンノカイミスったり移動中にコンボが切れてもある程度保証効いてで、かなり立場が揺らいでたところに更に追い打ちが来た形だからなぁ。タウロンストライクが余程他より突出するか併せてテンノ道全体の調整が来ないと使用率は下がる一方だろうな。最近はExcaliburとかの近接ビルドでも最早Naramon使ってない
逆にtenno道の選択肢が広がったとポジティブに捉えよう
Garaとか武器アビのコンボ維持には便利だから…
完全に死んだよな…まあ次のアプデでフォーカスのスキルツリー自体も拡張されるらしいからワンチャン救いはあるかもしれない
コンボMAX大好きマンだったのでずっと使ってたけど、さすがに外すことになった
VEXORICタウロンストライク ヒットした敵の数に応じて+近接コンボ ランク0 +2 解放コストなし ランク1 +4 160,000 アスカリス・プライムx2 ランク2 +6 325,000 アスカリス・プライムx3 ランク3 +8 600,000 アスカリス・プライムx4 ASTRAL CUT タウロンストライク斬撃サイズ拡張 ランク0 20% 60,000 レン・ハイパーコアx2 ランク1 40% 105,000 レン・ハイパーコアx3 ランク2 60% 215,000 レン・ハイパーコアx5 ランク3 80% 400,000 レン・ハイパーコアx6 SPECTRAL BLADES スペクトラルソード召喚 ランク0 1本 95,000 レン・ハイパーコアx2 ランク1 2本 160,000 レン・ハイパーコアx3 ランク2 3本 325,000 レン・ハイパーコアx5 ランク3 4本 600,000 レン・ハイパーコアx6 FLOWING STRIKES スペクトラル近接攻撃範囲 ランク0 14m 60,000 リロイック・ブリッジx2 ランク1 18m 105,000 リロイック・ブリッジx3 ランク2 22m 215,000 リロイック・ブリッジx5 ランク3 26m 400,000 リロイック・ブリッジx6 HUNGERING BLADES スペクトラル武器は確率で同じ敵に追加攻撃 ランク0 25% 95,000 レン・ハイパーコアx2 ランク1 50% 160,000 レン・ハイパーコアx3 ランク2 75% 325,000 レン・ハイパーコアx5 ランク3 100% 600,000 レン・ハイパーコアx6
Naramon Vexoric タウロンストライク:VoidからVexoricを召喚し巨剣を振り、莫大なエネルギー波を解き放つ。 ヒットした敵の数に応じて+8近接コンボを得る。 Spectral Blades:装備している近接武器をコピーする4本のスペクトラルソードを召喚する。 近接攻撃を行うことで10m内の敵に自動で特殊スペクトラル攻撃を仕掛ける。 スペクトラルソードによるヒットはコンボカウンターを上昇させ、ボーナスタウロンストライクチャージを与える。 スペクトラルソードはアフィニティ範囲内のプレイヤー全てに与えられる。 Astral Cut:タウロンストライクの斬撃サイズを80%拡張する。 Flowing Strikes:スペクトラル武器の攻撃範囲を26mに拡大する。 Hungering Blades:スペクトラル武器は100%の確率で同じ敵に追加攻撃する。
Vexoricタウロンストライクは射程内の敵、遮蔽無限貫通。Spectral Bladesはタウロンストライク後30秒間フレーム左側にランクに応じた数のVexoricと同じ外装の幻影剣を召喚。棒立ちや射撃には無反応、近接攻撃ヒットに反応して射程内の敵に攻撃するっぽい。Zid-an AsheirとEmpazu-Sholをつけて初期チャージに下駄を履かせ、デイリーフォーカス上限到達状態で鋼AXI耐久のMOT行ってみたところ、ストライクヒットだけで半分溜まるので最初の一発を1分前後で撃って以降はコンバージェンスちゃんと取ってると大体40秒、コンバージェンスの出が早かったりエクシマスが何体か居れば20秒もかからず次のストライク出せたので、思った以上に何度もぶった斬れてめっちゃ楽しい。少なくとも全然撃てないって事はないね
Spectral Blade見た目。これがくるくる縦回転して敵を切り刻む。また、上手く回せて30秒以内に再ストライク出来た場合、Spectral Bladeの時間はリセットされ改めて30秒からになる
Zid-an Sek-Eelの方でも30秒チャージできたらずっと無敵になれるな
それ誤訳で無敵じゃなく透明化のはず
Oh... Invincible(無敵)じゃなくてInvisible(透明)か……
ほっふぃでコンバージェンスの頻度が調整されてからは流石に連発出来なくなった。残念。チャージ率増加は現状あまり頼りにならなさそうで結局コンバージェンス頼みなので、コンバージェンスの出現条件を詰める事が重要になりそう
現状のフォーカスの弱さからするとSpectral Bladeは常時展開かタウロンストライク以外、エネ枯渇時に展開とかの別途起動トリガーが欲しい
ストライクの挙動の素直さは長所ではあると思うんだが溜まりが早いってわけでもなくうーん
斬撃サイズ拡張って具体的にどこがでかなってんの?刀身が伸びてる?放たれる光波がでかなってる? あとなんか違和感あるなと思ったら、初期お披露目動画の時と比べて色々劣化してんのな。warframeが降ってくるエフェクトとか剣を取り出す亀裂とか刀身のモデルとか
Vexoricタウロンストライクは1ヒットの確定切断(鋼ペリタの乱のPrimeを直撃打とDotで半分持ってく)。VoltやLavos増強などでの属性後乗せは不可。ヒット時コンボカウンター増加はExalted武器を発動した状態で撃った場合そのカウンターを増加させるが、近接武器の方は増えない。AtlasのLand Slideのカウンターも増えない。Spectral BladesはLand Slide、ExcaliburのSlash Dashには無反応だが、Exalted Bladeは光波にも反応するので直接近接攻撃を行うアビリティは不可で、アビリティ武器による近接攻撃は対象という分け方っぽい。また、反応元の近接攻撃のみで相手が死ぬ場合も無反応
Fixed Naramon's Lethal Levitation not functioning for Clients.
やっとか 何年越しだ このダメージボーナスはユニバーサルだからビルドによってはかなり適している
オペで1アビして浮かせた敵をアンプで4ヒットするだけでホットショット同様に全攻撃へ60秒+200%基礎のバフ…だと…? 近接コンボの維持とアフィニティ獲得増ぐらいしか大して注目してなかったけどだいぶやってるなこれ…なんで自分は気づいてなかったんだと思ってコメ遡ったら、元々は今の仕様になるまでそんなに使い勝手が良くなかったからかと一人納得してる
折角なので細かいこと naramon1番はかなりの弾速なので1番発射直後にphand scaffoldなどの低弾速を飛ばしておくと狙わずともスタックを稼ぎやすい 浮遊中の敵1体で稼げるスタックは1まで ユニバーサルダメージボーナスなので武器やアビ武器に限らず一部アビリティにも乗る
Syamヘビー1段目と同じく天井が低いとこだと天井を走ってしまうとかやっぱりオバガは剥がさないと浮かせられないとか欠点はあるけど、マルチでちゃんと乗るようになったのはでかいなぁ
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・NARAMONがプライマリになっていない。 ・何かの拍子にOFFにした。 ・シミュクラムだと何故か効果がない。・Exalted Bladeみたいなトグル式近接持ち替えアビリティは独自のカウンターを持ち使用中は適用されるが、アビリティの使用を止めると一気に0にリセットされる。 この中のどれかじゃなかろうか
まさにシミュでの出来事でした...ありがとうございます😭
やっとダッシュ速度強化をクロスフォーカスできて試したら距離伸びすぎて快適ワロタ。今までの感覚で飛んでたら行きすぎて「おっと…まだこの体に慣れてなくてな」みたいな無駄に強キャラ感が味わえるわ
Void Stalkerはガンブレードの射撃には影響ないのか……手っ取り早くBerserker発動して高速BulletDanceしたかった
Redeemer射撃への影響確認したゾ
NARAMONダッシュ当ててもモア系統にフィニッシャー決めれないのって前からだった?何回やってもケツ掘りが決めれないのだが
非警戒中でないとフィニッシャーが不可なカテゴリがあるのでそのせいかも?参照
前まで出来てた気がしたけど何だろと思ってたらこんな仕様あったのか。ヘビーからポールアームに乗り換えてたのが問題だったみたいだ。教えてくれてありがとう
前までは出来てたね、LIMBOで時止め即死ダガーしてたから覚えてる。今回の近接リワーク2から色々な敵が待機状態にならんくなってるっぽいね
>> 72
この木は5月の話題なので今回のアプデは無関係ですね。ちなみにダガーは非警戒中でないとフィニッシャー不可なカテゴリではないので木主さんとは状況が違います。
NARAMONダッシュのはめ殺し、鋼の道のりを機にナーフとか言ってきそうで怖い
surging dashの『当てた敵の数分倍々に増えていくエネルギーでDashを無限に連打し、終始無敵状態のままKuvaを回収する等、通常ミッションの快適度が劇的に向上する。』っていう解説の当てた敵の数分倍々に増えていくエネルギーって、どのフォーカスを解除したらできるようになりますか?
dashで敵を轢いた時のエネルギー回復の事じゃないかね surging dashを取得すると轢ける範囲が広くなるから、その分回復量が増えやすくなると
なるほど、標準搭載でしたか。
voidモードになる瞬間にwarframeに戻るとvoidstalkerが最大起動しっぱなしになるバグだいぶ前にフォーラムに報告したけど未だに直されてないの草
次オペ出すまで近接クリ率上がりっぱなしになるから結構強いグリッチなんだけどDE的には優先度低いのか
マジ?シミュラクラムで試しても全然できなかったんだが何か条件あったりタイミング厳しかったりするんかな
前に分裂やってた時、妙にクリティカル出ることがあったのはこれだったのか...
イメージとしてはオペが透明化する直前に転移ボタン押す感じ。慣れれば簡単にできてしまう
warframeのまま右上のバフアイコンがもりもり溜まって言って50%固定になれば成功
自分はSwitch版だけどPS4やPCのフレンドからも出来る報告あるんで機種特有のバグでは無いはず
ちなみにこのグリッチが発動すると代償としてオペレーターのグラフィックがガビガビになる
まさにフォー(カ)スの暗黒面の力で草生える 良いテンノは悪用しちゃダメだゾ
超絶強化されたアビリティに沸くフォーカスリワークの中でこれだけ地味すぎん…?
なによりvoiddashの範囲広げてフィニッシャーできるようにするやつをパッシブじゃなくされたのが辛い、いちいちアビリティ使って1度しかslingの範囲広がらないのテンポ悪すぎる
メインは近接コンボカウントの維持のしやすさと、近接アフィニティの増加だから、、、、あんま変わってない、、
結局今でもnarramonお世話になってるし、コンボカウント獲得率も上がるようになったから220コンヘビーもし易くなったから見た目以上に強化はされてると思う。
Sling Stunに関してはWarframe転移近接とかいう絶対いらない要素のせいで誤爆して不発するわ、ちょっとでも足浮いてるとスラム扱いでOpening Slam暴発するわ、不発すると転移ラグのせいで5秒ぐらい戻れないわで実用性なくなったなぁとは思う 最後のは不具合らしいけどそれにしても・・・
オペのダメージ追加が高水準で長時間つくのは近接とオペを使うコンテンツには向いてる気がするな、トス出来る敵居ないと厳しいけど
リーサルレビテイションってクライアントだとバグってる? 浮かせてアンプ攻撃しても全くバフアイコン表示されない たまーに1スタックだけ出る時あるけど条件が不明
なんかスタック系全般的にバグってるみたいだからそれの影響かもね
POWER SPIKEを近接のシステムに組み込んでこいつはリワークし直してほしい
クリupのバフって加算から乗算に変わってます?
乗算に変わってるね...
シミュで軽く実験してみますとLethal Levitationの自己強化バフは基礎ダメージ枠(基礎MODとは加算関係)の模様です。フォーカスツリー画面ではオペレーターとフレーム両方と表示されていますが、フレームは銃のみで近接には効果が乗っていませんでした。とはいえ容易に威力+200%バフ付くのは意外と良いですね。敵1体だけでも浮遊中に更に追加のVLとAMPを交互に当てることで手早く複数バフが取れます。(KUVAZARR&SKIAJATIおじとメルトグリッチ744オペサン)
マジでsiling距離が伸びるゴミクソパッシブをオフにするか数値ゼロにしてくれよ。不快で仕方がない
そんな使いづらいかなあれ…むしろ無いと距離短すぎる気がする。
木主とは別人だけど、天使戦の時だけは外したいかな。なしの時は縁からsilingでちょうどバリア玉に当たるんだけど、Far Sling MAXだと飛び越えてしまう(調整が難しい。)
Opening Slamの発動条件について説明あったほうがいいかも...オペレーターモードになった際に出る足元の紋様に対してスラムアタックするって確認しないと気付かん...
正確には戻った際にフレームでグランドスラムをするみたい?
U36.1.4でLethal Levitationバフがフレームの近接にも乗るようになりました。Virgorous Swapみたいに銃だけだったんですよねこれw 今回の変更は近接寄りのNaramonだから乗った方が良いダルルォ?!との説明でした。ヤッター!
ナラモンカリバーかっこいいね♡これだけかっこいいなら、つかってくれるひとたくさんふえるね♡ なわけねえだろバフの内容見直してから出直せ。乗算50%クリ率は今時感染体でも取り込まねえよ。浮遊前提のダメバフ200%?オラッ!オバガ!(CC無効)近接限定の経験値増加は?経験値吸わせて何するんだ?シンジボムでもするのかい?せっかくの機動性もコンセプト的にMaduraiの方が説明文的にぴったしだ。そもそも敵を知るためにに殴りかかるやつがどこにいる?ツッパリ喧嘩野郎か世紀末覇者ぐらいだそんな奴は。そもそも説明とやれることがチグハグなフォーカスなんだ。最初っから破綻していたんだ。…とは言うけどTAUフォーカス関連で一番期待してるのはお前なんだ。流石に今後のアプデで上方が入るはずなんだ。テンノコンでくれた興奮をホンモノに、いやそれ以上の物を俺にくれよ。NARAMON。
ZENURIK<いや〜…(使い勝手)キツいっす
そのためのTAURON化(リワーク?)かなと
近接コンボ関連はインカーノンとかアビ武器変更でありがたみが減ったのと、Sling Stunが使いにくいにくくて…バフの維持は楽だけどどーしてもオペレーターでわちゃわちゃする時間が長くなるっていう欠点がな…
デクスタリティ出た頃からありがたみはとうに薄れてた
あまりにも正論で草。テンノカイによってこのフォーカスはもうカウント倍と維持効果でオペが自ら相手に殴りかかるフォーカスに成り下がってしまったな。え?それならMaduraiの方が?それはそう
ゆうて銃枠でデクスタリティとか圧迫せずに220コンボ維持できるのがテンノカイ連中にとっては滅茶苦茶助かるんだけどな…。現状でも割と頻繁に使ってるわ。
AWにWデクスタリティ積めるようになってコンボ目的でも使うことは無くなってしまった…
亜鉛効率出た時点で立ち上がりの早さで負け、テンノカイミスったり移動中にコンボが切れてもある程度保証効いてで、かなり立場が揺らいでたところに更に追い打ちが来た形だからなぁ。タウロンストライクが余程他より突出するか併せてテンノ道全体の調整が来ないと使用率は下がる一方だろうな。最近はExcaliburとかの近接ビルドでも最早Naramon使ってない
逆にtenno道の選択肢が広がったとポジティブに捉えよう
Garaとか武器アビのコンボ維持には便利だから…
完全に死んだよな…まあ次のアプデでフォーカスのスキルツリー自体も拡張されるらしいからワンチャン救いはあるかもしれない
コンボMAX大好きマンだったのでずっと使ってたけど、さすがに外すことになった
VEXORICタウロンストライク ヒットした敵の数に応じて+近接コンボ
ランク0 +2 解放コストなし
ランク1 +4 160,000 アスカリス・プライムx2
ランク2 +6 325,000 アスカリス・プライムx3
ランク3 +8 600,000 アスカリス・プライムx4
ASTRAL CUT タウロンストライク斬撃サイズ拡張
ランク0 20% 60,000 レン・ハイパーコアx2
ランク1 40% 105,000 レン・ハイパーコアx3
ランク2 60% 215,000 レン・ハイパーコアx5
ランク3 80% 400,000 レン・ハイパーコアx6
SPECTRAL BLADES スペクトラルソード召喚
ランク0 1本 95,000 レン・ハイパーコアx2
ランク1 2本 160,000 レン・ハイパーコアx3
ランク2 3本 325,000 レン・ハイパーコアx5
ランク3 4本 600,000 レン・ハイパーコアx6
FLOWING STRIKES スペクトラル近接攻撃範囲
ランク0 14m 60,000 リロイック・ブリッジx2
ランク1 18m 105,000 リロイック・ブリッジx3
ランク2 22m 215,000 リロイック・ブリッジx5
ランク3 26m 400,000 リロイック・ブリッジx6
HUNGERING BLADES スペクトラル武器は確率で同じ敵に追加攻撃
ランク0 25% 95,000 レン・ハイパーコアx2
ランク1 50% 160,000 レン・ハイパーコアx3
ランク2 75% 325,000 レン・ハイパーコアx5
ランク3 100% 600,000 レン・ハイパーコアx6
Naramon
Vexoric タウロンストライク:VoidからVexoricを召喚し巨剣を振り、莫大なエネルギー波を解き放つ。 ヒットした敵の数に応じて+8近接コンボを得る。
Spectral Blades:装備している近接武器をコピーする4本のスペクトラルソードを召喚する。 近接攻撃を行うことで10m内の敵に自動で特殊スペクトラル攻撃を仕掛ける。 スペクトラルソードによるヒットはコンボカウンターを上昇させ、ボーナスタウロンストライクチャージを与える。 スペクトラルソードはアフィニティ範囲内のプレイヤー全てに与えられる。
Astral Cut:タウロンストライクの斬撃サイズを80%拡張する。
Flowing Strikes:スペクトラル武器の攻撃範囲を26mに拡大する。
Hungering Blades:スペクトラル武器は100%の確率で同じ敵に追加攻撃する。
Vexoricタウロンストライクは射程内の敵、遮蔽無限貫通。Spectral Bladesはタウロンストライク後30秒間フレーム左側にランクに応じた数のVexoricと同じ外装の幻影剣を召喚。棒立ちや射撃には無反応、近接攻撃ヒットに反応して射程内の敵に攻撃するっぽい。Zid-an AsheirとEmpazu-Sholをつけて初期チャージに下駄を履かせ、デイリーフォーカス上限到達状態で鋼AXI耐久のMOT行ってみたところ、ストライクヒットだけで半分溜まるので最初の一発を1分前後で撃って以降はコンバージェンスちゃんと取ってると大体40秒、コンバージェンスの出が早かったりエクシマスが何体か居れば20秒もかからず次のストライク出せたので、思った以上に何度もぶった斬れてめっちゃ楽しい。少なくとも全然撃てないって事はないね
Spectral Blade見た目。これがくるくる縦回転して敵を切り刻む。また、上手く回せて30秒以内に再ストライク出来た場合、Spectral Bladeの時間はリセットされ改めて30秒からになる
Zid-an Sek-Eelの方でも30秒チャージできたらずっと無敵になれるな
それ誤訳で無敵じゃなく透明化のはず
Oh... Invincible(無敵)じゃなくてInvisible(透明)か……
ほっふぃでコンバージェンスの頻度が調整されてからは流石に連発出来なくなった。残念。チャージ率増加は現状あまり頼りにならなさそうで結局コンバージェンス頼みなので、コンバージェンスの出現条件を詰める事が重要になりそう
現状のフォーカスの弱さからするとSpectral Bladeは常時展開かタウロンストライク以外、エネ枯渇時に展開とかの別途起動トリガーが欲しい
ストライクの挙動の素直さは長所ではあると思うんだが溜まりが早いってわけでもなくうーん
斬撃サイズ拡張って具体的にどこがでかなってんの?刀身が伸びてる?放たれる光波がでかなってる?
あとなんか違和感あるなと思ったら、初期お披露目動画の時と比べて色々劣化してんのな。warframeが降ってくるエフェクトとか剣を取り出す亀裂とか刀身のモデルとか
Vexoricタウロンストライクは1ヒットの確定切断(鋼ペリタの乱のPrimeを直撃打とDotで半分持ってく)。VoltやLavos増強などでの属性後乗せは不可。ヒット時コンボカウンター増加はExalted武器を発動した状態で撃った場合そのカウンターを増加させるが、近接武器の方は増えない。AtlasのLand Slideのカウンターも増えない。Spectral BladesはLand Slide、ExcaliburのSlash Dashには無反応だが、Exalted Bladeは光波にも反応するので直接近接攻撃を行うアビリティは不可で、アビリティ武器による近接攻撃は対象という分け方っぽい。また、反応元の近接攻撃のみで相手が死ぬ場合も無反応
やっとか 何年越しだ
このダメージボーナスはユニバーサルだからビルドによってはかなり適している
オペで1アビして浮かせた敵をアンプで4ヒットするだけでホットショット同様に全攻撃へ60秒+200%基礎のバフ…だと…? 近接コンボの維持とアフィニティ獲得増ぐらいしか大して注目してなかったけどだいぶやってるなこれ…なんで自分は気づいてなかったんだと思ってコメ遡ったら、元々は今の仕様になるまでそんなに使い勝手が良くなかったからかと一人納得してる
折角なので細かいこと naramon1番はかなりの弾速なので1番発射直後にphand scaffoldなどの低弾速を飛ばしておくと狙わずともスタックを稼ぎやすい 浮遊中の敵1体で稼げるスタックは1まで ユニバーサルダメージボーナスなので武器やアビ武器に限らず一部アビリティにも乗る
Syamヘビー1段目と同じく天井が低いとこだと天井を走ってしまうとかやっぱりオバガは剥がさないと浮かせられないとか欠点はあるけど、マルチでちゃんと乗るようになったのはでかいなぁ