アルケイン
パーシテンスがオバガにも効く問題は説明文を読むだけならダメージを抑え込むとしか書いてないからもしやこれが予定通りの挙動とみていいのか…?
え、オバガにも500上限が適用されてるの?
されている ヘルスと違って500/sではなく500/hitっぽいけど
ありがとう。ダメージ制限の挙動違うしバグくさいな😑
オバガで受けた時にも効果は発揮してるけど厳密には1秒間500制限ではない挙動をしてるよ といってもダメージインスタンス毎500というわけでもないから正確に説明出来ないけど いずれにしてもヘルス受けの時の挙動と違うし実装前のpabloの説明とも違うからバグだとは思ってるよ その割にフォーラムには結構前に報告あって無反応だけど
放ったらかしにされてるのはシステム的にホットフィクスじゃ直せなくて結構いじんないといかんのかな?
優先度低いんじゃない 年末アプデは大型且つ長期休暇挟むから優先度の高いバグ残ったままになったりもして休暇明けたら先ずそっちの調査修正が先で正しいと思う 先週のhfは休み明けた人で対応出来るところからってことかもしれないし
フォーラムはユーザー有利な不具合は意図して言及しないし既知の不具合にも記載しないことがあるよ。報告は認識はしてるけどわざわざ広めたくないって感じの対応。
別に有利なバグを載せることも不利なバグを載せないこともあるけどpabloの事前説明があったうえでのことだから反応くらいせんのって
KHORAの猫の回復の件とかゲームの説明文に書いてある仕様じゃろがと指摘された時に「スマン見落としてた。それはそれとして『修正』するね???」と抜かす運営なんで
オーバーガードには無効ってPabloが明言してたから、修正されるのは間違いないよね。
ゲーム内書式では未記載の仕様が山ほどあるゲームだけど流石にpablo自身の発言だからそう思いたい
言った以上はちゃんと確認してから実装して欲しかったと言うのは我儘なんだろうか…
パーシステンス付けてジェイドエクシマスで滝行すると少ししたら即死する ジェイドビームのダメージってダメージが増加していくけど一定時間浴びたら即死設定なのかな
火炎異常で装甲値下がって700未満になってるとか?
パーシステンスが切れてると思わないけどシミュでジェイドエクシマス一体だけ出して試してみてほしい
火炎異常は放置すると半分まで装甲下がる 腐食とセットでかかる場面はそうそうないけど、火炎は感染体タールモアやカビアタイルの薬液ぐらいしかない腐食より食らう頻度自体は意外と多い 安定求めるなら異常対策するか、装甲値1400以上は欲しい
木の話とは別件だけどヘルスリーチエクシマスの赤いオーラがパーシステンスの制限を抜けてダメージを与えてくるっぽいので、これで死んでると思われる動画をたまに見かけるね。このゲーム全体のポリシーとして棒立ちさせない方向性なので、これは想定された仕様なんじゃないかと思ってる。
テクトリストアーティファクトのおかげでオペレーターアンプが滅茶苦茶強くなったから、メルトとトロージャンで感染火炎を擬似的に作ってやると、雑魚は勿論Lv230鋼オロキンヘビーユニットやホロウヴェインのエクシマスも割と倒せちゃうので採用しようかと思ったんだけども、変換でVoid属性削って困る事ってVoidダメージしか通らない状態のスラックスと、Void属性が重要な天使とエイドロン3兄弟と…後他に何かあったっけか
対オバガダメージとvoid状態異常割合が減るくらいで解った上でなら困る事は無いんじゃない それもトロージャンのランク下げたりで調整出来るし
スラックスの霊体
やっぱその位だよねえ。通常の敵のキル速度は今まで鉄板だったイラディケートとの入れ替えで段違いに早まったし、暫くこれでやってみよう
雑に使える汎用性がほしいからその点を重視すると、ランクMAXは駄目。スラックス霊体が殆ど削れなくなって物凄いダルい。後はランク0だと感染入るのに時間かかってる感じがあるから、ランク2か1をアンプの異常確率に応じて選ぶと良いかもしれない
例のブーメランアンプだとVoid異常出た時にグルグル回ってヒットしまくるからVoid属性残す強みは結構あるよ
オペアンプの汎用性言うても通常敵はそもそもフレームで倒せばよくない?という最大の争点が突破しにくい。Last Gaspでの復活用。という名目があったんだけど、これもアンプの基礎火力上がって十分になっちゃったんだよなー。
4スカの自動追尾、デュヴィリやアルキメデアでも安定しか使えるのがアンプのメリットじゃない?
アルキメデアはそもそもオペ使える時点でほとんど困らないというか使えなくて困る方が多いから結局フレーム側で調整するのが基本になってるかと。鋼サーキットはまあそうなんだけどこれもどうしても急いでやりたい時ぐらいかね。元々出来てたからさらに楽になりましたぐらいの話になるし。必要十分の火力って発想でベストじゃなくてベターを目指してる人はなくてもいいかなあみたいな話ね。アンプのベストを目指すのが悪いって話じゃないよ。それはそれで面白いと思う人がいるのはわかる。
エキスパティーズがミッション中のアビ威力変動にも作用するのでカリーンとアイスストームつけて全損からの復帰に使えないかと試してみましたがダメでした。無念
実は厳密にはエキスパティーズは直前に使用したアビリティの威力を参照するっぽいので4番威力のmodでも効果量が変わる
タメになったぜTENNO、4番特化シールド頼み……?ウーン…
これ、多分逆で4番威力の方のMODが4番発動時だけ威力アップという挙動をしている気がする 自分がホストのセッションだと、右下のUIのカーソルで4番を選択しているだけでもエキスパーティーズの効果(というよりはミッション中のアビ威力自体)がアップした状態になるんだよね
そういやアビリティ選択とかいうキーあったなってことで試してみたら葉2の人の言う通り4番発動しなくてもアビリティ選択が4番に合ってればエキスパーティーズに+90%ついた
atlasのパッシブ増強の効果が正確にはlandslideにアビリティ威力+100%の効果だったからエキスパーティーズ付けてlandslideを選択アビリティにしたらこっちも+100%のシールドが付いた xaku3番増強のアビリティ威力増加状態で3番を選択アビリティにしてもエキスパーティーズは機能しなかった 統一性が無い(いつもの)
エキスパーティーズって容量が増えるだけで回復はしないんじゃない? あと4番威力がややこしいだけでエキスパーティーズは現在値のアビ威力参照よ。 4番威力ってバフのようなもので、4番使用時にアビ威力+90%のバフが起動して他のアビを使うまで継続。そしてその間の+90%された状態をエキスパーティーズが参照して最大容量が上昇し、他のアビリティを使うとバフが切れて元に戻る。っていう挙動をする。 わかりづらかったらごめんね
これ元に戻るからダメかぁ…?って思ってたけど、ヒルドネキの場合は敵いなくても意図的にオバシを作れるのは地味にデカいかもしれない 元々のシールド量が多いから毒が貫通しない下地を多めに取れるし、よく使われる4番増強以外でも有効活用できる 特に今週来てる次元アルキメデアのステ2・3の毒+後遺症とかで毒をヘルスに食らうの自体がデメリットになる場合とか
VALKYRの爪と通常近接武器両方にアニモシティー付けると発動しなくなる
カリバーは問題なく発動する...何故ぇ?
移動用近接にはほぼほぼカリーン安定になったけど いずれはパルクール関連のボーナスが付く近接アルケインとかが出ると予測 移動用だからそこまで火力底上げにはならないけど、 咄嗟の一撃で最大火力が出るような内容だと思う ローリング後30秒間基礎ダメージ+200% 装備中パルクール速度+20%、とか
Okinaだけはスペクトラルダガーの自動攻撃とインフルが凍結撒くので相性良すぎるけど、他はもうカリーンでええな…セカンダリ尼マルチ入れてローリングを頻繁にやってるだけで周り凍りまくる
実際選択肢が少なすぎる インフルかカリーン、極一部のアビ武器はエクスポージャー、 ナーフじゃなくて他の使い勝手を上げてほしい。 ボルテックス→敵を攻撃範囲内に集められる インフル→攻撃範囲外の敵も倒せる 電気単が必要とは言えさすがにこの差はかわいそうすぎないか?
個人的にアフリクションのナーフは無くて良かったのに・・・とは思ってる。単体特化にはなるけどサイスでエクシマス等のスーパーアーマーの上から強力な切断Dotをお見舞いして消し飛ばすのほんと楽しかった。
デビリテートについて クライアント時に確定の複合状態異常を使った際にデビリテートの効果が本来の0~1割程度しか発動しないバグを確認した 検証に使ったのはefv-5 jupiterのバックショットとlavosパッシブ増強を併用したstrun prime,supra vandal,kuva drakgoon ホストだとどれもマルチショットないしペレット分確実にデビリテートを発動していた 確認出来たのが確定の複合状態異常を使った際なだけで普通の抽選される状態異常でも同じことが起きてるかどうかはイマイチ確証を得てない
軽く試した感じクライアントでも普通の抽選される状態異常ではデビリテートが問題なく発動していると思われる
ローリング中に進行方向とは逆にスライディングするとその場ローリングみたいなことできるんだけど、サーカムベントでやるとローリング1回で装甲剥ぎ切れるね。行きと戻りで判定2回出てるのかな
前に試したときはメレーカリーンでもローリングの出始めと終わり際に2回判定があるような挙動は確認したな 単にヒット間隔の制限があるのかもしれないけど
色々試してたけどクライアント時が成功しやすいね、ホストだと出来ないことはないけどかなり判定が厳しい。クライアント時の少なからず存在するラグが判定を緩くしてるのかも
ホルバニア地下モールの初期沸き位置とかscyotidでまとめたところに対して通常通りローリングすると1~2体は1回で装甲0になるな 毎回似たような位置関係にある個体が装甲0になるけど狙って出来たとしてもその都度シビアな角度調整求められるなら2回転がる方が楽だし実戦的だろうなぁ
ブーメランのチャージ投擲がアニモシティー参照するという話をどこかで聞いた気がするんだがマジ?
あの時波に乗ってペリタ回すんだったと今更ながら後悔しているテンノ(アーティファクト2つ所持)
書くとこここで合ってるのかわからないけどレジジュアルボイルズがホットショットのトリガーになることを確認しました。 ゾーンが生成されてから火炎ダメージを与えるまでにかなりのタイムラグがあるので実用性は正直怪しいとこですが…
パーシステンスはざっくりと①最大ヘルス1001以上、②必要装甲値、③回復アビリティ、④回復アビリティ連打用EN容量を確保する必要がある。持論だけど、そのうち2項目はフレーム自前で満たしていないとシルゲや割合カットよりも優位性が無いように思う。
エネルギーは供給手段が今はいくらでもあるし、パーシステンス積むならRage採用できるし抜いていいと思う、代わりに異常耐性入れたい。「回復アビリティ」は「回復手段」に定義を広げてもいいんじゃないかな
極力フレーム単体のパワーだけでパーシステンスが入ってくるか考慮したいところです。特に回復手段何でもアリにすると、「初めからProtective Slingだけでよくね?」が通ってしまうので。
異常耐性は重要だよね。装甲低下で700下回ったり磁気異常が発生したらアルケイン自体が機能しなくなってしまうし
切断異常が500ダメージ制限に含まれない状態になってるらしいんで、それへの対策も出来ないと論外な気がする..
まあ言われてるほど万能な感じではないって話かね。既存のフレームとかコンテンツで刺さりそうな状況はかなり少なめみたいな
だいたいそんな話ですね。パーシステンスを耐久手段としてでなく、ビルドの目的にしてしまい面白みのない構成をいくつか生んでしまった後悔の掃き溜めと思ってください。
余裕のあるヘルスがないと一瞬の油断でダウンするし余裕のある装甲がないと装甲削られたら即終わる。回復手段も自前かブレッシング挿す余裕があるとか、ヘビー連打型Life Strikeで回復みたいな戦闘スタイルに付随する回復手段がないと窮屈になっちゃうね。
諸々込みでできれば体力4000欲しい、3000は超えてこないとシルゲイージス+エネ枠の方が丸いなぁとは思ってしまう あとAWのシールドがもげるのが個人的に気になる
逆に万能じゃないのが素晴らしいよね。「とりあえずつけとけば死なない」なんてビルドの余地なくて面白くないし。これは良いバランスだと思うよ
ククク…Rage効率45%リコンストラクトEmber移植増強は無限ENヘルス回復状態異常予防装甲剥がしを兼ね備えた完全アビリティだァ
mod枠とアルケイン枠について考えたくないですね(汗
丁度最新の木がパーシステンスのものだったので繋げちゃうけど
既知の不具合 コード修正が必要なもの
New: Arcane Persistence works inconsistently for Clients, and against status procs from weapon fire.
クライアント時の機能に一貫性が無いってことらしいが具体的な例がないので詳細不明 既にパーシステンスをバイパスするダメージは幾つか見つかっているがそれはホストでも同じ筈なんでクライアント特有ってなるとどういう挙動のことを言っているのやら
そういや野良で見かけたけどパーシステンス付けてシールド0固定にするとハイジャックでヘルス吸収されるようになるから逆に楽になるフレームもいるかも
サーカムベントの未記載の効果として 敵のシールドは基本的に3秒間ダメージを受けなければリチャージが始まるがサーカムベントで触れた敵は奪取の成否に関わらず15秒間リチャージが停止する 停止するのはリチャージだけでシールドオスプレイによるシールド追加や回復は有効
NEKROSの召喚強化するのにレジジュアル アルケインでエリア展開してFRAMEのインフェクションアルケインでバフを発生させたいけど、エリアに入っても上手くバフが得られなくて安定しない
シミュで謎の毒冷気が出たんだけどもしやパンザーの針の直撃にデビリテート乗ってる?
確かに直撃だけ乗ってるね 今までの傾向からdirigaのelectro pulseとハウンドのsynergized prospedctusにも乗るかと思ったけどこっちは乗らなかった
アプデ一覧に『Zid-An Asheir アルケインの説明を更新し、オペレーターまたはタウロン・ストライクのキルのいずれかで状態異常確率のバフが得られることを明記しました(以前は「オペレーターとタウロン・ストライクのキル」と記載されていたため、混乱を招いていました)。』と書かれてるけど特に説明文変わってなくない?
これ多分Zid-An-Uskosの間違いだと思う。Uskosの話なら言ってるとおりで、説明文がオペキル and タウロンストライクキルになってて二つの条件を満たさないといけないかのような書き方だったけど、実際はオペキル or タウロンストライクキルでどっちかだけ条件満たせばよかった。
デュヴィリのヴォスフルガチャ引いたら今んとこ漏れなく半分はメイガス アグレスで埋められるスパムを受けているのでしょうがねぇなぁと思って使ってみたんだけど、ガッチのマジでヘビー(武器種)以外関わりないのねあれ。過去コメ見ると同じ構えのハンマーも対象になるガバっぷりだったらしいがどっちにしろ汎用性の欠片もないというかスパムやめて君
久しぶりにコンテージョンの検証 ダメージ発生時に合わせてヘビー補正を乗せることは出来なくなったがヘビー判定にすること自体は今も出来るのでdispatch overdriveを発動したりcarnisセット効果を発動したりメレーアニモシティのスタックを効果は出ないが消費したりはする メレーカリーンの凍結脆弱は乗る
配信で紹介された新規アルケイン2つ arcane sculptor フレームアルケイン ランク5 アビリティによるオブジェクト生成時:12秒間、アビリティ効率が175%に固定される。+1アルケイン復活回数 primary compression プライマリアルケイン ランク5 照準時:爆発半径が-80%減少し、ダメージが+100%弾薬効率が+5.5% 減少した爆発半径1mごとに強化される
フレームの方 該当アビリティかどうか解り易いものが殆どだけど使うまで該当するかどうか解らないのもあるからどれくらい用立てるかはそれ次第かな プライマリの方 **ごとにと言いつつ実際は細かく数値参照してるものが多いからこれもそうかもしれない
と思ったらpabloがXでファンに返答してた リンク 以下抜粋
Ash shuriken doesn't count. But Atlas wall, Cyte ammo, Follie things, Frost globe, Gara vitrify, Ivara bubble and zipline, Mirage disco ball, Nova portal and many others
マジで?
garaとかcyteにはだいぶ革命的なアルケインだな
lavosのプローブなんかも該当するらしいから効率によるCT短縮も最高値で固定される ついでにfollie3番やivara1番は移植可能だから実際使うかはともかくどのフレームでも使えることになるか
もしこれが設置系アビ全般と言う意味合いならだいぶ話が変わってくるな…
QORVEX移植でだれでもお手軽最高効率なのか?興奮してきたな
移植で既に確定ないし先ず間違いないものfollie,gyre,ivara,loki,nidus,nokko,octavia,oraxia,protea,qorvex,saryn,vauban 寛容的なら含まれるかもgara,jade,koumei
それから星座アプデではこれらのほかにあと2つ新アルケインがあるそうだ
Uskosの火炎ダメージはアンプには乗ってないんでしょうか?
アンプはセカンダリ武器ではないのでバフの効果対象にならず、火炎ダメージは乗らないですね。
アルケインストライクの速度upは近接の振り速modに加算される形ですか?
アルケイン スカルプター(WARFRAME)アビリティでオブジェクトの作成:発動のアビリティ効率が12秒間175%になる。
プライマリ コンプレッション(プライマリ)エイム時:半径が1m失われるごとに、爆発範囲がx0.2、ダメージが+100%、弾薬効率が+5.5%増加される。
セカンダリ クライオジェニック(セカンダリ)貫通時:15m内の敵に冷気状態異常を3回付与する。
メレー アシミレーション(近接)シールド破壊時:ヘビー攻撃の近接ダメージが+150%増加し、ヘビー攻撃で敵を倒すと最大シールドの30%を20秒間回復する。
ちょっと使ってみないと細かい仕様が解らんね
クライオジェニックは貫通した弾が敵にヒットしたときなのかね 集敵がないと使いにくそうだが進化武器の跳弾組なら悪くないかも?凍らせてる前に殲滅したほうが早いってなりかねないけども…アシミレーションはヘビー攻撃で敵倒しておけば20秒シールド回復バフが付いて、シールド破壊時にバフ効果が発動、ならいいんだけどシールド破壊されてからじゃないとバフつかないんだとしたらだいぶ使いにくそう
クライオジェニックは英語だとobject punch throughではなくon punctureとしか書いてないから撃ってみないと解らない アシミレーションはもしかしたらtruth's flameの自傷をちょっとだけ活用出来るかもしれないがヘビー攻撃の近接ダメージが+150%ってのがkilling blowみたいに基礎加算ならちょっと
セカンダリは貫通異常発生時
近接は自身のシールド破損時にバフアイコン、ヘビーキル時にシールド回復、dotキル不可、シールド0でも回復可能
フレームは対象アビリティ発動時バフアイコン、バフ中全てのアビリティに効率固定
貫通異常発生時て条件緩すぎない?クールタイム無しで15mに冷気異常ばら撒くの?貫通異常発生の都度?ええ…
コンプレッションは効率次第では所持弾数ナーフされた爆発物の択の一つにはなりそう
セカンダリ クライオジェニック 敵に貫通状態異常を付与した時にその敵を中心とした15m以内の敵全員に同時に回数分の冷気異常を付与する クールタイム無し 視線判定無し アビリティ武器で発動させてもインペタスへの加算無し
アルケイン スカルプター 早速英wikiのページが更新されてたのでArcane Sculptor 基準が謎っていうかpabloが事前に言ってた筈のもん(Ivara bubble)まで対象外になったりしてる まぁまだ初日でバグかもしれないしこのリストも完璧ってわけじゃないだろうから使う時には自分の目で確認しないとな
クライオジェニックはどう使うのがいいのでしょ、mesaのアビ武器に挿したら耐久がかなり安定しそう。遅延にもつながりそうだけど
異常特化Vermisplicerで使うとアビリティ顔負けの広範囲CCになって笑える
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パーシテンスがオバガにも効く問題は説明文を読むだけならダメージを抑え込むとしか書いてないからもしやこれが予定通りの挙動とみていいのか…?
え、オバガにも500上限が適用されてるの?
されている
ヘルスと違って500/sではなく500/hitっぽいけど
ありがとう。ダメージ制限の挙動違うしバグくさいな😑
オバガで受けた時にも効果は発揮してるけど厳密には1秒間500制限ではない挙動をしてるよ といってもダメージインスタンス毎500というわけでもないから正確に説明出来ないけど いずれにしてもヘルス受けの時の挙動と違うし実装前のpabloの説明とも違うからバグだとは思ってるよ その割にフォーラムには結構前に報告あって無反応だけど
放ったらかしにされてるのはシステム的にホットフィクスじゃ直せなくて結構いじんないといかんのかな?
優先度低いんじゃない 年末アプデは大型且つ長期休暇挟むから優先度の高いバグ残ったままになったりもして休暇明けたら先ずそっちの調査修正が先で正しいと思う 先週のhfは休み明けた人で対応出来るところからってことかもしれないし
フォーラムはユーザー有利な不具合は意図して言及しないし既知の不具合にも記載しないことがあるよ。報告は認識はしてるけどわざわざ広めたくないって感じの対応。
別に有利なバグを載せることも不利なバグを載せないこともあるけどpabloの事前説明があったうえでのことだから反応くらいせんのって
KHORAの猫の回復の件とかゲームの説明文に書いてある仕様じゃろがと指摘された時に「スマン見落としてた。それはそれとして『修正』するね???」と抜かす運営なんで
オーバーガードには無効ってPabloが明言してたから、修正されるのは間違いないよね。
ゲーム内書式では未記載の仕様が山ほどあるゲームだけど流石にpablo自身の発言だからそう思いたい
言った以上はちゃんと確認してから実装して欲しかったと言うのは我儘なんだろうか…
パーシステンス付けてジェイドエクシマスで滝行すると少ししたら即死する
ジェイドビームのダメージってダメージが増加していくけど一定時間浴びたら即死設定なのかな
火炎異常で装甲値下がって700未満になってるとか?
パーシステンスが切れてると思わないけどシミュでジェイドエクシマス一体だけ出して試してみてほしい
火炎異常は放置すると半分まで装甲下がる 腐食とセットでかかる場面はそうそうないけど、火炎は感染体タールモアやカビアタイルの薬液ぐらいしかない腐食より食らう頻度自体は意外と多い
安定求めるなら異常対策するか、装甲値1400以上は欲しい
木の話とは別件だけどヘルスリーチエクシマスの赤いオーラがパーシステンスの制限を抜けてダメージを与えてくるっぽいので、これで死んでると思われる動画をたまに見かけるね。このゲーム全体のポリシーとして棒立ちさせない方向性なので、これは想定された仕様なんじゃないかと思ってる。
テクトリストアーティファクトのおかげでオペレーターアンプが滅茶苦茶強くなったから、メルトとトロージャンで感染火炎を擬似的に作ってやると、雑魚は勿論Lv230鋼オロキンヘビーユニットやホロウヴェインのエクシマスも割と倒せちゃうので採用しようかと思ったんだけども、変換でVoid属性削って困る事ってVoidダメージしか通らない状態のスラックスと、Void属性が重要な天使とエイドロン3兄弟と…後他に何かあったっけか
対オバガダメージとvoid状態異常割合が減るくらいで解った上でなら困る事は無いんじゃない それもトロージャンのランク下げたりで調整出来るし
スラックスの霊体
やっぱその位だよねえ。通常の敵のキル速度は今まで鉄板だったイラディケートとの入れ替えで段違いに早まったし、暫くこれでやってみよう
雑に使える汎用性がほしいからその点を重視すると、ランクMAXは駄目。スラックス霊体が殆ど削れなくなって物凄いダルい。後はランク0だと感染入るのに時間かかってる感じがあるから、ランク2か1をアンプの異常確率に応じて選ぶと良いかもしれない
例のブーメランアンプだとVoid異常出た時にグルグル回ってヒットしまくるからVoid属性残す強みは結構あるよ
オペアンプの汎用性言うても通常敵はそもそもフレームで倒せばよくない?という最大の争点が突破しにくい。Last Gaspでの復活用。という名目があったんだけど、これもアンプの基礎火力上がって十分になっちゃったんだよなー。
4スカの自動追尾、デュヴィリやアルキメデアでも安定しか使えるのがアンプのメリットじゃない?
アルキメデアはそもそもオペ使える時点でほとんど困らないというか使えなくて困る方が多いから結局フレーム側で調整するのが基本になってるかと。鋼サーキットはまあそうなんだけどこれもどうしても急いでやりたい時ぐらいかね。元々出来てたからさらに楽になりましたぐらいの話になるし。必要十分の火力って発想でベストじゃなくてベターを目指してる人はなくてもいいかなあみたいな話ね。アンプのベストを目指すのが悪いって話じゃないよ。それはそれで面白いと思う人がいるのはわかる。
エキスパティーズがミッション中のアビ威力変動にも作用するのでカリーンとアイスストームつけて全損からの復帰に使えないかと試してみましたがダメでした。無念
実は厳密にはエキスパティーズは直前に使用したアビリティの威力を参照するっぽいので4番威力のmodでも効果量が変わる
タメになったぜTENNO、4番特化シールド頼み……?ウーン…
これ、多分逆で4番威力の方のMODが4番発動時だけ威力アップという挙動をしている気がする
自分がホストのセッションだと、右下のUIのカーソルで4番を選択しているだけでもエキスパーティーズの効果(というよりはミッション中のアビ威力自体)がアップした状態になるんだよね
そういやアビリティ選択とかいうキーあったなってことで試してみたら葉2の人の言う通り4番発動しなくてもアビリティ選択が4番に合ってればエキスパーティーズに+90%ついた
atlasのパッシブ増強の効果が正確にはlandslideにアビリティ威力+100%の効果だったからエキスパーティーズ付けてlandslideを選択アビリティにしたらこっちも+100%のシールドが付いた xaku3番増強のアビリティ威力増加状態で3番を選択アビリティにしてもエキスパーティーズは機能しなかった 統一性が無い(いつもの)
エキスパーティーズって容量が増えるだけで回復はしないんじゃない?
あと4番威力がややこしいだけでエキスパーティーズは現在値のアビ威力参照よ。
4番威力ってバフのようなもので、4番使用時にアビ威力+90%のバフが起動して他のアビを使うまで継続。そしてその間の+90%された状態をエキスパーティーズが参照して最大容量が上昇し、他のアビリティを使うとバフが切れて元に戻る。っていう挙動をする。
わかりづらかったらごめんね
これ元に戻るからダメかぁ…?って思ってたけど、ヒルドネキの場合は敵いなくても意図的にオバシを作れるのは地味にデカいかもしれない 元々のシールド量が多いから毒が貫通しない下地を多めに取れるし、よく使われる4番増強以外でも有効活用できる
特に今週来てる次元アルキメデアのステ2・3の毒+後遺症とかで毒をヘルスに食らうの自体がデメリットになる場合とか
VALKYRの爪と通常近接武器両方にアニモシティー付けると発動しなくなる
カリバーは問題なく発動する...何故ぇ?
移動用近接にはほぼほぼカリーン安定になったけど
いずれはパルクール関連のボーナスが付く近接アルケインとかが出ると予測
移動用だからそこまで火力底上げにはならないけど、
咄嗟の一撃で最大火力が出るような内容だと思う
ローリング後30秒間基礎ダメージ+200%
装備中パルクール速度+20%、とか
Okinaだけはスペクトラルダガーの自動攻撃とインフルが凍結撒くので相性良すぎるけど、他はもうカリーンでええな…セカンダリ尼マルチ入れてローリングを頻繁にやってるだけで周り凍りまくる
実際選択肢が少なすぎる
インフルかカリーン、極一部のアビ武器はエクスポージャー、
ナーフじゃなくて他の使い勝手を上げてほしい。
ボルテックス→敵を攻撃範囲内に集められる
インフル→攻撃範囲外の敵も倒せる
電気単が必要とは言えさすがにこの差はかわいそうすぎないか?
個人的にアフリクションのナーフは無くて良かったのに・・・とは思ってる。単体特化にはなるけどサイスでエクシマス等のスーパーアーマーの上から強力な切断Dotをお見舞いして消し飛ばすのほんと楽しかった。
デビリテートについて クライアント時に確定の複合状態異常を使った際にデビリテートの効果が本来の0~1割程度しか発動しないバグを確認した 検証に使ったのはefv-5 jupiterのバックショットとlavosパッシブ増強を併用したstrun prime,supra vandal,kuva drakgoon ホストだとどれもマルチショットないしペレット分確実にデビリテートを発動していた
確認出来たのが確定の複合状態異常を使った際なだけで普通の抽選される状態異常でも同じことが起きてるかどうかはイマイチ確証を得てない
軽く試した感じクライアントでも普通の抽選される状態異常ではデビリテートが問題なく発動していると思われる
ローリング中に進行方向とは逆にスライディングするとその場ローリングみたいなことできるんだけど、サーカムベントでやるとローリング1回で装甲剥ぎ切れるね。行きと戻りで判定2回出てるのかな
前に試したときはメレーカリーンでもローリングの出始めと終わり際に2回判定があるような挙動は確認したな 単にヒット間隔の制限があるのかもしれないけど
色々試してたけどクライアント時が成功しやすいね、ホストだと出来ないことはないけどかなり判定が厳しい。クライアント時の少なからず存在するラグが判定を緩くしてるのかも
ホルバニア地下モールの初期沸き位置とかscyotidでまとめたところに対して通常通りローリングすると1~2体は1回で装甲0になるな 毎回似たような位置関係にある個体が装甲0になるけど狙って出来たとしてもその都度シビアな角度調整求められるなら2回転がる方が楽だし実戦的だろうなぁ
ブーメランのチャージ投擲がアニモシティー参照するという話をどこかで聞いた気がするんだがマジ?
あの時波に乗ってペリタ回すんだったと今更ながら後悔しているテンノ(アーティファクト2つ所持)
書くとこここで合ってるのかわからないけどレジジュアルボイルズがホットショットのトリガーになることを確認しました。
ゾーンが生成されてから火炎ダメージを与えるまでにかなりのタイムラグがあるので実用性は正直怪しいとこですが…
パーシステンスはざっくりと①最大ヘルス1001以上、②必要装甲値、③回復アビリティ、④回復アビリティ連打用EN容量を確保する必要がある。持論だけど、そのうち2項目はフレーム自前で満たしていないとシルゲや割合カットよりも優位性が無いように思う。
エネルギーは供給手段が今はいくらでもあるし、パーシステンス積むならRage採用できるし抜いていいと思う、代わりに異常耐性入れたい。「回復アビリティ」は「回復手段」に定義を広げてもいいんじゃないかな
極力フレーム単体のパワーだけでパーシステンスが入ってくるか考慮したいところです。特に回復手段何でもアリにすると、「初めからProtective Slingだけでよくね?」が通ってしまうので。
異常耐性は重要だよね。装甲低下で700下回ったり磁気異常が発生したらアルケイン自体が機能しなくなってしまうし
切断異常が500ダメージ制限に含まれない状態になってるらしいんで、それへの対策も出来ないと論外な気がする..
まあ言われてるほど万能な感じではないって話かね。既存のフレームとかコンテンツで刺さりそうな状況はかなり少なめみたいな
だいたいそんな話ですね。パーシステンスを耐久手段としてでなく、ビルドの目的にしてしまい面白みのない構成をいくつか生んでしまった後悔の掃き溜めと思ってください。
余裕のあるヘルスがないと一瞬の油断でダウンするし余裕のある装甲がないと装甲削られたら即終わる。回復手段も自前かブレッシング挿す余裕があるとか、ヘビー連打型Life Strikeで回復みたいな戦闘スタイルに付随する回復手段がないと窮屈になっちゃうね。
諸々込みでできれば体力4000欲しい、3000は超えてこないとシルゲイージス+エネ枠の方が丸いなぁとは思ってしまう
あとAWのシールドがもげるのが個人的に気になる
逆に万能じゃないのが素晴らしいよね。「とりあえずつけとけば死なない」なんてビルドの余地なくて面白くないし。これは良いバランスだと思うよ
ククク…Rage効率45%リコンストラクトEmber移植増強は無限ENヘルス回復状態異常予防装甲剥がしを兼ね備えた完全アビリティだァ
mod枠とアルケイン枠について考えたくないですね(汗
丁度最新の木がパーシステンスのものだったので繋げちゃうけど
既知の不具合 コード修正が必要なもの
クライアント時の機能に一貫性が無いってことらしいが具体的な例がないので詳細不明 既にパーシステンスをバイパスするダメージは幾つか見つかっているがそれはホストでも同じ筈なんでクライアント特有ってなるとどういう挙動のことを言っているのやら
そういや野良で見かけたけどパーシステンス付けてシールド0固定にするとハイジャックでヘルス吸収されるようになるから逆に楽になるフレームもいるかも
サーカムベントの未記載の効果として 敵のシールドは基本的に3秒間ダメージを受けなければリチャージが始まるがサーカムベントで触れた敵は奪取の成否に関わらず15秒間リチャージが停止する 停止するのはリチャージだけでシールドオスプレイによるシールド追加や回復は有効
NEKROSの召喚強化するのにレジジュアル アルケインでエリア展開してFRAMEのインフェクションアルケインでバフを発生させたいけど、エリアに入っても上手くバフが得られなくて安定しない
シミュで謎の毒冷気が出たんだけどもしやパンザーの針の直撃にデビリテート乗ってる?
確かに直撃だけ乗ってるね 今までの傾向からdirigaのelectro pulseとハウンドのsynergized prospedctusにも乗るかと思ったけどこっちは乗らなかった
アプデ一覧に『Zid-An Asheir アルケインの説明を更新し、オペレーターまたはタウロン・ストライクのキルのいずれかで状態異常確率のバフが得られることを明記しました(以前は「オペレーターとタウロン・ストライクのキル」と記載されていたため、混乱を招いていました)。』と書かれてるけど特に説明文変わってなくない?
これ多分Zid-An-Uskosの間違いだと思う。Uskosの話なら言ってるとおりで、説明文がオペキル and タウロンストライクキルになってて二つの条件を満たさないといけないかのような書き方だったけど、実際はオペキル or タウロンストライクキルでどっちかだけ条件満たせばよかった。
デュヴィリのヴォスフルガチャ引いたら今んとこ漏れなく半分はメイガス アグレスで埋められるスパムを受けているのでしょうがねぇなぁと思って使ってみたんだけど、ガッチのマジでヘビー(武器種)以外関わりないのねあれ。過去コメ見ると同じ構えのハンマーも対象になるガバっぷりだったらしいがどっちにしろ汎用性の欠片もないというかスパムやめて君
久しぶりにコンテージョンの検証 ダメージ発生時に合わせてヘビー補正を乗せることは出来なくなったがヘビー判定にすること自体は今も出来るのでdispatch overdriveを発動したりcarnisセット効果を発動したりメレーアニモシティのスタックを効果は出ないが消費したりはする メレーカリーンの凍結脆弱は乗る
配信で紹介された新規アルケイン2つ
arcane sculptor フレームアルケイン ランク5 アビリティによるオブジェクト生成時:12秒間、アビリティ効率が175%に固定される。+1アルケイン復活回数
primary compression プライマリアルケイン ランク5 照準時:爆発半径が-80%減少し、ダメージが+100%弾薬効率が+5.5% 減少した爆発半径1mごとに強化される
フレームの方 該当アビリティかどうか解り易いものが殆どだけど使うまで該当するかどうか解らないのもあるからどれくらい用立てるかはそれ次第かな
プライマリの方 **ごとにと言いつつ実際は細かく数値参照してるものが多いからこれもそうかもしれない
と思ったらpabloがXでファンに返答してた リンク 以下抜粋
Ash shuriken doesn't count.
But Atlas wall, Cyte ammo, Follie things, Frost globe, Gara vitrify, Ivara bubble and zipline, Mirage disco ball, Nova portal and many others
マジで?
garaとかcyteにはだいぶ革命的なアルケインだな
lavosのプローブなんかも該当するらしいから効率によるCT短縮も最高値で固定される ついでにfollie3番やivara1番は移植可能だから実際使うかはともかくどのフレームでも使えることになるか
もしこれが設置系アビ全般と言う意味合いならだいぶ話が変わってくるな…
QORVEX移植でだれでもお手軽最高効率なのか?興奮してきたな
移植で既に確定ないし先ず間違いないものfollie,gyre,ivara,loki,nidus,nokko,octavia,oraxia,protea,qorvex,saryn,vauban 寛容的なら含まれるかもgara,jade,koumei
それから星座アプデではこれらのほかにあと2つ新アルケインがあるそうだ
Uskosの火炎ダメージはアンプには乗ってないんでしょうか?
アンプはセカンダリ武器ではないのでバフの効果対象にならず、火炎ダメージは乗らないですね。
アルケインストライクの速度upは近接の振り速modに加算される形ですか?
アルケイン スカルプター(WARFRAME)アビリティでオブジェクトの作成:発動のアビリティ効率が12秒間175%になる。
プライマリ コンプレッション(プライマリ)エイム時:半径が1m失われるごとに、爆発範囲がx0.2、ダメージが+100%、弾薬効率が+5.5%増加される。
セカンダリ クライオジェニック(セカンダリ)貫通時:15m内の敵に冷気状態異常を3回付与する。
メレー アシミレーション(近接)シールド破壊時:ヘビー攻撃の近接ダメージが+150%増加し、ヘビー攻撃で敵を倒すと最大シールドの30%を20秒間回復する。
ちょっと使ってみないと細かい仕様が解らんね
クライオジェニックは貫通した弾が敵にヒットしたときなのかね 集敵がないと使いにくそうだが進化武器の跳弾組なら悪くないかも?凍らせてる前に殲滅したほうが早いってなりかねないけども…アシミレーションはヘビー攻撃で敵倒しておけば20秒シールド回復バフが付いて、シールド破壊時にバフ効果が発動、ならいいんだけどシールド破壊されてからじゃないとバフつかないんだとしたらだいぶ使いにくそう
クライオジェニックは英語だとobject punch throughではなくon punctureとしか書いてないから撃ってみないと解らない アシミレーションはもしかしたらtruth's flameの自傷をちょっとだけ活用出来るかもしれないがヘビー攻撃の近接ダメージが+150%ってのがkilling blowみたいに基礎加算ならちょっと
セカンダリは貫通異常発生時
近接は自身のシールド破損時にバフアイコン、ヘビーキル時にシールド回復、dotキル不可、シールド0でも回復可能
フレームは対象アビリティ発動時バフアイコン、バフ中全てのアビリティに効率固定
貫通異常発生時て条件緩すぎない?クールタイム無しで15mに冷気異常ばら撒くの?貫通異常発生の都度?ええ…
コンプレッションは効率次第では所持弾数ナーフされた爆発物の択の一つにはなりそう
セカンダリ クライオジェニック 敵に貫通状態異常を付与した時にその敵を中心とした15m以内の敵全員に同時に回数分の冷気異常を付与する クールタイム無し 視線判定無し アビリティ武器で発動させてもインペタスへの加算無し
アルケイン スカルプター 早速英wikiのページが更新されてたのでArcane Sculptor 基準が謎っていうかpabloが事前に言ってた筈のもん(Ivara bubble)まで対象外になったりしてる まぁまだ初日でバグかもしれないしこのリストも完璧ってわけじゃないだろうから使う時には自分の目で確認しないとな
クライオジェニックはどう使うのがいいのでしょ、mesaのアビ武器に挿したら耐久がかなり安定しそう。遅延にもつながりそうだけど
異常特化Vermisplicerで使うとアビリティ顔負けの広範囲CCになって笑える