防護はもうゲームシステム面から手を入れていかないと駄目やね 無敵時間、回避、パリィがあるんで防御面の価値が無い 強い防護作ろうとしても結局バフが出来るだけのキャラになってしまう
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防護はもうゲームシステム面から手を入れていかないと駄目やね 無敵時間、回避、パリィがあるんで防御面の価値が無い 強い防護作ろうとしても結局バフが出来るだけのキャラになってしまう
撃破なんかわかりやすいけど、今はもうブレイク+サブアタッカー+バッファーみたいに最初期より複数の役割持ってるから、防護もシールド・極限支援+サブアタッカー+バッファーみたいに複数役割持つようにすればいいだけなのでは?
裏防護でゲージがある時に表キャラが被弾するタイミングで自動パリィ(操作キャラ変更なし)する実質無敵付与とか、完全中断耐性のシールド付与とか、そういうのが欲しい。
↑↑そのシールドが今の環境だといらなくね?って話やね
シールド持ちの防護って、体力のかさ増し以外にもバフや中断耐性が内蔵されててむしろそっちが本命扱いされたとこある。体力のかさ増しはオマケって方向性にしていくのは妥当な流れだと思うわ
今こそ、紛争ノードの再創を!
中断能力活かすなら、エレンの強化通常最終段みたいに無敵は無いけど火力高いからなるべく回避とかせずに出し切りたいってキャラを出せば中断耐性&シールドの価値は出せるけど、まあそのキャラが中断耐性&シールド欲しいだけでゲーム全体では要らないままじゃんってなるし、そもそもそんなキャラ出したら相方の防護引かないとプレイフィール悪すぎだろって絶対不満でるし難しいところ
奇襲ノード、結局一回きりだったンナねえ