高レベル非公式難易度(TRACK COMPLETE基準)

このトピックはWiki内の「高レベル非公式難易度(TRACK COMPLETE基準)」ページ下部にあるコメント欄と連携しています。
- 収録される楽曲が増えるに従い、同レベル帯に分類された譜面でも体感難易度に差が出てくるようになります。その差を明確にするために、公式難易度からさらに細分化を行うのがこのページの趣旨です。
- 細分化の対象はFuture譜面、基準はEASY/HARDスキルを使用しないTRACK COMPLETE(クリア)難易度です。
- "0"をそのレベルの適正とし、+側を詐称、-側を逆詐称とします。
書き込みについて
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集計です。
MAHOROBA
0:3 +1:1 +1~+2:2 +2:2 +3:1
Vexaria昇格(Vexaria→+3、dropdead→+4)
賛成:7 反対:8
どちらももう少し待ちますが、現状のままですとMAHOROBAは+1(アーク主体につき個人差大)、Vexariaは「+2の中でも特に難しい」の備考をつけて昇格は保留ということになると思います。また今後の票の入り方にかかわらず、Vexariaには何らかの備考を付けたいと思います。
これ、(この投稿の時点で)賛成7反対7だと思います。
反対は>> 892(私です),>> 894,>> 895,>> 900,>> 923,>> 945,>> 955,>> 962の8票とみていたのですが、もしかして>> 895さんと>> 962さんって同一人物ですかね?でしたら7票ですね。
あっすいません>> 895です、補足のつもりで>> 962書きました、申し訳ございません。
MAHOROBA : +2
アークが暴れてるがCorruptionなどのアーク難譜面に比べるとまだ易しい。ですが、所々フロアノーツが取りづらかったりしたので±0だったら詐称だなと感じたので書かせてもらいました。
追加でVexaria、MERLINの+3とdropdeadの+4化に賛成します。
Lv.8の+2にVexaria(byd)とMERLINを少し難しいの備考に留めるにしては強すぎると思いました。
(備考に留めるのは反対)
Vexariaは高さの違うスカイノーツの認識難で安定しない。
MERLINは途中のフロア・スカイノーツの入り混じったところで大失点してしまいノーツ数が700台と少ないのが原因で回復できずtrack lostしてしまう人も多いと思います。(dropdead以外のFTR8で1番最後まで未クリアとして残っていたのもあります)
MAHOROBA +2
他の人と同様に、9+のアーク譜面より少し弱いくらいで、9の+1よりは強いと感じたので+2で...
Vexariaの昇格に賛成します
他の8と比べても、やはり認識難が多く、実験を重ねる必要があるので+2にしては強すぎるように感じました。
一方で、dropdeadの隔離には反対です
たしかに、高密度な低速で8にしては難しいですが、速度を上げればクリアするだけなら、高速地帯はアークさえ拾えれば充分なので、そこまで難しいわけではない(すくなくとも実験の必要はない)と考えます。ただ、備考欄に「+3の中でも特に難しい」と書き加えるくらいはしていいと思います
Dreadnoughtの位置に違和感
中盤のアーク全般が初見殺しこそあれど大きな稼ぎになる上、大きくゲージを削られる配置もないと思います。
あれ?書く場所間違えましたすみません
私はVexaria昇格に反対します。確かに8の中ではかなり難しいですが、Beyond譜面であり譜面傾向が特殊であることを考えれば、必要なのは慣れであり、慣れればdropdead程クリアは難しくないと思います。
慣れというのはbeyond譜面への慣れでしょうか。それともVexariaの譜面への慣れでしょうか。
後者であれば慣れが必要である点も曲の難しさに加味すべきではないですか?
TempestissimoFTRについて。
他のLv10譜面と比べると頭1つ抜けて難しいと感じます。
corpsと隔離して+3としても良いのではないでしょうか
同意です.
個人的に,10+のカラーコード以外のすべての曲やGL,FRよりもクリアすることが難しいと感じます.
+3昇格に賛成です
同意。corpsとは明らかに同列ではない。最低でも10+の0はクリアできないときついように感じる。
そもそも+2が二曲しかないので、私はどちらかというと反対です。
個人差はありますが、カラコよりは多少易しいと思うので、「人によって難化」、あるいはcorpsに「人によって易化」を併記することを提案します。
同じく昇格の提案なんですが,
DantalionFTRも他の難易度10+の+0と比べて明らかにラス殺しが強く,かなりクリアが難しいように感じます.
難易度の細分化にはなりますが,DantalionFTRを+1に, #1f1e33を+2に移動するべきではないでしょうか
962さんのLv.8の+2が6曲しかないのに細分化する理由が分かりかねるという意見が有りました。
一個人の意見ですが曲数が少なかろうがそれなりの難易度差があるなら細分化する理由になると思います。
967さんのVexalia昇格反対意見に慣れれば難しく無いという意見が有りました。970さんの意見と被りますが、慣れが必要なのは難しさに加味すべきだと思います。
Dreadnought: +1 → ±0
序盤の上下配置からのスカイトリル・苦手な人だと交差が難所だけど他の+1と比べたら上下配置がよっぽど苦手でなければ大きく大失点に繋がる箇所が少ない(サビ前のアークの初見殺しはあるが動きは難しくないから2回目からは対応できる)から±0でも良良いと思います。(備考欄はなし)
→稼げる人と苦手な人がいるから中間の難易度を取った形です。
もし反対意見が多く+1残留だった場合、"人によって易化"は入れても良さそうです。
BADTEK:+2
全体を通してかなり忙しい。タップ精度を求められるのと同時にアークで事故が起こる可能性が高い。総合力を求められる。
BADTEK:+2
序盤から微縦連が入り、その他の配置もなかなか癖が強いので、とても抜けやすいです。中盤からはアークも意識しなければかなり抜けやすく、慣れるまでは取る手を間違えることも頻発します。終盤は同時押しラッシュの認識難で、このBPMでは適正者には厳しいものがあります。とにかく配置が個性的かつハイレベルで、詐称に感じる人も少なくないと思います。
Vexaria昇格には反対です。BYD特有の大きく動くアークやトレース上のスカイノーツに戸惑うぐらいで、クリア狙いにおける明確な難所といえるものはほぼ無いような気がします。"クリア狙いであれば"、研究さえ積めば他の+2と比べても要求される地力は大したことはないと思います。
ちなみに、VexariaBYDについて「研究さえ積めば」と書きましたが、それは配置が個性的すぎるだけで、難解な16分もしんどい交差もないためです。反対意見に「慣れれば」というフレーズが多いのは、そういった慣れではどうにもならない配置が少ないから、と捉えることもできると思います。ただ、譜面傾向が特殊なだけに、「個人差が大きい」といった表記は必要でしょう。
BADTEK +2
最初の微縦連から始まりアークが重なって取りにくいトリル抜けやすいアーツやギミックなど必要な要素が多く初見ではとても難しく感じミスが出やすいためクリア難易度は9+のなかでもとても高いと思った
Avantが赤青よりクリア難易度が高くなってることに違和感を感じます。赤青と難易度を揃えるべきではないでしょか。僕はAvantを+1に降格させればいいと思ってます。
+1に下げる主な理由としては
・アークは見た目とは裏腹にゴリ押しで案外なんとかなる
・稼げる場所が多め
・明確な難所はラストの微縦連くらい、でもその後に回復できる
982さんのVexalia昇格反対の理由で明確な難所が無いとの意見でしたがスカイノーツの高さが同じ +2にいる虚空の夢と比べても分かりにくい。高さの違うスカイノーツ全般が認識難であり難所。
同じく+2のFlashbackのように最後のアークノーツ休憩地帯で難所で削られたダメージを回復できる部分があるか?と言われたらあまりない。
以上の理由で+2の備考欄にとどめるには強すぎると感じています。
(違ってたら申し訳ないんですけどLv.9の上位以上の楽曲が叩ける人からしたらスカイノーツの認識難にある程度は耐性がつく分そこまで難しくないと感じてるのでは?)
Vexaria昇格反対している私ですが、Strongholdの高さの違うスカイなんかはバリバリ苦手ですよ。単純にそういうものの下位互換として(9の-2として)昇格反対しているところもありますし、或いはFREEF4LLのサビ前のスカイなんかも私は苦手意識があるのですが、それらが総じて研究するだけで楽になる譜面なんですよ。そもそもそういった中途半端な高さのスカイが取れるか取れないかで体感難易度は大きく変わるので、そういう意味でも「個人差が大きい」という表記が妥当なものだと私は思います。
BADTEK:+1
サビまではかなり抜けやすい配置が多いが単純な配置もそこそこ挟まっているためある程度叩ければ一定量ゲージを維持できる。またその抜けやすい配置自体も丸ごと全部外すということがあまり考えられないものでありやはりゲージが極端に削られることはないと感じる。そして曲最後のサビが非常に単純な配置になっているため、最後に削られて、またはゲージの盛り返しができずにTRACKLOSTということは無いと思われる。
中盤のアーク取り間違えにより大部分を外して大失点(順番覚えるまでまで相当苦戦しました。)・アーク覚えたとしても追い討ちをかけるように同時押しが大量に外れて大失点したので9 +の中でもクリア難易度はかなり厳しいものだと思ってます。(目安程度に自分の実力ですが9+の+1、2はアーカヴ、filamentを除いて全て解禁済み・ +1はScarlet Cage・ネルフ以外は970万〜995万、 +2も全部AA〜EX+でクリア済みでの結果です。)
自分がこう返答してしまうとあれですが9+は全てEX+到達済、内半数はPM済なので過小評価なのかもしれませんね(ちなみに初見TC、965万くらいだったはずです。)
そういえばなのですが最近の難易度評価にスコア難度が加味されているようなコメントが多い気がします。あくまでここの議論はTC基準の難易度細分化のためのものでありゲージを主体として考えると過大評価が減るかと思います。
個別の意見に対する(質問や明確な間違いの指摘以外の)反論は論争の種になりうるのでご配慮いただけるとありがたいです。
またプレイヤーのレベルが譜面の難易度と離れているときにはスコア難易度は一つの指標となりうりますが、Memory ForestなどのようにTC難易度とスコア難易度が大きく異なってくる譜面もありますので、スコアだけでなくLost数やどこでミスを多発した位置なども鑑みて評価すると良いと思います。
ここでいう「個別の意見」とは、明確な議題(降昇格の賛成反対投票や新曲議論)となったものに対して表明した意見のことで、降昇格などの提案は含まれません。
BADTEK +2
中盤のRevixy?カラコ?みたいなギザギザアーク+タップが相当難しい。10をある程度クリアできる腕前がないと多分なにやってるか分かんないと思う。終盤も上下同時押しが多くて忙しい。
BADTEK:+1~+2
初見難易度が高い譜面、しっかり理解できれば難易度がグッと下がる。アーク系は結構厳し目だけど後半はタップ中心の譜面、前半で削られても後半でしっかり取ればゲージはまだ取り返せるので譜面認識が重要な譜面。でも譜面自体もできない人はできない系なので個人差あり表記もありかと。
>> 987さんが高さの違うスカイノーツが難所というのは適正の人のとってはわかります、けど該当する場所が前半に集中していて、そこで大半削られたとしても後半はフロア・スカイの境目がはっきり別れていて、あなたが言っていた高さの違うスカイノーツが殆どないのですよ。しかも後半は「スカイ後即アーク」(スカイを押した後そのままホールドしてアークを取る)をしっかり取れば後半は8としては妥当な譜面が流れてきて、適正の人もしっかりアーク系を取れば回復できてもおかしくないので、高さの違うスカイノーツで削られてもしっかり回復できるから他の+2と比べたら同レベルかちょっと上程度と感じました。
あと補足として、譜面認識量が評価基準に盛り込まれるのはわかります、けど後半は上にも書いたとおり、「スカイ後即アーク」さえ理解できれば8としては妥当な譜面が流れてくるので、これを含めても+2の範疇内かと。
追加で書き忘れてたんですけど...
600万前後まで続くスカイの認識難で削られて後半のアークである程度回復出来たとします。ですが最後のトリル地帯の前にある同時押しの認識難・ノーミスで行けば730コンボ前後(PM通過だと930万前後あたり)で認識できずに崩れてその直後の右アークが拾えず大失点・そのままtrack lostすることがあったのでLv.8の+2の中ではワンランク上だと思います。これは私自身の話ですが認識できるようになるまでかなり練習しました。
申し訳ないが730コンボあたり>> 997さんの言うほど認識難か?あれは単純な左右分業でレベル8適正ならさほど混乱しないはず。しかも揚げ足取りかもしれないけど730コンボって終盤の終盤じゃないですか、前半でしっかり稼げる所で稼げば極端な話あのアークを全部落としてもTCできないことはないと思います。こういう譜面はあくまで個人差の範疇内でMERLINのような苦手な人はとことん苦手な譜面(というか俺はMERLINみたいな変速リズムの譜面のほうが苦手)、けどまだ他の+2に比べればめっちゃ突出してるというわけではない、落下死のような大半の人が苦手という譜面じゃないと思います。
992さんが個別の意見に対する反論は控えてください、と仰っています。
論争の種となってしまう可能性がありますので控えて頂けると幸いです。
>> 995の木主です、申し訳ございません。>> 997さんが>> 995への反論というか質問に見えてしまったので不本意にレス追記しました、すみませんでした。
集計です。
MAHOROBA
0:3 +1:1 +1~+2:2 +2:4 +3:1
Vexaria昇格
賛成:9 反対:9
MAHOROBAはやや微妙ですが+2(人によっては易化)で反映したいと思います。
Vexariaですが、意見が拮抗しており、どちらの意見も無視できない状況です。しかし易化の備考付きで1曲だけ+3に移すのも変な話ですから、かつての妖艶魔女のように「+2の中でも突出して難しい」というような備考を付けて昇格を保留することを提案します。
追加で提案したいのですが、今後8の譜面数が増えていくことを想定すると通常区分で±3の設置など更に細分化が必要になった時のために、dropdeadのように明らかなネタ、詐称は±nという区分から切り離しておくのはどうでしょうか。
dropdead切り離しの提案ですが+4ではなく隔離するのもアリだと思ってます。(意見が被りますが定数が9.1なのにLv.8でネタ譜面になっているためです。)
Vexariaの昇格保留議論で埋もれていたMERLINの
+3への昇格or保留についてはどうでしょうか?
スカイ・フロアの変速リズムに加えて許容が狭く、TC難易度で見てもLv.8の+2のクリアが適正レベルの人には(議論中のVexariaBYDを除いた)他の+2と比べて厳しいと思ったので改めて提案します。
MERLIN +2→+3:反対
精度狙いだと地獄だが配置自体は単純で見切りやすいためガチャ押しでもゲージ維持はできると思われる(個人的にはGekkaとSenkyouが+1ならこれも+1だと思う)
様々な降昇格議論が飛び交っているので、とりあえず2人以上が提案しているものをまとめました。
①:dropdead切り離し
②:MERLIN昇格(+2→+3、dropdeadも同時に昇格)
③:Tempestissimo(FTR)隔離(+2→+3)
④:dreadnought降格(+1→0)
Dreadnaught +1→0:賛成
最後に前半で1回やったことが繰り返され認識がしやすい上にアークまである。かなり終盤のゲージ効率は良いと感じる。
新規提案:BATTLE NO.1 +1→0 or -1
現9の難所詰め合わせ感が非常に強い。ある程度9と9+がシームレスに繋がる部分があるとはいえ9に十分対処できる技量があればTCはそう難しいものではないと考える
③について言及し忘れたため追記
Tempestissimo+2→+3:反対
明らかに譜面傾向が異なるため一概に比較できるものではないが、どちらも全体を通して稼ぎ所が少ないことや最終盤まで難所が詰まっていることは共通しておりそれぞれ別の方向性で難易度を保っている。明らかにこちらが難しい、ということの決め手になるような箇所はどちらにも無いのではないか。
(ドレノの±0降格は以前に賛成したので省略)
BATTLE NO.1 降格:賛成(±0)
前半はスカイノーツ絡みのリズム難の部分ができれば9+にしては単純な動きをしていて稼ぎやすい。
TC〜EXクリアであれば後半のグルグルノーツ直後の上下ノーツ・終盤のスカイ・アークの同時押し部分が多少できなくてもそこまで影響は出ないはず。
↓
スカイの上下押しが右左に来た直後のスカイアークの同時押し部分はアークだけは外さないように気をつければOK。苦手な場合は直前のスカイ上下の片方を捨てるのも手。
track completeであれば他の+1と比べたらdreadnoughtとBATTLENo.1はクリアしやすい方だと思います。
①賛成寄りの中立
というか詐称という枠が作られているからそれこそ隔離されてるじゃないのですか?もし枠を新たに作るのであれば+(n+1)(最高級より一段上)だけで大丈夫と思います。
②反対
ゲージは確かに厳し目だが所々ごまかしは効くのでまだ+2の範疇内、というか「人によっては難化」という表記があるので既に他の+2と一線を画するのでは?
③賛成
10+行け、あと追加の表記で手持ち難を追加で表記してほしい。
④賛成寄りの中立
譜面自体は単純で「手が追いつければ」トリルでさほど削られないので一段下と感じることもあるけど、じゃなければ全部できない系の譜面、けど稼ぎ自体は数箇所あるのでTCなら0妥当かと。
BATTLE NO.1降格:賛成(0)
9+への登竜門的な譜面、現9の難所詰め合わせの譜面で9+だと適正譜面だと思われる、適正の人ならTCはそう難しくないかも?
dropdeadの切り離しによる隔離を提案した者です。切り離しの意図として枠を増やした際の手間を減らすこと(無駄なページ書き換えの手間が減る)、定数を見て分かる通り完全に9であるべき所ををネタで8になっているものがページの評価では8の延長にあることへの違和感、の2つが発端です。遅れましたが参考にして頂けると幸いです。