キャラ武器が別になった時にキャラのピックアップが倍になるだろうという前提はどこからくるのだろう
SSR排出率3%でピックアップ0.75%は標準的で、ピックアップ1.5%もあるゲームなんてほとんどないのに...
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キャラ武器が別になった時にキャラのピックアップが倍になるだろうという前提はどこからくるのだろう
SSR排出率3%でピックアップ0.75%は標準的で、ピックアップ1.5%もあるゲームなんてほとんどないのに...
ガチャ周り
キャラ入手率に文句言っている層は私の理解を超えている
ソシャゲにおける「アタリを引く確率」がPU率を指すのは暗黙の常識で、このWikiでも特に断りもなくそのようにしていましたが、日本語圏のアスオラを憎悪する人々はとつぜん異なる考え方に走り始めたようです。
私がよく知っていた(このWikiでも時々引用していた)往年のブルアカ投稿者の中にも根性ねじ曲がってしまっている例を確認しており、そこまで醜くなれるものかと驚いています。
PU排出率ではなく非・PU高レア排出率を重要視する立場
↑手持ちの歯抜けが増える無課金ユーザー目線でなら一貫性を有しうる。
武器および育成はもっと緩和していいと思う
(恒常SSRキャラに対応するモチーフ武器入手がだいぶ遠いため)
(CBTのそれは初期ブルアカないしホヨバゲー的であり、様々なキャラを試すハードルが高い)
⇨キャラの魅力を引き出すためのシナリオ・アート面は完全に成功しているから、ゲーム面を緩和してスキン商売に寄せた方が上手く行きそうな気はする。(素人考え)
戦闘周り
モーション
複数の攻撃パターン用意しており、かなりしっかりリソース割いているように見えた。
(理想的に戦うと見る機会ないはずの🔵攻撃も強敵は搦手に用いてくる)
キャラ性能バランス
ヒーラー廃止(=戦闘時間短縮)の影響でスロースターターキャラが本領発揮しにくいのは確かだと思います。
ロールのインプレッション
通常ステージではスイーパー(全体攻撃)が重要
→単体攻撃だけでは手数の猶予がギリギリ。
ブレイカーが強く、サポーターが弱い
(攻撃の手を緩めると敵の🔴攻撃を防ぎきれず壊滅するため、丁寧にバフ・デバフ掛ける猶予があんまりない気がした)