往年のブルーアーカイブが採用していた手法
頭の中で続きを考えるに足る素材は用意したから、待ちきれない人は調理してね。
(あるキャラクターの行動原理までは公式に示し、エピソードそのものはユーザーの想像力による組み立てへ大部分委ねる)
ミカの裁判を完全に省略した判断なんかは分かりやすく挑戦状的だったと思う。
反対に、いわゆる日常モノを好む人の方はあんまり見ていないチームだったと思います。
- 日常モノ←ここでは日常エピソードを公式が細かく統制する作劇ジャンル。
新キャラを次々出す往年のブルアカの姿勢については、先行するプリコネがほとんどキャラ増やさず衣装違いぐるぐる回す方向性だった(そしてユーザーコミュニティのうち忠誠心低めの層が閉塞感覚え始めていた)前史から説明せねばならず……
キャラ数をどこまで増やして大丈夫か?という話になると、もちろんどこかには限界点が存在すると思います。
- x.comってウェブサイトを眺める限り、その後のブルアカが直面している課題ではあるよう。
個人的には:せっかく人口(現実)1400万人の都市を舞台に選んだのだから色んな人出してほしい。
アスオラにおける衣装違い(予測)
着せ替え機能を積んでいるので、主体はスキン販売だと思います。
(水着くらいは別キャラ実装かもしれませんが)
- これはトリッカル方式。
アズールレーン
(実は10分くらい触った事ありますが、時間短すぎてコメントに足る理解を得ていない)
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アズレンは大雑把に言うと
・キャラクターガチャそのものは真面目に続けてると一切お金を掛けずにコンプリート狙える(ゲーム内資金とキューブというリソースで回せるが、デイリー等で容易に貯まる)
・キャラスキンは配布などありつつ動きやタッチギミックのある豪華なものは有償石でのみ入手可能、スキンガチャもなく買い切り
という感じですね
そういえばスキン課金モデルに成功したタイトルの例でしたね…
特異な利益モデル形成をしているので模倣がほぼ不可能といった話を聞きました。
自前で再現するのも難しいと。
なので例外的なものと見做した方が良いのかもしれません。
データが公表されているものではないですが、アークナイツもスキン(コーデ)が強いと言われてますね
・外見だけ、エフェクト付き、アニメーション付き、ボイス付きで値段差あり
・キャラ周りは月パスと月チケ(三千円強)買ってれば限定で相当沼っても石余る程度の課金圧
・スキンとは別に異格というIFや成長後の別キャラがいる(異格で水着やったらクソ炎上した事あり)
とはいえ、エンドフィールドはスキン未投入なので3Dは色々厳しいのかも
本家も安定するまでスキン投入は断続的だったので、様子見してるだけかもしれませんが
アークナイツ以降はパスだけ買えばいいような低課金圧路線が増えていた気がしますね、リンバスカンパニーなんかはシーズンパス買えば頑張りで理論上ガチャの人格やEGO(キャラと武器相当なもの)を全て入手できましたし。
しかしリンバスは一時「声優雇う資金が無いのでイベントとかはノーボイスでやらせて下さい……」と告知があり、一定以上の人気あっても苦戦してた時期がありました。日本だと東方ダンマクカグラが人気あっても子供しか集まらなかったため……とかあり。
大きいスタジオだとランディングコストが高くなりがちでこういった路線を行くのは難しい印象あります。
アズールレーンはガチャ自体は低コストで回せますが
キャラコンプにはドック課金(キャラ所持枠拡張+20人分)が必要なのでそこが面倒だった記憶
>> 1786
所持枠の拡張に課金
現代的には何それ!?って印象受けますが、古い時代のゲームでは珍しくなかったようですね。
(たぶん ①もっと古い時代のMMOとかの名残り ②現代よりサーバーが貧弱だった影響 )
時代異なりすぎて現代に再現性無いモデルって点では象徴的かも。
MMOというより携帯電話ゲー源流のブラゲ系譜では(艦これやDMM/FANZA系)
初期のガチャゲーは同キャラ複数所持で手動で処理するのが主流でしたし