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僕としては、あまり否定一色なのもいかがかと思うので、皆さんのご意見拝読して思いついたことを。
ゲヘナのストーリーについては時間と人材の都合は無視できなかったの一言に尽きるかと。
学園の規模を考えれば離脱組の離脱前に仮組していたものはほぼ使えなかったでしょうし、第二部の土台に乗せるならなおさら離脱後からの時間と人員だけで破綻ないように上げなければならなかったでしょう。シナリオだけ上がっても公開するにはそこに演出を当てはめる作業も必要です。
同じ条件なら離脱組の面々であっても時間は必要だったでしょうし、その時間を稼ぐためには同様に本筋から逸れたイベント等で切り抜けることにはなったと思います。
プレイスタイル的に僕には無関係と考えていますが、管理人も時々指摘する通りブルーアーカイブも新作とは言えないだけ稼働してきていますし、エンドコンテンツ寄りの成長要素の拡充は、賛否はどうあれ必要になったのではないでしょうか。
僕も浅い経験しかないですが、歴の長いゲームへの成長要素拡充は、一種の王道として採用されてきたもののような印象です。どこが発祥とも言いにくいかと。
そうした追加のシステムは良くも悪くも事故が起きるので、一旦実装して回してみないと正当な評価はしがたいように考えます。
いわゆるガチャのこの時期の仕様変更は珍しいですね。仕様変更自体は例がないでもないですが、稼働初期に悪評積み重なって実施されるのが大半かと。
これまでのシステムが好評だったのかはともかく、歴が長いものを変えるのは必ず、既に最適化した行動を取っている層からの批判があることは流石にわかっていたと思います。別ラインの人員であるにせよオンラインゲームには関わってきたはずですから。
一応、ユーザーから直接見えないデータを持っている以上、こうしたリスクある行動は、それをしてでも優遇したい選好(消費者行動)を持つ層があったということでしょう。よりギャンブル性が高いシステムを好む層かと。
これが良策か愚策かは、歴史が評価することになりそうですね。