ここは情報提供用掲示板です。 アップデートや検証、サイレント調整などによって、当Wikiに記載されていない仕様や間違っている情報がある場合、情報提供をしていただく掲示板になります。
直接編集するのが面倒な場合や、情報の確信が持てず編集できない場合はこちらをお使い下さい。
このゲームは非常にサイレント修正が多いゲームのため、皆さんの情報提供が頼りです。 よろしくお願いします。
エネフィからの変化【ミサイル】が今まではミサイルの外側に展開されていたのに、展開されなくなって、エネフィの使用中でもミサイルが撃ち落とされるようになっていました。 ミサイルが撃ち落とされて解除されたらエネフィが再度展開されました バリアが割られた状態で撃ち落とされてもエネフィを発動しているときはダウンしませんでした
情報提供ありがとうございます! 確かにそういう記載がパッチノートにあった気がしますね、確認して追記しておきます。
横からですが、エネルギーフィールド中に変化【ミサイル】を使用した場合に、フィールド展開中でも攻撃を受けるとミサイルが解除されるのはアップデート前から同様です(ダメージは受けない)。変わったのは見た目だけですね
調べたところ、今パッチだと、大半の気弾は攻撃されても解除されず、着弾地点に爆風の発生する必殺技(とセル3の通常気弾)を受けた場合のみ解除される、という挙動のようです。 以前の仕様がどうかはちょっとわかりませんが……
必殺技でレイダーのノックバックゲージをどれだけ削れるかを載せてほしいです
ノックバック蓄積値という表記で記載しています 例えば、魔貫光殺砲だと25%なので4発でノックバックするという意味です
狙撃について調べたいんですけど、どこかに詳しい情報ありますか? これっぽい情報を求めてます。 1.レティクルが70m以下の物体上にある場合その座標に飛ぶ。2.レティクルが70m以下の物体上にない場合70m先の座標に向かって飛ぶ(このせいで70m以降の射撃が左右にずれる現象が起きる。キャラを中心に寄る程このずれ無くなっていく)。3.左右にずれて必殺技を使うと演出後逆側にレティクルがずれる(中心にいれば殆ど発生しないが、カメラ演出後にキャラクターが左右にずれるので二発目以降は条件を満たしやすい)。4.モーションが終了する前に必殺技を連射すると前回のレティクルを参照する。5.レティクルはほんの僅かに下にずれている?ので200m程の遠距離狙撃の場合はずらすと当てやすい?自信ない。
大体記載されてる通りだと思いますが、それ以上詳しい情報はwiki上には無いと思います 個人的に把握している情報でも、1と3の現象が壁擦りによる演出カットだとほぼ起こらないこと、マップ端の壁でも演出カットが発生すること、レーザー系統の必殺技であっても超遠距離狙撃では弾速の影響が大きい(Pかめによる300m超えの狙撃だと顕著)くらいでしょうか? 知りたい情報の詳しい方向性があればもう少し出てくるかもしれませんが
知りたい情報の詳しい方向性について。 自分が検証した以上に知りたい事は、200m程度の距離でも魔貫を当てられる条件をそろえる事です。不足を感じているのは、レティクルの縦軸は本当に信用できるのかという事と、横軸を合わせるセットアップは無いか(現在は手動でSURVIBER0のRの縦線にレティクルを合わせて実施していますが合っているか確信がなく再現性を得る事が困難に感じています)、レイダーの中心位置はレイダーアイコンの中心で合っているのか(各レイダーの第四形態を除く)等、狙撃を行うための条件が気になっています。 情報をお教えいただきありがとうございます。弾速を考慮しなければいけなかった事も大きいですが、演出カットの存在を忘れてしまっていました。教えて下さった事を検証しなおして、再現するかを試してみます。 また、セットアップが容易な左右位置での狙撃の検証も試してみたいと思ったので自分なりにやってみます。 今更ですがこういった検証を雑に話しても良い広場等ありますでしょうか?管理人さんに毎度対応してもらう事が申し訳なく…
>今更ですがこういった検証を雑に話しても良い広場等ありますでしょうか?管理人さんに毎度対応してもらう事が申し訳なく… このwikiの検証用Discordサーバーなら雑に話せるかなと思います(現状あまり動いていませんが)
>このwikiの検証用Discordサーバーなら雑に話せるかなと思います 紹介頂きありがとうございます。ある程度検証を済ませたので、そちらで試しに意見を求めようとおもいます。
必殺技の発生時間を記載して欲しいです わがまま言ってすみません💦
サバイバーとレイダーのどっちでしょうか?(どっちもかもしれませんが) サバイバー側だと対象が多すぎて難しいかも知れないです
どちらもやってほしかったんですが、難しいならレイダーだけでもやってほしいです
魔人ブウのコメント欄にも書きましたが、魔人ブウ悪のイルボンバー120m以上は絶対あるだろって思って少し検証してみたら200mほどいけるみたいです。デンジャーのBの召喚台から起動システムを越えて、少し先まではいけるようです。 編集お願いします。
情報提供ありがとうございます! ちょっと確認しておきます……
修正しました! 調べたところ、215mだったので、220mを間違えて書いてしまっていたようですね……
助かります!詳しい距離までありがとうございました!
wikiではサバイバーLV1のゴルフリの気弾のモーションがデスビームになっていますが、実際に見てみると片手レーザーに見えます。確認お願いします。
報告ありがとうございます! 修正しました!
とても再現性が低い現象である上に確証が持てない情報なのでこちらに記載します。Steamの実績「逃げられるとでもおもったのか?」(エリアを破壊してサバイバーを2人ダウンさせる)においてレイダー:ベジータのLv3で発生した現象であり、ステージはハイランドリバーです。起動フェイズにLv2(ナッパ時)でAを破壊、後に超TMを破壊し、脱出フェイズでベジータのエリア破壊でDを破壊した際にエリア破壊では誰もダウンさせていない状態で実績をアンロックしました。アンロックした日は2025/4/20 1:35です。
情報提供ありがとうございます! 今まで前例は聞いたことがないですね… 可能性の話になりますが、同期ズレによってサバイバーが動けず、ダウンもしなくなるというバグが存在するので、そのバグが起こっているサバイバーをエリア破壊に巻き込んだのかもしれないです
こちらでも同じような現象を確認しました。マップはロックフィールドで使用レイダーはブロリー、脱出フェーズ中にレベル4で試合初エリア破壊をEエリアに放った時、誰もダウンしていないのに実績がアンロックされました。エリア破壊を始める前に複数人脱出済み(どのエリアから逃げたかは不明)、最終的にTM戦前からの退場者以外は全員脱出したのでバグで動いてなかった人がいた訳でもなさそうです。複数人が乗り込んだ脱出タイムマシンが脱出した後にそのエリアが破壊されると起きるのかも?と推察しています(今回は脱出から破壊まで8秒程度かかっていますが)
観戦のプレイヤーもエリア破壊に巻き込んだカウントに含まれているのかもしれません 以前は観戦のプレイヤーの水中での呼吸音が鳴り続けるバクが存在していましたし、可能性としてはあり得ると思います
既出なら申し訳ない上にしょうもない小ネタですが一応書いておきます。拠点のトレーニング→必殺技習得の画面でアバターがかめはめ波の練習をしているモーションが流れるのですが、ブレイジングアタックの習得時にギャリック砲の練習をしているモーションを確認しました。恐らくですが技習得がトリガーとなっていると思われます。友人は魔閃光を確認したとも言っています。
情報提供ありがとうございます! パーフェクトかめはめ波を習得してみたところ、ガッツポーズが確認できました いくつか固有モーションがありそうですね
ディスコードコミュにて、気弾のフレーム検証を挙げてみました。 勘違いや検証不足等あれば指摘いただけると嬉しく思います。
誰か移動速度の確認をお願いしてもよろしいでしょうか? こちらで検証した所、サバイバーの徒歩移動が約9.6m/s。野良バイクが約14.6m/s。鯖の舞空術が約17.6m/sとなっており、(徒歩を除く)他の検証項目も含め全体的にwikiよりも少し早い数値で、自分が間違っているのかサイレント修正なのか分からず困っています。
スキル構成掲示板で下から1番目と2番目の間に埋もれているスキル構成があります
ありがとうございます、修正しておきました
17号の必殺技サイドブリッツですが、ノックバック蓄積値が戻りの分を含めて35+15あるように見えます。確認頂けると幸いに思います。
情報提供ありがとうございます! 修正しておきました!
グリーンコーストの湧き位置について、C寄りのDエリアスタートのレイダーの位置が、wike記載とは異なり、実戦では、ある程度フリーザの宇宙船に近い位置からスタートになっています。おそらく、Dエリアスタートのサバイバーと同じ位置で記載しているものと思われます。修正お願いします。
情報提供ありがとうございます! 位置の修正を行いました!
ギニュー特戦隊のジスバタ時において、格闘攻撃を受けた時に、シーズン8ではすでに修正済みのチェンジ貫通が起こることがあるのを確認しています。(鯖側でもレイダー側でも) 考えられるのはラグによる影響、もしくはジースの初段の格闘でゲージが削り切った場合(バータやリクーム召喚前)のみチェンジ貫通が起こるのではと言うことです。ザマス&ゴクウブラックで起こるゴクウブラックの格闘を受けてチェンジゲージが削り切った場合でザマスの気弾を受けていると(タイミングは謎)チェンジ貫通が起こるのと同じような仕様?かもしれません 一応の情報提供です。長文失礼しました。
情報提供ありがとうございます! こちらでも出来る範囲で調査しておきます
DPメダルについてです。1日上限2個のDPメダルを2個より多く手に入れられるかもしれない方法がありました。先に方法を書いてしまうと、 ①DPメダルがリセットされる時間(現在は15時)前に拠点にいる ②15時になる時に余計なことはしない ③15時過ぎた後にマッチングを成立させ、そのマッチでDPメダルを入手する 以上です 補足しますとリザルトで入手したDPメダル分ドラゴンティアが進むのですが、拠点に戻ると取得済みDPメダルが0/10で未取得となっています。もちろんその後に入手したその日のDPメダル分もちゃんとドラゴンティアが進みます。なので毎日最大2個、10DP多く入手できる可能性があります。必ず成功するわけではないのですが成功率は高いです。成功する条件より失敗する条件を調べてるくらいです。②についてはよくわかりません。ただこの時にマッチ募集をかけながらショップを開こうとすると(展開途中)失敗しやすい気がします。走り回る程度は問題なさそうですが、大人しく操作はせずに拠点に立たせて置くのが無難だと思います。DPメダルを見つけるのが一番難しいですが再現の確認お願いします 以下備考 15時過ぎてマッチ前に拠点を離れてしまうと失敗します 15時前から拠点に居続けて17時過ぎのマッチでも確認できたので、15時直後のマッチでなくても15時過ぎて最初のマッチなら、多少時間が空いていても大丈夫かもしれません 私は前日分のDPメダルを全て取得済みで調べているので、そうでない場合の検証はできていません
情報提供ありがとうございます! 15時前後にプレイできるタイミングで試してみようと思います
試してみました プラットフォームはsteamです 前日2枚獲得済、14時58分頃にロビー待機開始、15時1分過ぎにGAME MODE SELECTを開きサバイバー専でマッチ開始、マッチ中に1枚DPメダルを獲得しましたが本日のDPが5/10になっており通常通り1枚取得済となりました
ベビー関連の小ネタを発見しました 1週間ほど前、参加型の対戦でベビーに寄生された配信主を蘇生してポッドで逃そうとした時に、そのサバイバーがポッドに入って上がる直前に3レベに参加する招集が始まりました。その場合、招集に参加していたにも関わらず、リポップ場所におらず、配信主はポッド発動した上空にいる状態で再開しました こういった例外あるみたいです また、ベビー関連でもう一つ…ベビーの爆発波はダメージ効果範囲外のノックバックエリアにある建物やポッド、自販機を破壊できますが、それらと異なり椅子や壺などといった破壊可能オブジェクトは画面に写っていないとその範囲のそれらは破壊されないようです。厳密には効果発動中に画面に写った場合に破壊されるため、爆発波中に画面を回したら見たところから順に破壊されていきます 自販機とかには起こらなかったため、対戦にはボール探し以外には影響は少ないでしょうがね 謎仕様ということで
情報提供ありがとうございます! ポッド中が呼び出しの例外というのは盲点でしたね
ブラックの連続気弾について検証してみたのですが、どうやら射程はだいたい120mっぽいです。ブラックとの筋斗雲チェイス中に100の距離から撃たれて途中で消えていたので、水風呂のポッドを使って検証したところ120〜130mであろうと計算できました。修正よろしくお願いします。
情報提供ありがとうございます! 一旦120mに変更しておきます
ブロリー(超)のギガンティックチャージ(怒り)の初期リキャストは10秒でした。キャラクター別のコメント欄にも書いてありましたが、こちらにも記載させていただきます。
情報提供ありがとうございます! 確認している余裕がないので助かります!
通常TBレベル1魔人ブウの5連気弾の仕様が変わっていたので記載させていただきます。
ありがとうございます! 非常に助かります!
ポイポイカプセル【一輪バイク】から降りて消えるまでの時間が30秒ほどでした
ありがとうございます!助かります!
ブロリー(Z)についていくつか。まずレベル2のブラスターフィールドの気弾ダメージが2発目以降は0ダメージとありますが気弾が地形などにぶつかった時の爆風は気弾本体とは別判定で壁際などでは気弾と合わせて2ヒット(バリア展開時の爆風とバリア接触時の爆風も当たれば最大4ヒット)することがあります。次にレベル2のギガンティックチャージについて、ダメージが80+20となっていますが80+20+20です。コマ送りでダメージを確認していると2段目が2ヒットしていることに気づかないこともあるでしょうね。次にプラネットクラッシャーについて、民間人を巻き込むと得られる進化エネルギーが通常のフィニッシュをした時の2倍もらえると記載されていますがおそらくプラクティスで民間人がリポップしたことで一回のプラネットクラッシャーに二回巻き込まれたのを勘違いしたのではないでしょうか。その事に注意してプラネットクラッシャーでの進化ゲージ量を見ても普通にフィニッシュした時のゲージ量と大きな差があるようには見えませんでした。
情報提供ありがとうございます! こちらでも確認の上、修正しておきます。
ブロリーレベル2のブラスターフィールドの気弾ダメージについてですが、壁際や洞窟内で行っても、気弾の2ヒットは再現できなかった(バリアの2ヒット+気弾の3ヒットについては再現できました)ので一旦保留とさせていただきます。 もしも良ければどのような状況でおきたのか教えていただけるとありがたいです。
Switch版に限った話かもしれませんが、銃や爆風において、破壊可能オブジェクトが画面内に収まっていないと破壊できないみたいです 例えば、死んだふりで8m以内に机があっても画面に映ってなければ破壊できない、サバイバーの銃で正面に壺があっても破壊できない と言った感じです (画面内に映せば破壊可能)前、ベビーの爆発波についても報告しましたが、どうやら画面外では読み込まれてなく、それが原因で映した状態でないと破壊できないみたいです。 長文失礼しました。
steam版でも爆発波での同様の挙動を確認できました!
当たり判定詳細仕様の格闘のジャスト回避について、バニッシュ回避をした時に無敵判定は即座に発生するがロックオンが完全に切れるのには少し時間がかかるためレイダー側ではロックが残っているので格闘のモーションが発生するがサバイバー側ではすでに回避の無敵判定(および回避による移動完了)によって格闘を喰らわないことでラグがほぼない状況でもジャスト回避が発生するのではないかという仮説を立てました。この仮説の根拠として、zブロリーの気の呼応ヒット後レイダーは移動によるキャンセルをせずに格闘を入力し、サバイバーはバニッシュムーブを入力するとサバイバーの方がほんのわずかに早く動けるのでバニッシュムーブが発生しレイダー側はロックオンがバニッシュムーブによって完全に切れる前に格闘の突進モーションが発生するがサバイバーのバニッシュムーブは既に発生しているのでバニッシュカウンターにならないという現象がある程度再現できそうでした。ただこの検証はジャスト回避の検証ではなく私がその検証で上記の現象を見て仮説を思いついただけなので確認は必要でしょうが。
ラグがなかったとしても格闘に対するジャスト回避が成立するという点については、同意見です。 後半の挙動についてはこちらで再現できるかどうかわかりませんが…
すいません、少し冷静になって考えてみるとロックが残っているから格闘が出るという仮説だとギガンティックパワーやらの無敵全般で格闘のラッシュモーションが出ないとおかしいのでロックの有無はあまり本質的には関係無さそうです。お騒がせして申し訳ありません。
試合中の情報ではありませんが、タイトルから観られるクレジット内で、マゼンタのCVがDr.ヘドの入野自由さんになっているミスがありました(正しくはボルケーノ太田さん)英語版の声優さんの表記もヘドと同じになっています
ええ…? ともかく情報提供ありがとうございます。 とりあえず公式への問い合わせをこちらからも送っておきます…
界王拳アサルトのカットイン中にBotセルの魔貫を受けたら、なぜか吹き飛ばずに必殺が当たりました、前からあったのでしょうか?(若き才能はないです)また、紅烈斬でも同じことができたので、格闘必殺にはカットイン中はスーパーアーマーがあるんでしょうか?
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
エネフィからの変化【ミサイル】が今まではミサイルの外側に展開されていたのに、展開されなくなって、エネフィの使用中でもミサイルが撃ち落とされるようになっていました。
ミサイルが撃ち落とされて解除されたらエネフィが再度展開されました
バリアが割られた状態で撃ち落とされてもエネフィを発動しているときはダウンしませんでした
情報提供ありがとうございます!
確かにそういう記載がパッチノートにあった気がしますね、確認して追記しておきます。
横からですが、エネルギーフィールド中に変化【ミサイル】を使用した場合に、フィールド展開中でも攻撃を受けるとミサイルが解除されるのはアップデート前から同様です(ダメージは受けない)。変わったのは見た目だけですね
調べたところ、今パッチだと、大半の気弾は攻撃されても解除されず、着弾地点に爆風の発生する必殺技(とセル3の通常気弾)を受けた場合のみ解除される、という挙動のようです。
以前の仕様がどうかはちょっとわかりませんが……
必殺技でレイダーのノックバックゲージをどれだけ削れるかを載せてほしいです
ノックバック蓄積値という表記で記載しています
例えば、魔貫光殺砲だと25%なので4発でノックバックするという意味です
狙撃について調べたいんですけど、どこかに詳しい情報ありますか? これっぽい情報を求めてます。 1.レティクルが70m以下の物体上にある場合その座標に飛ぶ。2.レティクルが70m以下の物体上にない場合70m先の座標に向かって飛ぶ(このせいで70m以降の射撃が左右にずれる現象が起きる。キャラを中心に寄る程このずれ無くなっていく)。3.左右にずれて必殺技を使うと演出後逆側にレティクルがずれる(中心にいれば殆ど発生しないが、カメラ演出後にキャラクターが左右にずれるので二発目以降は条件を満たしやすい)。4.モーションが終了する前に必殺技を連射すると前回のレティクルを参照する。5.レティクルはほんの僅かに下にずれている?ので200m程の遠距離狙撃の場合はずらすと当てやすい?自信ない。
大体記載されてる通りだと思いますが、それ以上詳しい情報はwiki上には無いと思います
個人的に把握している情報でも、1と3の現象が壁擦りによる演出カットだとほぼ起こらないこと、マップ端の壁でも演出カットが発生すること、レーザー系統の必殺技であっても超遠距離狙撃では弾速の影響が大きい(Pかめによる300m超えの狙撃だと顕著)くらいでしょうか?
知りたい情報の詳しい方向性があればもう少し出てくるかもしれませんが
知りたい情報の詳しい方向性について。 自分が検証した以上に知りたい事は、200m程度の距離でも魔貫を当てられる条件をそろえる事です。不足を感じているのは、レティクルの縦軸は本当に信用できるのかという事と、横軸を合わせるセットアップは無いか(現在は手動でSURVIBER0のRの縦線にレティクルを合わせて実施していますが合っているか確信がなく再現性を得る事が困難に感じています)、レイダーの中心位置はレイダーアイコンの中心で合っているのか(各レイダーの第四形態を除く)等、狙撃を行うための条件が気になっています。 情報をお教えいただきありがとうございます。弾速を考慮しなければいけなかった事も大きいですが、演出カットの存在を忘れてしまっていました。教えて下さった事を検証しなおして、再現するかを試してみます。 また、セットアップが容易な左右位置での狙撃の検証も試してみたいと思ったので自分なりにやってみます。 今更ですがこういった検証を雑に話しても良い広場等ありますでしょうか?管理人さんに毎度対応してもらう事が申し訳なく…
>今更ですがこういった検証を雑に話しても良い広場等ありますでしょうか?管理人さんに毎度対応してもらう事が申し訳なく…
このwikiの検証用Discordサーバーなら雑に話せるかなと思います(現状あまり動いていませんが)
>このwikiの検証用Discordサーバーなら雑に話せるかなと思います 紹介頂きありがとうございます。ある程度検証を済ませたので、そちらで試しに意見を求めようとおもいます。
必殺技の発生時間を記載して欲しいです
わがまま言ってすみません💦
サバイバーとレイダーのどっちでしょうか?(どっちもかもしれませんが)
サバイバー側だと対象が多すぎて難しいかも知れないです
どちらもやってほしかったんですが、難しいならレイダーだけでもやってほしいです
魔人ブウのコメント欄にも書きましたが、魔人ブウ悪のイルボンバー120m以上は絶対あるだろって思って少し検証してみたら200mほどいけるみたいです。デンジャーのBの召喚台から起動システムを越えて、少し先まではいけるようです。 編集お願いします。
情報提供ありがとうございます!
ちょっと確認しておきます……
修正しました!
調べたところ、215mだったので、220mを間違えて書いてしまっていたようですね……
助かります!詳しい距離までありがとうございました!
wikiではサバイバーLV1のゴルフリの気弾のモーションがデスビームになっていますが、実際に見てみると片手レーザーに見えます。確認お願いします。
報告ありがとうございます!
修正しました!
とても再現性が低い現象である上に確証が持てない情報なのでこちらに記載します。Steamの実績「逃げられるとでもおもったのか?」(エリアを破壊してサバイバーを2人ダウンさせる)においてレイダー:ベジータのLv3で発生した現象であり、ステージはハイランドリバーです。起動フェイズにLv2(ナッパ時)でAを破壊、後に超TMを破壊し、脱出フェイズでベジータのエリア破壊でDを破壊した際にエリア破壊では誰もダウンさせていない状態で実績をアンロックしました。アンロックした日は2025/4/20 1:35です。
情報提供ありがとうございます!
今まで前例は聞いたことがないですね…
可能性の話になりますが、同期ズレによってサバイバーが動けず、ダウンもしなくなるというバグが存在するので、そのバグが起こっているサバイバーをエリア破壊に巻き込んだのかもしれないです
こちらでも同じような現象を確認しました。マップはロックフィールドで使用レイダーはブロリー、脱出フェーズ中にレベル4で試合初エリア破壊をEエリアに放った時、誰もダウンしていないのに実績がアンロックされました。エリア破壊を始める前に複数人脱出済み(どのエリアから逃げたかは不明)、最終的にTM戦前からの退場者以外は全員脱出したのでバグで動いてなかった人がいた訳でもなさそうです。複数人が乗り込んだ脱出タイムマシンが脱出した後にそのエリアが破壊されると起きるのかも?と推察しています(今回は脱出から破壊まで8秒程度かかっていますが)
観戦のプレイヤーもエリア破壊に巻き込んだカウントに含まれているのかもしれません
以前は観戦のプレイヤーの水中での呼吸音が鳴り続けるバクが存在していましたし、可能性としてはあり得ると思います
既出なら申し訳ない上にしょうもない小ネタですが一応書いておきます。拠点のトレーニング→必殺技習得の画面でアバターがかめはめ波の練習をしているモーションが流れるのですが、ブレイジングアタックの習得時にギャリック砲の練習をしているモーションを確認しました。恐らくですが技習得がトリガーとなっていると思われます。友人は魔閃光を確認したとも言っています。
情報提供ありがとうございます!
パーフェクトかめはめ波を習得してみたところ、ガッツポーズが確認できました
いくつか固有モーションがありそうですね
ディスコードコミュにて、気弾のフレーム検証を挙げてみました。 勘違いや検証不足等あれば指摘いただけると嬉しく思います。
誰か移動速度の確認をお願いしてもよろしいでしょうか? こちらで検証した所、サバイバーの徒歩移動が約9.6m/s。野良バイクが約14.6m/s。鯖の舞空術が約17.6m/sとなっており、(徒歩を除く)他の検証項目も含め全体的にwikiよりも少し早い数値で、自分が間違っているのかサイレント修正なのか分からず困っています。
スキル構成掲示板で下から1番目と2番目の間に埋もれているスキル構成があります
ありがとうございます、修正しておきました
17号の必殺技サイドブリッツですが、ノックバック蓄積値が戻りの分を含めて35+15あるように見えます。確認頂けると幸いに思います。
情報提供ありがとうございます!
修正しておきました!
グリーンコーストの湧き位置について、C寄りのDエリアスタートのレイダーの位置が、wike記載とは異なり、実戦では、ある程度フリーザの宇宙船に近い位置からスタートになっています。おそらく、Dエリアスタートのサバイバーと同じ位置で記載しているものと思われます。修正お願いします。
情報提供ありがとうございます!
位置の修正を行いました!
ギニュー特戦隊のジスバタ時において、格闘攻撃を受けた時に、シーズン8ではすでに修正済みのチェンジ貫通が起こることがあるのを確認しています。(鯖側でもレイダー側でも) 考えられるのはラグによる影響、もしくはジースの初段の格闘でゲージが削り切った場合(バータやリクーム召喚前)のみチェンジ貫通が起こるのではと言うことです。ザマス&ゴクウブラックで起こるゴクウブラックの格闘を受けてチェンジゲージが削り切った場合でザマスの気弾を受けていると(タイミングは謎)チェンジ貫通が起こるのと同じような仕様?かもしれません 一応の情報提供です。長文失礼しました。
情報提供ありがとうございます!
こちらでも出来る範囲で調査しておきます
DPメダルについてです。1日上限2個のDPメダルを2個より多く手に入れられるかもしれない方法がありました。先に方法を書いてしまうと、
①DPメダルがリセットされる時間(現在は15時)前に拠点にいる
②15時になる時に余計なことはしない
③15時過ぎた後にマッチングを成立させ、そのマッチでDPメダルを入手する
以上です
補足しますとリザルトで入手したDPメダル分ドラゴンティアが進むのですが、拠点に戻ると取得済みDPメダルが0/10で未取得となっています。もちろんその後に入手したその日のDPメダル分もちゃんとドラゴンティアが進みます。なので毎日最大2個、10DP多く入手できる可能性があります。必ず成功するわけではないのですが成功率は高いです。成功する条件より失敗する条件を調べてるくらいです。②についてはよくわかりません。ただこの時にマッチ募集をかけながらショップを開こうとすると(展開途中)失敗しやすい気がします。走り回る程度は問題なさそうですが、大人しく操作はせずに拠点に立たせて置くのが無難だと思います。DPメダルを見つけるのが一番難しいですが再現の確認お願いします
以下備考
15時過ぎてマッチ前に拠点を離れてしまうと失敗します
15時前から拠点に居続けて17時過ぎのマッチでも確認できたので、15時直後のマッチでなくても15時過ぎて最初のマッチなら、多少時間が空いていても大丈夫かもしれません
私は前日分のDPメダルを全て取得済みで調べているので、そうでない場合の検証はできていません
情報提供ありがとうございます!
15時前後にプレイできるタイミングで試してみようと思います
試してみました
プラットフォームはsteamです
前日2枚獲得済、14時58分頃にロビー待機開始、15時1分過ぎにGAME MODE SELECTを開きサバイバー専でマッチ開始、マッチ中に1枚DPメダルを獲得しましたが本日のDPが5/10になっており通常通り1枚取得済となりました
ベビー関連の小ネタを発見しました 1週間ほど前、参加型の対戦でベビーに寄生された配信主を蘇生してポッドで逃そうとした時に、そのサバイバーがポッドに入って上がる直前に3レベに参加する招集が始まりました。その場合、招集に参加していたにも関わらず、リポップ場所におらず、配信主はポッド発動した上空にいる状態で再開しました こういった例外あるみたいです また、ベビー関連でもう一つ…ベビーの爆発波はダメージ効果範囲外のノックバックエリアにある建物やポッド、自販機を破壊できますが、それらと異なり椅子や壺などといった破壊可能オブジェクトは画面に写っていないとその範囲のそれらは破壊されないようです。厳密には効果発動中に画面に写った場合に破壊されるため、爆発波中に画面を回したら見たところから順に破壊されていきます 自販機とかには起こらなかったため、対戦にはボール探し以外には影響は少ないでしょうがね 謎仕様ということで
情報提供ありがとうございます!
ポッド中が呼び出しの例外というのは盲点でしたね
ブラックの連続気弾について検証してみたのですが、どうやら射程はだいたい120mっぽいです。ブラックとの筋斗雲チェイス中に100の距離から撃たれて途中で消えていたので、水風呂のポッドを使って検証したところ120〜130mであろうと計算できました。修正よろしくお願いします。
情報提供ありがとうございます!
一旦120mに変更しておきます
ブロリー(超)のギガンティックチャージ(怒り)の初期リキャストは10秒でした。キャラクター別のコメント欄にも書いてありましたが、こちらにも記載させていただきます。
情報提供ありがとうございます!
確認している余裕がないので助かります!
通常TBレベル1魔人ブウの5連気弾の仕様が変わっていたので記載させていただきます。
ありがとうございます!
非常に助かります!
ポイポイカプセル【一輪バイク】から降りて消えるまでの時間が30秒ほどでした
ありがとうございます!助かります!
ブロリー(Z)についていくつか。まずレベル2のブラスターフィールドの気弾ダメージが2発目以降は0ダメージとありますが気弾が地形などにぶつかった時の爆風は気弾本体とは別判定で壁際などでは気弾と合わせて2ヒット(バリア展開時の爆風とバリア接触時の爆風も当たれば最大4ヒット)することがあります。次にレベル2のギガンティックチャージについて、ダメージが80+20となっていますが80+20+20です。コマ送りでダメージを確認していると2段目が2ヒットしていることに気づかないこともあるでしょうね。次にプラネットクラッシャーについて、民間人を巻き込むと得られる進化エネルギーが通常のフィニッシュをした時の2倍もらえると記載されていますがおそらくプラクティスで民間人がリポップしたことで一回のプラネットクラッシャーに二回巻き込まれたのを勘違いしたのではないでしょうか。その事に注意してプラネットクラッシャーでの進化ゲージ量を見ても普通にフィニッシュした時のゲージ量と大きな差があるようには見えませんでした。
情報提供ありがとうございます!
こちらでも確認の上、修正しておきます。
ブロリーレベル2のブラスターフィールドの気弾ダメージについてですが、壁際や洞窟内で行っても、気弾の2ヒットは再現できなかった(バリアの2ヒット+気弾の3ヒットについては再現できました)ので一旦保留とさせていただきます。
もしも良ければどのような状況でおきたのか教えていただけるとありがたいです。
Switch版に限った話かもしれませんが、銃や爆風において、破壊可能オブジェクトが画面内に収まっていないと破壊できないみたいです 例えば、死んだふりで8m以内に机があっても画面に映ってなければ破壊できない、サバイバーの銃で正面に壺があっても破壊できない と言った感じです (画面内に映せば破壊可能)前、ベビーの爆発波についても報告しましたが、どうやら画面外では読み込まれてなく、それが原因で映した状態でないと破壊できないみたいです。 長文失礼しました。
steam版でも爆発波での同様の挙動を確認できました!
当たり判定詳細仕様の格闘のジャスト回避について、バニッシュ回避をした時に無敵判定は即座に発生するがロックオンが完全に切れるのには少し時間がかかるためレイダー側ではロックが残っているので格闘のモーションが発生するがサバイバー側ではすでに回避の無敵判定(および回避による移動完了)によって格闘を喰らわないことでラグがほぼない状況でもジャスト回避が発生するのではないかという仮説を立てました。この仮説の根拠として、zブロリーの気の呼応ヒット後レイダーは移動によるキャンセルをせずに格闘を入力し、サバイバーはバニッシュムーブを入力するとサバイバーの方がほんのわずかに早く動けるのでバニッシュムーブが発生しレイダー側はロックオンがバニッシュムーブによって完全に切れる前に格闘の突進モーションが発生するがサバイバーのバニッシュムーブは既に発生しているのでバニッシュカウンターにならないという現象がある程度再現できそうでした。ただこの検証はジャスト回避の検証ではなく私がその検証で上記の現象を見て仮説を思いついただけなので確認は必要でしょうが。
ラグがなかったとしても格闘に対するジャスト回避が成立するという点については、同意見です。
後半の挙動についてはこちらで再現できるかどうかわかりませんが…
すいません、少し冷静になって考えてみるとロックが残っているから格闘が出るという仮説だとギガンティックパワーやらの無敵全般で格闘のラッシュモーションが出ないとおかしいのでロックの有無はあまり本質的には関係無さそうです。お騒がせして申し訳ありません。
試合中の情報ではありませんが、タイトルから観られるクレジット内で、マゼンタのCVがDr.ヘドの入野自由さんになっているミスがありました(正しくはボルケーノ太田さん)英語版の声優さんの表記もヘドと同じになっています
ええ…?
ともかく情報提供ありがとうございます。
とりあえず公式への問い合わせをこちらからも送っておきます…
界王拳アサルトのカットイン中にBotセルの魔貫を受けたら、なぜか吹き飛ばずに必殺が当たりました、前からあったのでしょうか?(若き才能はないです)また、紅烈斬でも同じことができたので、格闘必殺にはカットイン中はスーパーアーマーがあるんでしょうか?