酒場の名無しのハンター
2026/01/04 (日) 00:29:46
a0266@54b27
オンラインが無料で手軽に出来たとはいえ4Gはまあ中々攻めた難易度してたよな、と思う
ワイルズのストーリークリアまで丁寧に舗装する方針は個人的には悪くはないと思う
ストーリーの出来のよさは別として
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個人的にはワイルズって
アクションの導線が丁寧、上達がしやすいという正しい意味での初心者向けとは感じないんだよなあ
敵が過剰に弱くてストーリークリアまでただヌルいだけという印象を受ける
そこからアプデ範囲になるといきなりシステムの理解を求められすぎて振り落とされる
自分もこれ同じ感想だな
クリア後難易度跳ね上がりすぎじゃ無いかなとは思ってた
過去作で例えるなら下位が少数の村クエしかなくて、クリアしたらいきなり集会所上位環境に放り込まれるイメージかな?
確かに…
結局やり込み要素がいつものモンハンになるんであれば
ちゃんとストーリーの中で学べる作りにしとかないといけないのか
初期ヌルゲーとか言われてた反動なんだろうけどアルベド周回時代と現環境比較するとモンスターの強さもシステムの理解も難しくなりすぎだと思う
難易度の段階がうまく刻まれてない
まぁ狩りよりストーリーを何がなんでも見せたいって言う求められてない所に注力した弊害の一つよね
ストーリー見せたいがために道中の難度下げたのだろうけど、単にクリア率上げるだけの舗装がそんなに上等か?って気はするけどな
クリア率高いゲームがクリア率低いゲームより評価されてるわけでもないし
実際100時間のボーダーでレビューが二分されてるのもこういう難易度設定が影響してそうよね
ライトなストーリーゲーと見るかやり込みゲーと見るか
そもそもモンハンのゲーム内情報とかモンスター攻略順が、知識面以外のプレイスキルの上達に繋がった試しがないから
初心者向けの導線という概念そのものが開発に欠如してる気がするんだよな
初期の訓練所とかいう嫌がらせ道場からずっと勘違いしたまま
「ストーリークリアまでが雑に弱すぎるだけ」って評が正しいと感じた
自分は、上位ゾシアまでのワイルズの難易度曲線は新設路線で適切に組まれていたと感じたな。ラギアとセルレギの歴戦星8から一気にモンスター側のインフレが進んだのも感じたし、星9は正直やりすぎ感も感じたけど、長期戦になることで火力で誤魔化してた自分の動きの粗さを矯正する切っ掛けになったし、なんのかの巨戟アーティアで丁度いいところに着地させたなって印象。
評価できないのはオメガとゴグマジオスが人数毎の体力調整がされてないことだ。