メモです
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↑フレコ、わいのネームはゴロウ 申請したらネーム教えてくれたら通します、ネーム教えるのはTwitterのDM等でも大丈夫です(知らんやつは通したくないです)
わかんねーーーとりまマント1ゴツメ2でいいや
レッド2にすればゴツメ0でもなんとかなるんだよな ただマスカーニャがキツすぎるから結局ゴツメになる
全くミラーしないしグリーンさん解雇でいいっすかね、………
スコープと図鑑が自由枠 16枠固定で考えた方が楽かもなぁ
対ジバニャン、ゴツメゴツメマーズマーズ(お姉さん→マント) 対ギラダーク、マントゴツメレッドロケット団
正解がわからんなぁ
中間択は多分マントゴツメマーズマーズ 上振れ狙うならマントマーズマーズロケット団、これならリザやミラーにも対応出来るようになる
なぜギラダークを使わないのか?→ポケモンやってた頃からずっとそうだけど、ミラーが嫌いすぎるから ミラーを実力ゲーだと思ってるやつとは宗派が違うので一生わかりあえない、ミラーは運だぞ
なぜジバニャンを使わないのか?→初手コイル引きすぎて萎えたから。 俺が使うとニャオハが来ない。
敵前ゴツメ:前ギラティナとレッドorサカキで前倒す、ギラティナ倒される→ミュウツー通す 敵前マント:前ギラティナ倒される→マーズミュウツー→レッド引かれなければ勝ち
このパターンならゴツメは不要になる、ただしマントマスカーニャ(ジバコ)にサカキミュウツー合わせる都合ギラティナは進化前狩ることしか出来なくなる……と思ったけどそもそもニ進化二枚立てられる時点でゴツメあっても相当キツイからあまり考えなくていいのか。 ゴツメないとミュウツー引けないパターンの勝ち筋が怪しいのが一番ネックになるね。ギラティナ二枚だとゴツメはともかくマントダークライの突破が出来ない。やっぱり、ゴツメマント両方ある方が勝ちに繋がりやすいよなぁ。
四枠の正解、マントゴツメマーズマーズなんだろうけど、どうしても上振れ狙いたくてロケット団入れたくなるね。ゴツメロケット団マーズマーズにしてしまってる。
クソデッキ使いたすぎて発作起こしそう 今思い付いてるのはこれ
ジバニャン、ギャラドスに強いと思ってたら逆で驚いた。 少し考えたら「元々マスカーニャはオリパル突破キツイからギャラドス無理だったわけで、ジバコイル入れたところでマスカーニャの完成速度上がったとてジバコイルの完成速度上がったわけではないから、オリパルに一体倒されたらその時点でほぼ負けなんだな……」と気付いた。
ジバニャンの動き自体が
共通:初動ニャオハで1~2回掘る →対ex、前で動かしてたニャオハ進化(場合によってはコイルを一枚切る)させつつ、マスカーニャ二枚を狙う →対非ex、ニャオハをそのまま切りつつジバコイル二枚立てるのを狙う
だから、マナフィ前オリパルギャラドス後の盤面出来た時点で巻き返しがほぼ不可能なんだよな。 マナフィ処理ルートがコイル、レアコイル→オリパルに一枚取られるので無理 マナフィ処理ルートがニャローテ→オリパルがコイン裏且つ後ろでジバコイルが完成してる場合のみ勝てる マナフィ処理ルートがマスカーニャ→後攻で最速進化かつカスミが下振れでしか行けないルート、これが取れて且つジバコイルが完成すれば勝てる マナフィ処理ルートがジバコイル→ギャラドス出てきて無理 ということで、かなりキツイんだな。なるほど。
なぜギャラドス使わないのか→デッキ相性的に無理相手が存在することと初手無理案件がありすぎてストレス溜まるから
運要素強めだけど、その運要素がカスミのような能動的に上振れ狙いに行く要素があるのは好き、と同時に捲りようがない下振れ(初手オリパル、対サワムラー、ニターン経ってもコイキングのみ、など)があるのが無理
マーズ環境ガチでクソつまらん。なにが楽しいんだよこれ。
本当は疑似きずぐすりとして使えるマント二枚がいいんだけど、マーズでレッドサカキ流されすぎて萎えた。マーズで手札一枚にしたところで毎回手札使いきられて負けるしレッドカードでマスカーニャ対策しよう。 ギラダーク相手もお姉さん使いたい時にマーズ腐るからレッドカードの方が使い勝手いい。カスがよ。
レッカレッカゴツメゴツメで試してみる
エルレそんなにキツくないどころか相性有利だけど、ギャラドス増えた影響でエルレも増えてる感あるから、レッドカード→レッドにしてもいいかもしれん。 対ギラダークも楽になる。 レッドカード自体はかなり使いやすくてよい。
でもなあ、有利相手の勝率安定させるよりも、不利相手の勝率高める選択肢増やしたさあるよなぁ。 となるとレッドカードマーズの一枚ずつか。
「引けるなら」ゴツメ一枚でいいんだよな。 引けねえしマーズに嫌な思いさせられてるからゴツメ二枚でリーサル範囲広げてるんだけども
ミュウツー裏で育てるパターンならマントマントで4エネ手張り、5エネ目から始動になるんだよな。 ミュウツー前のパターンのみゴツメがないとギラティナの打点が足りなくなるからマントゴツメレッドカードレッドカードか。
ジョーイさん減らすのマジで怖いんだけどジョーイさん一枚レッド二枚、アリなのかもなぁ
きずぐすりとポケセン姉さん→ダークライのオーラ対策に必須のため2積み レッド→ギラティナの火力補強兼ミュウツーでマント貫通 サカキ→140ラインが多い非ex(上述マント貫通)とダークライに刺さるのでめちゃくちゃ環境と相性がいい レッドカード→マスカーニャ誤魔化し枠、マスカーニャがかなりキツイので2積み ナツメ→インフラ リーフ→ナツメ対策、願望サイクル マント→疑似きずぐすり、願望ミュウツー二回行動保証 ゴツメ→マーズによるリーサル対策への回答、三枚目のサカキ(ダメージは20だけど使い方はほぼサカキ)
立ち回り ・初手は基本ギラティナ、水エネ見えた場合のみミュウツー ・2体までしか出さない、1体目倒された後にナツメで不要な負け筋増やすだけなので ・回復はお姉さんから(きずぐすりはレッドサカキナツメと併用可能なので)
対ギラダーク ・相手の動いてくるのはダークライとギラティナ一体ずつ、常に相手の出せる打点を警戒 ・そもそも不利相手なのである程度は負けても仕方ないと割り切る ・時間かければかけるほど負け確になる(4エネギラティナが完成すると170が飛んでくる)ので、相手のギラティナに4エネつく前に動かないといけないorついたとしてもゴツメギラティナ前でミュウツー裏の盤面を作り相手を縛らないといけない、と思うべき ・だけど速攻も速攻で首を絞める。打点の見極めを正しく行う ・マントダークライ、マントギラティナが前→レッドorサカキとゴツメミュウツー&マントギラティナでほぼ勝ち ・前にマントがついてない→ゴツメギラティナ&3エネマントミュウツーでほぼ勝ち ・相手の前にゴツメがついたらマントを疑似きずぐすりとして使っても負け確に繋がりにくい(とはいえ裏のことを考えてゴツメを前につけるのも視野)、レッドサカキが引けたらマントマントで問題なし(マーズは知らん)
最大打点 170、ギラティナ+ダークオーラ20+レッド20 150、ギラティナ+レッド 140、ダークライ+ダークオーラ20+レッド20
対ギャラドス ・ナツメは超重要、オリパル引き出しにもコイキング引き出しにも使える、このデッキにリーフはない。前マナフィ後オリパルギャラドスの場合、マナフィ処理後使ってギャラドス引き出して殴る ・マントを使えばレッド込みでも確定耐えなのでミュウツーで確実に一回はサイコドライブ出来る ・ゴツメダメージ二回入れると物凄く楽だけどレッドがあるかないかの運ゲーになる
最大体力 240~220(ミュウツー二回かミュウツー&ギラティナ)、 ギャラドス+カイ~マント
1675?だっけ?を目指す気力はない ハイパー3からでいいです……これやり続けるのはしんどい……
対ギラダーク、間違いなくゴツメ二枚の方が楽だけど、マント二枚にすると安定して完成したギャラドスに殴り勝てるというメリットがある
あとまあ相手の前にゴツメがついたらやはり疑似きずぐすりとして使えるのがメリットでかい
対ギラダーク、かなり洗練してると思うしパターン分けも出来てるんだけど、それでも間違いなく負け越してるんだよな。多分4:6くらい。 なんだかんだギャラドスとギャラドス狩りデッキをひたすら狩りまくってマスターになった
マスキッパアルセウス(ロトムシェイミorマスカーニャ)、ギャラドスに強いしギラダーク相手もエアームドより遥かにマシだから増えてるんだろうけど、よほどの事故が起きない限り勝てるからすげえ楽だった。 相性最悪のダクマニュもダクマニュ側が多少事故ってこっちがそこそこの展開出来れば勝てるし、マジで事故が少ない上に火力高めなのが本当に使ってて気持ちいい。 ギラダークは環境だし物凄く強い、総合的に見るとギラダークより対応力で劣るけど、展開の事故要素は少ないのがいい。
ギラダーク、ギラで叫ぶターンのどこかであくエネ張っといた方が ・三回叫ぶだけで次のターンから130+ダークライの特性+レッド、の確定範囲が広がる ・回復札を消費させないことでマーズが刺さりやすくなる ・逃げやすい の三点からメリットしかないと思うんだけど、なぜかこの動きをする人を全く見ない。俺が弱いから強いやつと当たれないだけか?
上位帯配信見たらやってた。俺が雑魚だからうめえやつと当たらんだけだった。
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わかんねーーーとりまマント1ゴツメ2でいいや
レッド2にすればゴツメ0でもなんとかなるんだよな
ただマスカーニャがキツすぎるから結局ゴツメになる
全くミラーしないしグリーンさん解雇でいいっすかね、………
スコープと図鑑が自由枠
16枠固定で考えた方が楽かもなぁ
対ジバニャン、ゴツメゴツメマーズマーズ(お姉さん→マント)
対ギラダーク、マントゴツメレッドロケット団
正解がわからんなぁ
中間択は多分マントゴツメマーズマーズ
上振れ狙うならマントマーズマーズロケット団、これならリザやミラーにも対応出来るようになる
なぜギラダークを使わないのか?→ポケモンやってた頃からずっとそうだけど、ミラーが嫌いすぎるから
ミラーを実力ゲーだと思ってるやつとは宗派が違うので一生わかりあえない、ミラーは運だぞ
なぜジバニャンを使わないのか?→初手コイル引きすぎて萎えたから。
俺が使うとニャオハが来ない。
敵前ゴツメ:前ギラティナとレッドorサカキで前倒す、ギラティナ倒される→ミュウツー通す
敵前マント:前ギラティナ倒される→マーズミュウツー→レッド引かれなければ勝ち
このパターンならゴツメは不要になる、ただしマントマスカーニャ(ジバコ)にサカキミュウツー合わせる都合ギラティナは進化前狩ることしか出来なくなる……と思ったけどそもそもニ進化二枚立てられる時点でゴツメあっても相当キツイからあまり考えなくていいのか。
ゴツメないとミュウツー引けないパターンの勝ち筋が怪しいのが一番ネックになるね。ギラティナ二枚だとゴツメはともかくマントダークライの突破が出来ない。やっぱり、ゴツメマント両方ある方が勝ちに繋がりやすいよなぁ。
四枠の正解、マントゴツメマーズマーズなんだろうけど、どうしても上振れ狙いたくてロケット団入れたくなるね。ゴツメロケット団マーズマーズにしてしまってる。
クソデッキ使いたすぎて発作起こしそう
今思い付いてるのはこれ
ジバニャン、ギャラドスに強いと思ってたら逆で驚いた。
少し考えたら「元々マスカーニャはオリパル突破キツイからギャラドス無理だったわけで、ジバコイル入れたところでマスカーニャの完成速度上がったとてジバコイルの完成速度上がったわけではないから、オリパルに一体倒されたらその時点でほぼ負けなんだな……」と気付いた。
ジバニャンの動き自体が
共通:初動ニャオハで1~2回掘る
→対ex、前で動かしてたニャオハ進化(場合によってはコイルを一枚切る)させつつ、マスカーニャ二枚を狙う
→対非ex、ニャオハをそのまま切りつつジバコイル二枚立てるのを狙う
だから、マナフィ前オリパルギャラドス後の盤面出来た時点で巻き返しがほぼ不可能なんだよな。
マナフィ処理ルートがコイル、レアコイル→オリパルに一枚取られるので無理
マナフィ処理ルートがニャローテ→オリパルがコイン裏且つ後ろでジバコイルが完成してる場合のみ勝てる
マナフィ処理ルートがマスカーニャ→後攻で最速進化かつカスミが下振れでしか行けないルート、これが取れて且つジバコイルが完成すれば勝てる
マナフィ処理ルートがジバコイル→ギャラドス出てきて無理
ということで、かなりキツイんだな。なるほど。
なぜギャラドス使わないのか→デッキ相性的に無理相手が存在することと初手無理案件がありすぎてストレス溜まるから
運要素強めだけど、その運要素がカスミのような能動的に上振れ狙いに行く要素があるのは好き、と同時に捲りようがない下振れ(初手オリパル、対サワムラー、ニターン経ってもコイキングのみ、など)があるのが無理
マーズ環境ガチでクソつまらん。なにが楽しいんだよこれ。
本当は疑似きずぐすりとして使えるマント二枚がいいんだけど、マーズでレッドサカキ流されすぎて萎えた。マーズで手札一枚にしたところで毎回手札使いきられて負けるしレッドカードでマスカーニャ対策しよう。
ギラダーク相手もお姉さん使いたい時にマーズ腐るからレッドカードの方が使い勝手いい。カスがよ。
レッカレッカゴツメゴツメで試してみる
エルレそんなにキツくないどころか相性有利だけど、ギャラドス増えた影響でエルレも増えてる感あるから、レッドカード→レッドにしてもいいかもしれん。
対ギラダークも楽になる。
レッドカード自体はかなり使いやすくてよい。
でもなあ、有利相手の勝率安定させるよりも、不利相手の勝率高める選択肢増やしたさあるよなぁ。
となるとレッドカードマーズの一枚ずつか。
「引けるなら」ゴツメ一枚でいいんだよな。
引けねえしマーズに嫌な思いさせられてるからゴツメ二枚でリーサル範囲広げてるんだけども
ミュウツー裏で育てるパターンならマントマントで4エネ手張り、5エネ目から始動になるんだよな。
ミュウツー前のパターンのみゴツメがないとギラティナの打点が足りなくなるからマントゴツメレッドカードレッドカードか。
ジョーイさん減らすのマジで怖いんだけどジョーイさん一枚レッド二枚、アリなのかもなぁ
きずぐすりとポケセン姉さん→ダークライのオーラ対策に必須のため2積み
レッド→ギラティナの火力補強兼ミュウツーでマント貫通
サカキ→140ラインが多い非ex(上述マント貫通)とダークライに刺さるのでめちゃくちゃ環境と相性がいい
レッドカード→マスカーニャ誤魔化し枠、マスカーニャがかなりキツイので2積み
ナツメ→インフラ
リーフ→ナツメ対策、願望サイクル
マント→疑似きずぐすり、願望ミュウツー二回行動保証
ゴツメ→マーズによるリーサル対策への回答、三枚目のサカキ(ダメージは20だけど使い方はほぼサカキ)
立ち回り
・初手は基本ギラティナ、水エネ見えた場合のみミュウツー
・2体までしか出さない、1体目倒された後にナツメで不要な負け筋増やすだけなので
・回復はお姉さんから(きずぐすりはレッドサカキナツメと併用可能なので)
対ギラダーク
・相手の動いてくるのはダークライとギラティナ一体ずつ、常に相手の出せる打点を警戒
・そもそも不利相手なのである程度は負けても仕方ないと割り切る
・時間かければかけるほど負け確になる(4エネギラティナが完成すると170が飛んでくる)ので、相手のギラティナに4エネつく前に動かないといけないorついたとしてもゴツメギラティナ前でミュウツー裏の盤面を作り相手を縛らないといけない、と思うべき
・だけど速攻も速攻で首を絞める。打点の見極めを正しく行う
・マントダークライ、マントギラティナが前→レッドorサカキとゴツメミュウツー&マントギラティナでほぼ勝ち
・前にマントがついてない→ゴツメギラティナ&3エネマントミュウツーでほぼ勝ち
・相手の前にゴツメがついたらマントを疑似きずぐすりとして使っても負け確に繋がりにくい(とはいえ裏のことを考えてゴツメを前につけるのも視野)、レッドサカキが引けたらマントマントで問題なし(マーズは知らん)
最大打点
170、ギラティナ+ダークオーラ20+レッド20
150、ギラティナ+レッド
140、ダークライ+ダークオーラ20+レッド20
対ギャラドス
・ナツメは超重要、オリパル引き出しにもコイキング引き出しにも使える、このデッキにリーフはない。前マナフィ後オリパルギャラドスの場合、マナフィ処理後使ってギャラドス引き出して殴る
・マントを使えばレッド込みでも確定耐えなのでミュウツーで確実に一回はサイコドライブ出来る
・ゴツメダメージ二回入れると物凄く楽だけどレッドがあるかないかの運ゲーになる
最大体力
240~220(ミュウツー二回かミュウツー&ギラティナ)、
ギャラドス+カイ~マント
1675?だっけ?を目指す気力はない
ハイパー3からでいいです……これやり続けるのはしんどい……
対ギラダーク、間違いなくゴツメ二枚の方が楽だけど、マント二枚にすると安定して完成したギャラドスに殴り勝てるというメリットがある
あとまあ相手の前にゴツメがついたらやはり疑似きずぐすりとして使えるのがメリットでかい
対ギラダーク、かなり洗練してると思うしパターン分けも出来てるんだけど、それでも間違いなく負け越してるんだよな。多分4:6くらい。
なんだかんだギャラドスとギャラドス狩りデッキをひたすら狩りまくってマスターになった
マスキッパアルセウス(ロトムシェイミorマスカーニャ)、ギャラドスに強いしギラダーク相手もエアームドより遥かにマシだから増えてるんだろうけど、よほどの事故が起きない限り勝てるからすげえ楽だった。
相性最悪のダクマニュもダクマニュ側が多少事故ってこっちがそこそこの展開出来れば勝てるし、マジで事故が少ない上に火力高めなのが本当に使ってて気持ちいい。
ギラダークは環境だし物凄く強い、総合的に見るとギラダークより対応力で劣るけど、展開の事故要素は少ないのがいい。
ギラダーク、ギラで叫ぶターンのどこかであくエネ張っといた方が
・三回叫ぶだけで次のターンから130+ダークライの特性+レッド、の確定範囲が広がる
・回復札を消費させないことでマーズが刺さりやすくなる
・逃げやすい
の三点からメリットしかないと思うんだけど、なぜかこの動きをする人を全く見ない。俺が弱いから強いやつと当たれないだけか?
上位帯配信見たらやってた。俺が雑魚だからうめえやつと当たらんだけだった。