このブキ、エリアだとノックアウト勝ちするかフルタイム戦ってそのまま負けるみたいな展開多い。抑えでカウント稼ぐのが強いし打開もそこそこできるけど、抑えで前でないと特に弱い。拮抗状態とか盤面維持が苦手なのは燃費悪くて息切れするからかな。リード守って逃げ切り狙うと負けやすい気がしてきた。使い手がヘボいだけかもしれんけど。
スプチャのチャージキープ強化 が抜けてた
チャージキープを全チャージャーで可能にしたあげくスプチャ等のチャージキープ、スクイックリンには空中チャージを与える采配は最早意味不明
あんま知られてなかったので書いておくけど、ホコが光ってる時にホコの出現場所の真下に置いておくと、スプリンクラーでの着地狩りみたいな感じでめっちゃ早く割れる。 黒ナモ使用者とかは使ってみると案外時短になるかも…ね
金を拾って生き残る事が勝利への近道だ!ウキワになると塗りも雑魚処理も納品もせず棒立ちしているのと変わらない。そして4人がウキワになったら負けだ 前回のドンブラコは正直うまい人でも失敗しがちだからそれは気にしないでいこう。そして評価落ちると味方が評価低い人ばかりになるから余計に難しくなる場合がある。現在のブキの効率の良い雑魚処理、狙えるオオモノ、ウキワになりやすいシーンの改善を意識して味方の動きを見ながら援護納品重視でいこう
サーモンラン中級者向け指南 https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン#profreshionalstart ↑項目にリンクページがあるけどどのページもしっかり書かれてて参考になるのでオススメ。 自分のプレイのどこを改善すればいいかすぐわかるしクリア率があがってもっと楽しくなるはず
サーモンラン指南(基本おさらい)→よくある失敗(自分の敗因の把握)→ブキ別立ち回りメインウェポン編(ブキの役割論や相性の理解)→サバイバル指南(デス防止)→ブキ別立ち回りサブ・スペシャル編(SP切りでの打開術)と読んでいくと良さそう
次々回 6/1(水)3:00〜6/2(木)15:00 @シャケト場 スシ/スプロ/ノヴァ/4Kスコープ
クマサン、海苔巻きトッピングは要らないです…
サモラン初めて1ヶ月、ずっと野良でプレイして1週間前にようやく400を超えたと思ったら、前回のドンブラコで100に落ちてからの今回のダムで熟練落ち… 一向に上手くなる気配がないという愚痴をここで聞いてもらいたかった
自分がスクスロ、クマチャなら回収にまわるつもりで動く。回収は線での往復が主な動きになるからスクスロは機動力もそこそこあって適性は良い方。ローラーはカーボン以外はいまいちかな。コロコロも縦振りもあまり早くない。クマチャはドスコイのせん滅力が高いからできれば回収にまわった方が楽。 もちろん野良がどう動くかはわからないから最終的には自分が調整する形になるけどね。 大砲役はどのブキでもやることは大体同じ。カタパ落とし、雨弾落とし、ヘビ・テッパンのめくり(裏側から爆風を当てて倒す)シャケの選別(ドスコイを倒してオオモノを寄せる)が出来てモグラに食われなければ大体OKだからそこまで難しくはない。 回収約だけど、ドスコイ大量発生は干潮固定、出てくるザコがすべてドスコイになる、大砲があるってだけでオオモノの出現なんかは通常と一緒。つまりそのドスコイどもを大砲でどうにかできればクリア安定なんだけど当然そうもいかない時もある。そういう場合回収役はどうすればいいかというと結局は攻め納品するしかない。基本的には通常でカオスった時の攻め納品の延長で、倒せるオオモノは自分で処理しつつ落ちた金イクラをガンガン納品していく。で肝心のドスコイだけど、とろいからつけ入る隙も結構ある。というか一番厄介なコジャケがいない分融通が利く。そういう時は機動力があって塗りの強いブキだといい。 https://youtu.be/YDvajEweS6M 今回ちょうどシャプマで攻め納品した場面があって動画にしたから参考にしてみてね。字幕で解説も入れたから設定でオンにしてね。
WOの理由が時間切れ(納品不足)だったんならでもゼンメツでも、基本的には回収じゃなくて砲手の問題だと思う 大砲は強いけど、だからと言って基本の寄せをガン無視して遠ぉぉぉぉぉぉくで倒してたらたとえ回収がパブロボールドだったとしてもかなりキツいよ ノルマのためには遠くのイクラであっても回収しなくちゃいけない、でも回収にはドスコイが邪魔だから砲手がサポートしなきゃいけない、そうするとまた別のオオモノ巻き込んでマズイクラを量産する、っていう悪循環(もちろん湧きがタワーカタパに片寄ってたら仕方がない面もあるけど…) ドスコイ大量発生は倒す人と回収する人の役割分担がハッキリしてるだけで通常waveとやることは何ら変わらん、ということを理解してない野良はそこそこいるから、まあ運が悪かったと切り替えていきましょ(もしも自分が砲手やってたんなら無意味にテッパンを止めないよう我慢を覚えましょ)
ダム×クマチャ×オールランダム 処理が楽しくて一生やってられるわ カンストしてリセットしてまたカンストした
よいこのみんな 自分の色のインクで塗られたところにインク落としても塗りが濃くなったりしないから無駄なんだよ しかもブキから出たインクが届く範囲にしかインクは飛ばないんだ これくらいのことを理解してからガチマッチに挑もうな!
はあ
個人的に、キャノンにおすすめできないのはダイナモ、クマスロ。ハイドラもあまり(あくまでもおすすめできないで、実際はそれでもキャノンにのるが)。それ以外ならキャノンだろうが回収だろうがどっちでもいい、と思ってる。
ヒッセンってそんなに嫌われてるんですか!?
えーと ホクサイを持っている者ですが ヒッセンってホクサイの完全上位互換なのでしょうか!? コメント見てたけどやっぱそうなのか…。 ずっとホクサイしか使ってないから別武器のこと全然わからないんですけどうまいヒッセン使いの人のYouTubeチャンネルとか教えてください。
大砲に入っていないやつがやる定期 正直武器如きで砲手回収の役割は決まらないので、自信ある(か誰も入ってない)なら素直に大砲入りましょう とはいえ、ダムの右砲台(とポラ中央)は大砲に入っていれば安全ってわけでは決してないので、お互いサポートするor自力で対処するのが大事ですね それが原因で崩壊してWOなら単純に地力不足かと
編成評価(7fac7) 5/30 9:00-5/31 21:00(朽ちた箱舟ポラリス) ●今回の編成 ・N-ZAP85 ・H3リールガン ・クアッドホッパーブラック ・リッター4K ●詳細評価 ・塗り ○ 良くはないものの、ポラリスなら割と充分。ただ、下層で継戦できる編成ではないので、極力射程をイカすこと。 ・対バクダン ○ 射程は十分。ただ、ZAP以外エイムや取扱いが難しいため、干潮は注意すること。 ・対タワー ◎ 倒しやすい編成だが、H3クアッドは干潮の遠征時には要注意。ザコに囲まれたり、別のタワーに狙われるとデスしやすい。 ・対ザコ ○ 範囲攻撃はリッター以外いないものの、しっかりエイムすれば十分処理できる。あとはコジャケがやや面倒か。H3は余剰弾を有効活用すること。 ●総合評価 65点 ほんのり尖り気味だが、射程があり、火力もまぁまぁあるので難しくはない。 良くも悪くも火力を出すのに癖のある編成なので、通常潮では自然と寄りやすい。 この寄ったオオモノを各ブキで処理していけば、金イクラも自然と中段~上段に集まるため、自分自身のブキ練度とキャラコンがクリア率に直結する。 ZAPはインク管理、H3はエイム、クアッドはスライド判断、リッターは索敵と優先順位付けが重要なので、これらを意識しておきたいところ。 干潮はバクダン処理が後回しにされがちなので、率先して間引いておきたい。 グリルは前の船回同様コジャケが大敵。ZAPクアッドはしっかり見ておくこと。その場しのぎだが、誤差が拡大しないためH3はジャンプ撃ちするという手もある。 ●個別 ・N-ZAP85 エース枠 動きやすいブキなのでノルマと処理のバランスを上手くとる。コジャケも見ること。 ・H3リールガン エース枠 タワーや雨玉を意識する番長寄りエース。考えなしに下層へ降りないこと。 ・クアッドホッパーブラック エース枠 立ち回りはZAPに近いが、スライド後の硬直など、H3と同じく下層活動にはやや注意。 ・リッター4K 主砲枠 リスキルはご法度。中段でのオオモノ間引きはもちろんのこと、今回はデブを意識して撃ち抜きたい。 ●オススメの事前確認 ・H3のエイムを数分間練習。
今回のシフトやってて熟練から1人前に下がった程度のペーペーバイトですが、私がキャンシェル、ヴァリアブル、バケスロ、クマチャーの編成でドスコイの大群になって時間切れした回があったんですが、どのブキが回収役になるべきだったんでしょうか…
52入門は無印から入るといいと思う。 センサーで索敵しつつスフィアで生存してメインの撃ち合いに慣れる、みたいな感じで練習したらいいんじゃないかな。 メインの撃ち合いがある程度出来るようになったら改めてベッチューに挑戦してみるといい。 メインの扱いに慣れる頃には立ち回りもなんとなく分かってくると思うからシールドとナイス玉もある程度扱えるようになると思うよ。
シールドは使い方わからんし、元気玉はちっともキルに結びつかないし… c帯の俺には扱えない
ようやく終わった・・・ということでネタ画像でも 前のト場オーランでリッターリッターリッターボールドがあったけど今回はこれか!・・・と思ったら違うの混じってた。
ブラ兄弟が離れた位置から削って、抜けてきたやつをノーチが弾小出しにして壁張って、クマチャがキンシャケを倒す 納品はセミで時間を稼げば良い……んだとはわかるんだけど、じゃあ野良でできるかって言われると意思疏通できないから望み薄やね
木を乱立させずに枝付して欲しい
ラッシュの話でしたかごめんなさい それは無理ですね
カタパ...?
せやね
求・ロンブラ、ホッブラ、クマチャー、ノーチで満潮ヒカリバエを乗り切る方法
どのブキにも言えることだと思ってるんだけど とりあえず塗りポイント10万まで使ってみてから判断した方がよくない?って コツ掴むスピードも人それぞれだから最初の数戦(塗りポイント1万未満)でコツ掴む人もいれば、何十戦(塗りポイント10万)でコツ掴む人もいるんだからさ 逆に塗りポイント10万くらい使っても掴めなかったら放り投げていいと思う、この10万は良い基準って自分の周りも同じ意見多いからオススメ
ぶっちゃけ今の環境のスプスピって塗りブキでしか無いから 洗濯機みたいな対面オバケ倒そうって思っちゃうのが間違いよね クイボが通用しなかったら仲間に頼るしかない
もちろん。 挙動の遅さからまさかと思って後で確かめたらずばりダイナモローラーだった。 キンシャケ轢きは動画では見たことあるが、やっぱり実際に見ると迫力が違った!
退避用と言っても前線にゴリゴリやって危なくなったら逃げるために使うものじゃなくて、他の退避手段がある短射程武器が他の待避手段が利用不可能な時に使って時間稼ぎしたり射程の長い武器が詰められる前に速めに切って逃げるための物だから黒傘、エクカス、ケルデコ、スクイクとあとはロラコラで有効活用できるチャンスがあるぐらいでそれ以外は基本的に足枷要素
三重否定=破壊しても良いことがないって意味になってるぞ キャンプはパージありきだから破壊されるとかなり無力化する、上手いプレイヤーだと傘なくてもショットガンの1確当ててくるけど多くのプレイヤーは1確は外すから敵から2発目が撃たれる前に処理するエイムが求められるね ただ破壊するならシールドを置くか2人以上でボムを投げるか(リッターのフルチャ1発もボム相当のダメ)かな キャンプを見れるブキは固形ボム、シールド、ポイズン、ハンコ、ボムピ、のいずれかだから自分の持ってるブキが該当しないなら基本対面避けた方がいい
対面できないから比較できんけど、流石に2のチャクチよりはマシだとは思う。2にあったらハンコよりちょい上でアメフラシより低いぐらいの評価じゃね
正直トルネードはチャクチと同じ側のスペシャル 強くすると初心者を辞めさせたりガチエリアを破壊することになってしまう
その名はもちろんダイナモだよな?
あぁこの時間帯もう駄目だ... 1時間やって差し引き10しか上がらなかった 深夜でカンスト出来なかった俺の負けということにしておくよ
一応…破壊して良いことがないって訳でもないでもないんですよね キャンプ側は傘が復活するまで傘なしで立ち回らないといけないため前に出づらくなります。 また傘に乗じてローラー系のキルブキの侵入を防ぐというのもあるのでケースバイケースになると思いますね
今回の最悪編成はこれ ソイ、ロング、エクス、H3・・どMヒカリバエは流石に無理でした ヒカリバエじゃなけりゃまだいけそうなんだけど・・
相性補完と言う意味だと、操作感覚が似てる竹は1発が軽くて柔軟に動けるから、意外と悪くないけど、リッターは1発が重いし、射程的にクマチャと狙いが重複しやすくてかなり悪い・・・と言うか、困るのはリッター側だけだけどw
必ずしもそういうわけではなく、W1からW2の間で1個しかノルマ増えない事もある。 キケン度も5%刻みというわけでもない。 ここの「難易度」のところに一覧表があるよ。 https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン#b8931aad
このブキ、エリアだとノックアウト勝ちするかフルタイム戦ってそのまま負けるみたいな展開多い。抑えでカウント稼ぐのが強いし打開もそこそこできるけど、抑えで前でないと特に弱い。拮抗状態とか盤面維持が苦手なのは燃費悪くて息切れするからかな。リード守って逃げ切り狙うと負けやすい気がしてきた。使い手がヘボいだけかもしれんけど。
スプチャのチャージキープ強化 が抜けてた
チャージキープを全チャージャーで可能にしたあげくスプチャ等のチャージキープ、スクイックリンには空中チャージを与える采配は最早意味不明
あんま知られてなかったので書いておくけど、ホコが光ってる時にホコの出現場所の真下に置いておくと、スプリンクラーでの着地狩りみたいな感じでめっちゃ早く割れる。
黒ナモ使用者とかは使ってみると案外時短になるかも…ね
金を拾って生き残る事が勝利への近道だ!ウキワになると塗りも雑魚処理も納品もせず棒立ちしているのと変わらない。そして4人がウキワになったら負けだ
前回のドンブラコは正直うまい人でも失敗しがちだからそれは気にしないでいこう。そして評価落ちると味方が評価低い人ばかりになるから余計に難しくなる場合がある。現在のブキの効率の良い雑魚処理、狙えるオオモノ、ウキワになりやすいシーンの改善を意識して味方の動きを見ながら援護納品重視でいこう
サーモンラン中級者向け指南
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン#profreshionalstart
↑項目にリンクページがあるけどどのページもしっかり書かれてて参考になるのでオススメ。
自分のプレイのどこを改善すればいいかすぐわかるしクリア率があがってもっと楽しくなるはず
サーモンラン指南(基本おさらい)→よくある失敗(自分の敗因の把握)→ブキ別立ち回りメインウェポン編(ブキの役割論や相性の理解)→サバイバル指南(デス防止)→ブキ別立ち回りサブ・スペシャル編(SP切りでの打開術)と読んでいくと良さそう
次々回
6/1(水)3:00〜6/2(木)15:00 @シャケト場
スシ/スプロ/ノヴァ/4Kスコープ
クマサン、海苔巻きトッピングは要らないです…
サモラン初めて1ヶ月、ずっと野良でプレイして1週間前にようやく400を超えたと思ったら、前回のドンブラコで100に落ちてからの今回のダムで熟練落ち…
一向に上手くなる気配がないという愚痴をここで聞いてもらいたかった
自分がスクスロ、クマチャなら回収にまわるつもりで動く。回収は線での往復が主な動きになるからスクスロは機動力もそこそこあって適性は良い方。ローラーはカーボン以外はいまいちかな。コロコロも縦振りもあまり早くない。クマチャはドスコイのせん滅力が高いからできれば回収にまわった方が楽。
もちろん野良がどう動くかはわからないから最終的には自分が調整する形になるけどね。
大砲役はどのブキでもやることは大体同じ。カタパ落とし、雨弾落とし、ヘビ・テッパンのめくり(裏側から爆風を当てて倒す)シャケの選別(ドスコイを倒してオオモノを寄せる)が出来てモグラに食われなければ大体OKだからそこまで難しくはない。
回収約だけど、ドスコイ大量発生は干潮固定、出てくるザコがすべてドスコイになる、大砲があるってだけでオオモノの出現なんかは通常と一緒。つまりそのドスコイどもを大砲でどうにかできればクリア安定なんだけど当然そうもいかない時もある。そういう場合回収役はどうすればいいかというと結局は攻め納品するしかない。基本的には通常でカオスった時の攻め納品の延長で、倒せるオオモノは自分で処理しつつ落ちた金イクラをガンガン納品していく。で肝心のドスコイだけど、とろいからつけ入る隙も結構ある。というか一番厄介なコジャケがいない分融通が利く。そういう時は機動力があって塗りの強いブキだといい。
https://youtu.be/YDvajEweS6M
今回ちょうどシャプマで攻め納品した場面があって動画にしたから参考にしてみてね。字幕で解説も入れたから設定でオンにしてね。
WOの理由が時間切れ(納品不足)
だったんならでもゼンメツでも、基本的には回収じゃなくて砲手の問題だと思う大砲は強いけど、だからと言って基本の寄せをガン無視して遠ぉぉぉぉぉぉくで倒してたらたとえ回収がパブロボールドだったとしてもかなりキツいよ
ノルマのためには遠くのイクラであっても回収しなくちゃいけない、でも回収にはドスコイが邪魔だから砲手がサポートしなきゃいけない、そうするとまた別のオオモノ巻き込んでマズイクラを量産する、っていう悪循環(もちろん湧きがタワーカタパに片寄ってたら仕方がない面もあるけど…)
ドスコイ大量発生は倒す人と回収する人の役割分担がハッキリしてるだけで通常waveとやることは何ら変わらん、ということを理解してない野良はそこそこいるから、まあ運が悪かったと切り替えていきましょ(もしも自分が砲手やってたんなら無意味にテッパンを止めないよう我慢を覚えましょ)
ダム×クマチャ×オールランダム 処理が楽しくて一生やってられるわ
カンストしてリセットしてまたカンストした
よいこのみんな
自分の色のインクで塗られたところにインク落としても塗りが濃くなったりしないから無駄なんだよ
しかもブキから出たインクが届く範囲にしかインクは飛ばないんだ
これくらいのことを理解してからガチマッチに挑もうな!
はあ
個人的に、キャノンにおすすめできないのはダイナモ、クマスロ。ハイドラもあまり(あくまでもおすすめできないで、実際はそれでもキャノンにのるが)。それ以外ならキャノンだろうが回収だろうがどっちでもいい、と思ってる。
ヒッセンってそんなに嫌われてるんですか!?
えーと ホクサイを持っている者ですが
ヒッセンってホクサイの完全上位互換なのでしょうか!?
コメント見てたけどやっぱそうなのか…。
ずっとホクサイしか使ってないから別武器のこと全然わからないんですけどうまいヒッセン使いの人のYouTubeチャンネルとか教えてください。
大砲に入っていないやつがやる定期
正直武器如きで砲手回収の役割は決まらないので、自信ある(か誰も入ってない)なら素直に大砲入りましょう
とはいえ、ダムの右砲台(とポラ中央)は大砲に入っていれば安全ってわけでは決してないので、お互いサポートするor自力で対処するのが大事ですね
それが原因で崩壊してWOなら単純に地力不足かと
編成評価(7fac7) 5/30 9:00-5/31 21:00(朽ちた箱舟ポラリス)
●今回の編成
・N-ZAP85
・H3リールガン
・クアッドホッパーブラック
・リッター4K
●詳細評価
・塗り ○ 良くはないものの、ポラリスなら割と充分。ただ、下層で継戦できる編成ではないので、極力射程をイカすこと。
・対バクダン ○ 射程は十分。ただ、ZAP以外エイムや取扱いが難しいため、干潮は注意すること。
・対タワー ◎ 倒しやすい編成だが、H3クアッドは干潮の遠征時には要注意。ザコに囲まれたり、別のタワーに狙われるとデスしやすい。
・対ザコ ○ 範囲攻撃はリッター以外いないものの、しっかりエイムすれば十分処理できる。あとはコジャケがやや面倒か。H3は余剰弾を有効活用すること。
●総合評価 65点
ほんのり尖り気味だが、射程があり、火力もまぁまぁあるので難しくはない。
良くも悪くも火力を出すのに癖のある編成なので、通常潮では自然と寄りやすい。
この寄ったオオモノを各ブキで処理していけば、金イクラも自然と中段~上段に集まるため、自分自身のブキ練度とキャラコンがクリア率に直結する。
ZAPはインク管理、H3はエイム、クアッドはスライド判断、リッターは索敵と優先順位付けが重要なので、これらを意識しておきたいところ。
干潮はバクダン処理が後回しにされがちなので、率先して間引いておきたい。
グリルは前の船回同様コジャケが大敵。ZAPクアッドはしっかり見ておくこと。その場しのぎだが、誤差が拡大しないためH3はジャンプ撃ちするという手もある。
●個別
・N-ZAP85 エース枠 動きやすいブキなのでノルマと処理のバランスを上手くとる。コジャケも見ること。
・H3リールガン エース枠 タワーや雨玉を意識する番長寄りエース。考えなしに下層へ降りないこと。
・クアッドホッパーブラック エース枠 立ち回りはZAPに近いが、スライド後の硬直など、H3と同じく下層活動にはやや注意。
・リッター4K 主砲枠 リスキルはご法度。中段でのオオモノ間引きはもちろんのこと、今回はデブを意識して撃ち抜きたい。
●オススメの事前確認
・H3のエイムを数分間練習。
今回のシフトやってて熟練から1人前に下がった程度のペーペーバイトですが、私がキャンシェル、ヴァリアブル、バケスロ、クマチャーの編成でドスコイの大群になって時間切れした回があったんですが、どのブキが回収役になるべきだったんでしょうか…
52入門は無印から入るといいと思う。
センサーで索敵しつつスフィアで生存してメインの撃ち合いに慣れる、みたいな感じで練習したらいいんじゃないかな。
メインの撃ち合いがある程度出来るようになったら改めてベッチューに挑戦してみるといい。
メインの扱いに慣れる頃には立ち回りもなんとなく分かってくると思うからシールドとナイス玉もある程度扱えるようになると思うよ。
シールドは使い方わからんし、元気玉はちっともキルに結びつかないし…
c帯の俺には扱えない
ようやく終わった・・・ということでネタ画像でも

前のト場オーランでリッターリッターリッターボールドがあったけど今回はこれか!・・・と思ったら違うの混じってた。
ブラ兄弟が離れた位置から削って、抜けてきたやつをノーチが弾小出しにして壁張って、クマチャがキンシャケを倒す
納品はセミで時間を稼げば良い……んだとはわかるんだけど、じゃあ野良でできるかって言われると意思疏通できないから望み薄やね
木を乱立させずに枝付して欲しい
ラッシュの話でしたかごめんなさい
それは無理ですね
カタパ...?
せやね
求・ロンブラ、ホッブラ、クマチャー、ノーチで満潮ヒカリバエを乗り切る方法
どのブキにも言えることだと思ってるんだけど
とりあえず塗りポイント10万まで使ってみてから判断した方がよくない?って
コツ掴むスピードも人それぞれだから最初の数戦(塗りポイント1万未満)でコツ掴む人もいれば、何十戦(塗りポイント10万)でコツ掴む人もいるんだからさ
逆に塗りポイント10万くらい使っても掴めなかったら放り投げていいと思う、この10万は良い基準って自分の周りも同じ意見多いからオススメ
ぶっちゃけ今の環境のスプスピって塗りブキでしか無いから
洗濯機みたいな対面オバケ倒そうって思っちゃうのが間違いよね
クイボが通用しなかったら仲間に頼るしかない
もちろん。
挙動の遅さからまさかと思って後で確かめたらずばりダイナモローラーだった。
キンシャケ轢きは動画では見たことあるが、やっぱり実際に見ると迫力が違った!
退避用と言っても前線にゴリゴリやって危なくなったら逃げるために使うものじゃなくて、他の退避手段がある短射程武器が他の待避手段が利用不可能な時に使って時間稼ぎしたり射程の長い武器が詰められる前に速めに切って逃げるための物だから黒傘、エクカス、ケルデコ、スクイクとあとはロラコラで有効活用できるチャンスがあるぐらいでそれ以外は基本的に足枷要素
三重否定=破壊しても良いことがないって意味になってるぞ
キャンプはパージありきだから破壊されるとかなり無力化する、上手いプレイヤーだと傘なくてもショットガンの1確当ててくるけど多くのプレイヤーは1確は外すから敵から2発目が撃たれる前に処理するエイムが求められるね
ただ破壊するならシールドを置くか2人以上でボムを投げるか(リッターのフルチャ1発もボム相当のダメ)かな
キャンプを見れるブキは固形ボム、シールド、ポイズン、ハンコ、ボムピ、のいずれかだから自分の持ってるブキが該当しないなら基本対面避けた方がいい
対面できないから比較できんけど、流石に2のチャクチよりはマシだとは思う。2にあったらハンコよりちょい上でアメフラシより低いぐらいの評価じゃね
正直トルネードはチャクチと同じ側のスペシャル
強くすると初心者を辞めさせたりガチエリアを破壊することになってしまう
その名はもちろんダイナモだよな?
あぁこの時間帯もう駄目だ...
1時間やって差し引き10しか上がらなかった
深夜でカンスト出来なかった俺の負けということにしておくよ
一応…破壊して良いことがないって訳でもないでもないんですよね
キャンプ側は傘が復活するまで傘なしで立ち回らないといけないため前に出づらくなります。
また傘に乗じてローラー系のキルブキの侵入を防ぐというのもあるのでケースバイケースになると思いますね
今回の最悪編成はこれ
ソイ、ロング、エクス、H3・・どMヒカリバエは流石に無理でした
ヒカリバエじゃなけりゃまだいけそうなんだけど・・
相性補完と言う意味だと、操作感覚が似てる竹は1発が軽くて柔軟に動けるから、意外と悪くないけど、リッターは1発が重いし、射程的にクマチャと狙いが重複しやすくてかなり悪い・・・と言うか、困るのはリッター側だけだけどw
必ずしもそういうわけではなく、W1からW2の間で1個しかノルマ増えない事もある。
キケン度も5%刻みというわけでもない。
ここの「難易度」のところに一覧表があるよ。
https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/サーモンラン#b8931aad