敵からのプレイヤーへの問いが初代より分かりにくくなってる気はする。
例えばヘクサゴーストは一度戦えばDPSチェッカーだとすぐ分かる。一方で砂時計は衰退デバフで速攻にブレーキをかけてるせいで、状態異常を処理できないと無理ゲーだーみたいな意見が散見されてた。だから最新パッチでデバフが削除された途端に楽になったという声が多いのは、つまりそういうことなんだなって。
通報 ...
敵からのプレイヤーへの問いが初代より分かりにくくなってる気はする。
例えばヘクサゴーストは一度戦えばDPSチェッカーだとすぐ分かる。一方で砂時計は衰退デバフで速攻にブレーキをかけてるせいで、状態異常を処理できないと無理ゲーだーみたいな意見が散見されてた。だから最新パッチでデバフが削除された途端に楽になったという声が多いのは、つまりそういうことなんだなって。
いやデバフがなくなって楽になるのはそうだろとしか デッキ汚染とスケーリングで受けきれなくまでに仕留める手段がないと詰む 状態異常処理か一定ターン内に倒しきるか少ないカード使用枚数で勝つか デバフがなくなって楽になったという感想が対策のズレを意味するとは思わん
いやだから分かってるプレイヤーにとっては単にデバフ削除で楽になっただけという感想にしかならないのは当たり前なわけで。状態異常への対処ありきの不平(フラックキャノンを持ってないと無理等)を言ってる層に速攻で倒せばいいんだと分かり易く伝わるようになったでしょって話
デバフで戦闘が長引くから状態異常処理できないと無理となるのは別にズレているとは思わないって話をしているつもりだが
状態異常による制約がきついせいで結構たくさんんの軸のデッキが実質組めなくなってるのが問題なんだと思うよ。こうやれば割と勝てますってのは分かったうえで、それをなぞるだけの行為はもはやゲームじゃないというかローグライトである意味がないというか
初代の圧縮ウォッチャーみたいに単一の戦術が最適解になる状況がゲームとして終わってるというのには同意。
だから特定の軸にこだわりすぎず都度必要なものを集めて対処するのがローグライト的だといえるのだろうけど、そのためにはプレイヤーに何をして欲しいのかを敵のデザインから読み取らせる必要があって、その表現が現状は弱いんじゃないかな。
ぶっちゃけ何でそんなに制約が多くて組みたいものが組めないって声が散見されるのかよく分からんけども。どの軸が主体のデッキでも普通にクリアできるよ。
前作やり込んでる人ばかりじゃないし、その「普通に」にピキる人がいても納得はできるかなって ここは特にそういう論調の人が多いから揉め安いのかもしれない
>> 2327
普通に、の意味を「上振れランじゃなくても」ではなく「平均的な腕前なら」と捉えると煽りっぽくなっちゃうね。まあ前者の意味合いでもピキる人はいるかもだけど。言葉って難しい
いや現実にクリアできない人からしたら前者だとしても言ってることは後者と変わらんと思うけど…運じゃないなら実力でクリアできないってことにしかならんし