初代の圧縮ウォッチャーみたいに単一の戦術が最適解になる状況がゲームとして終わってるというのには同意。 だから特定の軸にこだわりすぎず都度必要なものを集めて対処するのがローグライト的だといえるのだろうけど、そのためにはプレイヤーに何をして欲しいのかを敵のデザインから読み取らせる必要があって、その表現が現状は弱いんじゃないかな。 ぶっちゃけ何でそんなに制約が多くて組みたいものが組めないって声が散見されるのかよく分からんけども。どの軸が主体のデッキでも普通にクリアできるよ。
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初代の圧縮ウォッチャーみたいに単一の戦術が最適解になる状況がゲームとして終わってるというのには同意。
だから特定の軸にこだわりすぎず都度必要なものを集めて対処するのがローグライト的だといえるのだろうけど、そのためにはプレイヤーに何をして欲しいのかを敵のデザインから読み取らせる必要があって、その表現が現状は弱いんじゃないかな。
ぶっちゃけ何でそんなに制約が多くて組みたいものが組めないって声が散見されるのかよく分からんけども。どの軸が主体のデッキでも普通にクリアできるよ。