https://wikiwiki.jp/sts2/旋風刃
zawazawaに移行しました。
だいたい終盤でお役御免になるけどケミカルXやカスケードにエンチャントも合わされば今作も余裕でメイン火力張れるな。
多段で全体攻撃だから筋力を上げると面白いくらい打点が伸びてくれる
エンチャントイベントもあって1よりも化けやすくなってるね多段系は。
やっぱり俺にはお前がいないと駄目なんだよ だから1戦目報酬で出てきてくれ
フレックスポーション持ってると普段なら大ダメージ必至な敵も被弾無しで行けるからうれしい
やっぱ強いわ。アイスあるとエナジー自体がスケーリングにもなるし
伸び代の塊。筋力とエナジーの両方が火力に直結し、レリック・ポーション・エンチャントと底上げ手段も豊富。うちのアイクラ初A10ではケミカルXと蝕み付けてぶん回していた
アイクラさんといえば、ってアタックカードなので専用攻撃アニメーションほしいナー……
ぐるぐる回るのかな、漫画みたいに体は竜巻みたいになるのか
人力永久コマ
自認蠢く群生体ってコト…!? (2連撃モーション)
絹の髪束からこいつを引いたときは流石に最強カードになってしまった
髪束でリプレイついたらもう全階層ウィニングランまであるね。後は如何にこれを引けるデッキにするかだけでいい
ケミカルX旋風刃で勝てた時の快感が忘れられなくて今でも毎回見えたら取ってしまう
騎士のギャングをペン先活気旋風刃でワンキルするの気持ちよすぎだろ!
上手く使えたら強いんだろうけど俺がうまく使えたことほとんどもないわ いや、どうにもXコストでこれを使うよりも隣のカードXコスト分使ったほうが有利だなってなることが多くて…
俺もあんまりとらないなぁ
旋風刃は他の効率的ムーブには勝てない。ただし、やるかやられるかの最終ターン、ハッピーフラワーもあるのにアタックが1枚……それが旋風刃で倒しきれるみたいな下振れの対応力が強み
旋風刃はプレイングよりもピックに与える影響のほうが大きい。旋風刃を取ることで範囲攻撃系のアタックのピックを減らせたり、ドローやエナジー生成を早めに取れるようになり、最終的なデッキの完成度を高めやすくなる
2人マルチA10は旋風刃無双で初登頂したぜ...ネオボミニ大砲→初回報酬旋風刃→(相方ブレイズ→)鋭利エンチャ→3層レリック交換イベでアイスクリームと綺麗すぎる上振れランだった
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多段で全体攻撃だから筋力を上げると面白いくらい打点が伸びてくれる
エンチャントイベントもあって1よりも化けやすくなってるね多段系は。
やっぱり俺にはお前がいないと駄目なんだよ だから1戦目報酬で出てきてくれ
フレックスポーション持ってると普段なら大ダメージ必至な敵も被弾無しで行けるからうれしい
やっぱ強いわ。アイスあるとエナジー自体がスケーリングにもなるし
伸び代の塊。筋力とエナジーの両方が火力に直結し、レリック・ポーション・エンチャントと底上げ手段も豊富。うちのアイクラ初A10ではケミカルXと蝕み付けてぶん回していた
アイクラさんといえば、ってアタックカードなので専用攻撃アニメーションほしいナー……
ぐるぐる回るのかな、漫画みたいに体は竜巻みたいになるのか
人力永久コマ
自認蠢く群生体ってコト…!?
(2連撃モーション)
絹の髪束からこいつを引いたときは流石に最強カードになってしまった
髪束でリプレイついたらもう全階層ウィニングランまであるね。後は如何にこれを引けるデッキにするかだけでいい
ケミカルX旋風刃で勝てた時の快感が忘れられなくて今でも毎回見えたら取ってしまう
騎士のギャングをペン先活気旋風刃でワンキルするの気持ちよすぎだろ!
上手く使えたら強いんだろうけど俺がうまく使えたことほとんどもないわ いや、どうにもXコストでこれを使うよりも隣のカードXコスト分使ったほうが有利だなってなることが多くて…
俺もあんまりとらないなぁ
旋風刃は他の効率的ムーブには勝てない。ただし、やるかやられるかの最終ターン、ハッピーフラワーもあるのにアタックが1枚……それが旋風刃で倒しきれるみたいな下振れの対応力が強み
旋風刃はプレイングよりもピックに与える影響のほうが大きい。旋風刃を取ることで範囲攻撃系のアタックのピックを減らせたり、ドローやエナジー生成を早めに取れるようになり、最終的なデッキの完成度を高めやすくなる
2人マルチA10は旋風刃無双で初登頂したぜ...ネオボミニ大砲→初回報酬旋風刃→(相方ブレイズ→)鋭利エンチャ→3層レリック交換イベでアイスクリームと綺麗すぎる上振れランだった