https://wikiwiki.jp/sts2/冷却材
自動でブロック生成っていう効果自体は便利だけど出力が不足している上に発動タイミングが弱い。ターン終了時なら切ったターンから守って貰えるしオーブ管理しやすいしオリハルコンと食い合わない
ターン終了後の方がうれしいのは分かるけどそれでも今の冷却材が弱いとは思わないなあ、毎ターン開始時6ブロックになることは結構起こり得るのに、出力が低いというのは正直わからない。今作のオリハルコンはアンコだから出ないランの方が多く感じるし、ブロックがプレイできないターンの6ブロックにありがたみを感じるデッキならほぼ毎ターンブロックを得る冷却材もありがたいんじゃない?
他キャラのブロック生成系パワーは1ターン中に複数回発動できるからデッキの中身を寄せる事でカードを切ってる内に自動で十分なブロックを積む動きができるけど、冷却材はターン1回きりで数値も最低限なのでどこまで行っても手札内でブロック積む前提の上で、防ぎきれなかった分のケア止まりになっちゃうのよね。それで同じように事故ケアのオリハルコンと食い合っちゃうからそこの印象が悪い。比較対象をストーンアーマー辺りにすれば数値は悪くなく見えるけどプレートって共通規格で数字伸ばせる便利さがプレート系にはあるからやっぱ冷却材はレアリティにしては物足りなく感じる。オーブの種類じゃなく数参照だったら超強いと思うんだけどね…
強い言い方で申し訳ないけど他のキャラのパワーと比べること自体がナンセンスというかないものねだりに底はないと思うんだよね。毎ターンブロックのパワーが関わってブロック十分みたいなデッキになるランだけとは言えないゲームなんじゃない?手札周りを咎めてくれる敵も十分いることだしさ。毎ターン平均6ブロックが無視できる程強いデッキを作れるランの割合が少ない。フロストとかのオーブで自動で発生する数値を強く感じるから、冷却材もいい数値だと思うんだけどなあ
何かしれっと毎ターン6ブロック計算で話進めてるけどだいぶ多く見積もってないか。UGかコンデンサ併用しないといけない上に同じ種類のオーブ複数生成とか開放使ったら簡単にブロック数落ちるぞこれ
すでにデッキにストームとか入ってるとブロックしょぼいから取らないみたいなこと増えるけど、基本的にオーブはフロストと火力のオーブで2種類はあるケース多くない?パワーが一番UGしたい対象だし、反響化や信号増幅もあるし。コンデンサは1層では取る判断が難しいけど2層からほしくなるランが多い。肉体改造とは一緒に入れにくいのは残念だけどね。でも肉体改造が入ってるデッキはすでに防御が強い方のデッキだね
このカードがアンコモンだったなら弱いとは思わないレベルでもいいけどレアなんだからもっと強くあって欲しい
オーブ3種以上安定させるためにスロット増やすとか反響化等で重ねがけするとか何かしらサポートすれば流石に強いと言い切れると思う。逆を言うとそういった補助なしだと不安定で物足りない。なのでレアリティ下がって複数拾えるとかってなれば個人的に評価爆上がりする
とりあえずオーブ2種はほぼ確定でやってるから、いつもこれ出たらとりあえず取っちゃうけどな。UGでオーブ2個なら毎ターン開始時ブロック6で似非釵だし悪くはないはず。レアの性能かと言うとそりゃね😅
ブロック数多く出すには複数種類のオーブを浮かべ続ける必要があるから、そのターンの手札内で一番強い動きをするとオーブ状況が変わって次ターンの冷却材が弱くなる。みたいな思考ノイズが増えるのも好かん理由の一つだな。発動タイミングといい条件といい、これ1枚起動すると考慮する要素がやたら増える。その癖最大限の出力出させても相手の攻撃防ぎきれるほどの数字にならない
ちょうどフロストの自動効果と同じ2ブロックだからダークもライトニングもグラスもレインボーも全部引っくるめてフロストみたいなもんにできるって考えたら悪くはないんだろうけどね でもわざわざ隣のレアカードよけてまで取るかって言われるとうーんってなるだけで 正直な所ブロック稼げる手段としては普通にフロストの方が解放効果もあるし集中力も効くしでコレ取るぐらいならフロスト生成カード取ったほうがいいってなってる個人的には
その集中力が今作担保できないからこのカードに頼るって話じゃないん?集中力簡単に上げられるならそらフロスト使うよ
ビンボン+ドリー+反響化とかで4〜5回重ねると流石に強いね。実験体とクイーンはこれ重ねるだけで勝てるポテンシャルある。砂時計はちんたらしてると衰微に殺されるけど状態異常対策が得意なディフェクトだからわりかし対策出来るし
アンコモン中堅くらいのカードパワー。前作ならウォッチャーの水の如しくらいな感じ。レアとは?
フロストがほぼスケールの役割を果たしてるから冷却材の性能でもアンコモンにできないんじゃないの?これをアンコにしたらスケールのブロックがほかのキャラと比べて過剰になると思う。しかも反響化ほどのゲームチェンジャーじゃないにしても、正直取って弱いと思ったことがここで言われているほど多くない。むしろいいレアだと思ってる。基本3エナ進行だからスケールが重要とされる2で冷却材は無視できないでしょ
用語の話になるけどフロストってスケーリングなの?一色にでもしないとスケールとは呼びにくいしその場合は冷却材の出力も微妙になるのでは
ここでも取ってない方が良かったと後悔する訳ではないけど出力ちょっと物足りないよなくらいの評価じゃね
鵜呑みにはしないでほしいけど、スレスパの場合大体スケールはプレイしたターン以降も自動的または半自動的に数値を出力するカードまたはシステムのことを指していると思っていて、フロストはプレイしたターン以降解放しない限り毎ターン自動で2ブロックを捻出しているよね。解放する場合でも半自動的に5ブロックが出力されていると考えていいんじゃないかな?まあこう定義するとフロストだけでなくオーブ全般がスケールと言えるね。だからフロストが一個だろうと三個だろうとフロストはスケールだと思ってる。上で書かせてもらったのはフロストというブロックのスケールがすでにあるのに冷却材もアンコモンにすると毎ターンブロックを出力するカードが出るランの割合が他のキャラと比べてあまりに多いんじゃない?という意味です
「~と思っていて、」と言われても、このwikiの記事でもコメント欄でも"スケーリング"と書いたら時間が経過するにつれて数字が大きくなっていく要素を指して使われてる所しか見た事ないっす
毎ターン自動的に数値が出力されていけば一枚当たりのブロック量が大きくなるからスケールの意味としてそんなに的外れなこと書いてしまったかなあ?みんなの認識と間違ってたら悪いけど
例えば爪やランぺージ、大岩転がしのように発動時の数値自体が大きくなるものや、悪魔化での筋力アップのように行動全般で出せる値が大きくなっていくものがスケーリングと表現される認識。フロストや冷却材は戦闘が長引けばカード1枚で出した値の合計は積み上がるけど各発動タイミングでの値は基本一定
StSにおいては「ターンが進むごとに出力(ダメージ・ブロック等)を漸増させる」戦術を意味する。 前作のwikiから引用させてもらったけど各発動タイミングの値が一定だろうがターンが進むにつれて一枚当たりの出力は増えてるからそんなに的外れではないんじゃない?言い訳がましいですけど上でも述べたように鵜呑みにはしないでください
フロストは最大3つまでしか置けないからな。押し出したらスケーリングじゃなくてただの即時ブロックだよ。スロットを増やすカードの方がスケーリングカードとして扱われてると思う
用語の話でしかないからいいんだけど、初期スロ3個ではフロスト3つ浮かべたらそれで終わりで他の浮かべたら減っちゃうわけだからスケーリングとは言いにくいかもね
それはそれとして、ブロックの供給源としても未UGだとフロスト3つと3種類浮かべた時でブロック変わらないからフロストと重なってヤバくなるというわけではないし、押し出しのブロックが少ない&多種のオーブ入れてる時点でカード回してくと1〜2種類になることもそれなりにある事を考えるとやっぱり物足りなくはあるかなあ
1行目からスケールのニュアンスがよく分からんしスタンプ妙に多いし
随分ヒートアップしてるな 冷却しようぜ?
初めて5色デッキ組めたが流石に強かった。ただ大体のランにおいては弱いと思う。ディフェクトはセットアップが済めば強いが遅いという印象で、まさに体現したようなカード。置いたターンに仕事しない、多種のオーブを用意したい、スロットも増やしたい。その隙を埋めてくれるカード・レリックがあれば活きてくる。
俺もあんまり強いと思って使ってないけど、氷と雷だけ浮かべて毎ターン8ブロック確保して、デッキ自体はオーブ以外に寄せたほうが安定して使えそうではある
結論から言うと、冷却剤は非常に強力なカードである。オーブを2種類浮かべるだけで毎ターン6ブロックを得られるというのは破格の性能だ。しかもこの効果はデバフの影響を受けなく、カードのプレイなしで獲得できる。そもそもディフェクトはフロストや状態異常生成などによって、他キャラと比べてもブロックを確保しやすいキャラクターである。その一方で、火力はカードに依存しやすいため、長期戦ではフロストや冷却剤などの手札に左右されない防御手段が重要になる。また、オーブを複数種類維持すること自体も難しくない。冷静沈着や融合など、採用率の高いカードが自然と条件達成に貢献してくれる。例えばフロストとプラズマだけを浮かべている状態でも毎ターン6ブロックを得られる。これは集中力なしだとオーブスロット3つにフロストぶち込んで得られる数値である。この数値の大きさは釵と比較してみても良いだろう。あと、正直他キャラのカードと比べるのはナンセンス。
相対評価として強いかは微妙だけど取らんよりマシな程度の強さはある。個人的に取らんよりマシなカードは強い扱いでいいんじゃないかなとも思ってる
1コス1枚切ったらそれ以降自動でブロック入るんだから当然"便利"だし、長期戦ならコスパの良いカードではあるんだけど「レア枠・UGほぼ必須・天賦なし、発動した次のターンから3~6ブロック、よほど上手く回すかスロット増やせば9ブロックも狙えるがそれ以上はほぼない」は"強い"とは感じない。あと、『普通にオーブ使ってれば勝手に2種以上浮かぶ』みたいな意見もあるけど、逆を言うと普通にテンペストや氷河みたいな同種オーブ複数生成するカードや解放を使って戦っていたら次ターンのブロックを減らしてしまう事になりかねないって性質もあるので
まず、テンペストを積極的に使うようなデッキは基本的に速攻のイメージなので冷却剤はあまりピックしないでしょう。また、氷河使って1種類のオーブになったとて、フロストが浮かぶ分には特に損にはならないと思います。そもそもオーブを生み出しまくって解放しまくれるようなカードがさストームとか災い転じてとかしかないし、災い転じては冷却剤とシナジーがあるしでそういうことを考慮しても強いと思いますけどね。後そういうデッキになってきてるならピックしなきゃ良くないですか?そもそもカード報酬って他との比較だし。
まさにその「テンペストのような速攻型には合わない」ってのも個人的に冷却材の評価低いポイントかな。毎ターン固定ブロック生成に守って貰う事でエナジーを攻撃に割り振るって動きができれば強いんだけど、ディフェクトで攻撃偏重するとどうしてもオーブ状況が偏るので冷却材が自動ブロックの仕事をしてくれなくなっちゃう。じゃあ長期戦で使えば良いのかと言えばそもそものブロック生成量が足りず結局別の手段でブロック補い続けなきゃいけないわけで。スロット増やして災転回すなりで常時3種オーブ安定させられれば強いだろうけど、そこまでお膳立てしないと信用しきれないってどうなの?っていう感覚
↑そうなんですね。自分は負けないこと(勝率を上げること)に重きを置いているため、大きい数値を1ターン得るより、小さい数値でも恒常的に得られる方が順当に勝つようなランには大事なのかなって思っています。もちろんサンダーとテンペストやストームで勝ちに行くことはありますが、それらのコンボを毎回取れるわけではないので、大体のデッキで強い冷却剤の方が強く感じてしまいます。結局リーサルターンに体力が残っていれば勝つからブロックパワーは大抵どんなものでも欲しくなってしまいますね。
ここに関しては単に「強い」って言葉がどういうものを指すかですれ違ってるだけっぽいね。自分の場合は噛み合ったデッキに入れた時に大きくデッキ出力を上げてくれるものを強いって呼びがちだから、冷却材みたいなカードは「便利ではあるけど強くはない」って書いた
結局こいつはレアカードとしてどうなのかって所が重要でしょ。例えば緊急回避がレアカードになってもその強さに変わりはないけど、報酬のレアカード枠をとって出てくる緊急回避は強いのかみたいな話なわけで。
話題と違うけどディフェクト使いは緊急回避レアにぶち込まれたら泣きそう。前作だと水の如しくらいのアンコモン相当って書いたけどめちゃくちゃこのカード使い込んではいないので軽率でした。いろんなスタンス見れたので参考にしてみます。
冷却剤が何枚も取れちゃったらブロックが強すぎてゲームとしてつまらなくなりますよ。97が既に言及してます。
このままでアンコモン化はまあ強いんじゃないかな。ほかのレア択と並べられたらあんまり取らないが、無慈悲みたいな枠でアンコモンだとかなり取ると思う。ただレアで残されてもこのまんまは物足りない
ところでなぜターン開始時なんだ。オリハルコンと合わせたら強すぎとかか?
避雷針とスピナーのせいだと思ってる。テンペストしても次のターンは確定でグラス+α種のオーブで判定される。これは面白い! みたいに考えてるんじゃない。
アンコモンで何枚も取れたら強すぎるって言うけど実際何枚も取れたところでこれを複数枚発動するのにエナジー使ったら十分なブロック得られるほどオーブ浮かべられないし、コンデンサも必要でボス戦はまだしも道中はブロック遅くてキツイし、デッキの回転も悪くなって言うほど強くないと思うわ。そもそもそんなに都合よく同じパワーが簡単に何枚も集まるならゴルゲットと不滅の鎧とシナジーあって無条件で使ったターンにブロック貼れるストーンアーマーが暴れ散らかしてるわ。アンコモンに落ちたところで期待されたほど猛威を振るわないし強くもない、レアの器でもない
アイクラはディフェクトではない。「レアの器」という発想はよくない、全てのカードとかボスのパワーをに均一にされると下手な人間が絶対に勝てないし、上手い人間が絶対に勝てるゲームになる。「初手クランプで、反響化が取れて、砂時計がダブルボスに来ないランでA10に初勝利!嬉しい!」全部メガクリの想定通りだよ。他の部分は個々人のプレイスタイルと併せて好きに評価すればいいから知らない。
なんか初手クランプだの反響化だの砂時計だのなんの話をしてるんだかようわからんがアイクラとディフェクトを比べてるのではなく冷却材がアンコモンだった場合同じアンコモンパワーのストーンアーマーが複数積めてゴルゲット等で更に強くなる余地のあるのに現状壊れてない時点で冷却材如きが複数積める事を危険視するなんて杞憂なんだよ
元のコメントは「毎ターンブロック生成するアンコモンパワーはどの程度の水準になるか」って話しかしてないように見えるんだけどアイクラとディフェクトを混同するなみたいなのはどっから出てきたんだ。そんでレアとしては物足りないよなって意見ならレアリティに見合ってないって言い方にもなるだろう
ストーンアーマーも深紅の鎧もディフェクトのカードとの性能比較をすべきではありません。別のキャラだからです。また、ストーンアーマーがアイクラで弱いことを根拠にディフェクトの冷却剤の判断をしているのも、アイクラの速攻によって被弾を減らすという主たる戦闘スタイルの事を無視しています。初手クランプの〜、の部分は、「レアの器」という発想はよくない、という話の続きです。
初手クランプうんぬんの話は正直分からないけど、他のキャラのカードプールと比較してレアリティの話はしないでほしいというのは同意だね。ディフェクトはオーブがプレイしたターン以降も数値をある程度は出力してくれて、さらにブロックしながらオーブを出すカードが結構あるから冷却材の数値を乗っけることの隙が少ない。上二つの理由でディフェクトはアイクラより長期戦になりやすいから、冷却材はストーンアーマーと比較して費用対効果が高くなりやすいんじゃないの?似たような効果のカードでもそのキャラの他のカードによってレアリティや重要性が決まるという話を上のコメントではしたいみたいだよ?
即時発動じゃなくて毎ターン1ダメージ受ける無視できないデメリットがあって7(9)ブロック貼るパワーにレアの器があるんだからコイツもレアの器あるかもと思えてきた
毎ターン自傷トリガー発動するのはメリットだろ
沸騰八つ裂きインフェルノ!とか痛みが気になんないランもあるけど基本結構痛くない?まあ冷却材には下準備が必要なのにそういうメリットになりうる副次効果すらないのはそうだね、オーブ4種5種集めるのは大変だし
自傷は他とシナジーあるし自傷が火力に繋がって結果的に被弾が少なく済むケースが多々あるそして何よりアイクラには6回復がある自傷はあれど安定して7(9)ブロックなのに対して一方冷却材は3色浮かべてようやく6(9)ブロックで安定もしない浮かべる種類にこだわったら火力が落ちてジリ貧になりやすい、デメリットは書いてないけど実は動きが制限される場面が結構ある扱いづらい効果
こいつがアンコモンになるということは何かがレアになるってことなのでこのままでいいです。反復がレアに言ったらたまらん。
ここのコメントは5(7)ブロック時代の創造の柱のコメントと近いものを感じる。自分も最大値は重要だと思うけど毎ターンある程度一定の出力をしてくれるブロックのパワーも道中含めた被弾を減らしてくれるランの総数が増えるからレアリティに関係なく冷却材を強く感じるけど、ここは最大値を求める声の方が多い気がする。フロストがある程度ターンをまたいでブロックを出してくれるから、ディフェクトのカードプールで見たときに他のキャラと比較してブロックに問題を感じたことがないのも個人的に冷却材をアンコモンにしなくてもよく感じる理由。フロストを強くする方法もカードプールにあるしね
矛盾してない?ターン跨ぎのブロックに問題を感じなくて、フロストを強化できるならフロスト以外によるブロック生成をするこのカードに頼る必要はないと思うんだが。
稚拙な文章で申し訳ないのですが、ターン跨ぎのブロックの数値の上乗せの1つの手段として冷却材が出ても嬉しいし、アンコモンほど出るランが多くなくてもフロストを強化できる方法が他にもあるからブロックに困るランがすくないキャラという意図で書かせてもらいました
創造の柱はまずアンコモン そしてオーブの種類偏ったり解放したりしたら効果減る冷却材と、生成軸であればスペクトラムシフトなりの色んなカードで安定して稼げるターン1創造の柱は全く別物では… みんな最高値ばっかり求めてる!って言うけどここまでのコメントはむしろ安定性の低さに言及してるように思う むしろ冷却材はオーブスロット増やして5種+フロスト浮かべるセットアップ終わったら最強!みたいな上振れ狙いのカードじゃね現状 そこから数値上がるなりアンコモンで重ねがけしやすくなりあればオーブ2種でもまあ悪くないブロックもらえる&逆に冷却材活かすためにオーブ3種維持する立ち回りもまあできるかもねみたいな
いっそオーブ条件なしの完全固定値で毎ターン5ブロック程度作ってくれるならそういう細かい被弾減らしとして割り切れるんだけど、実際はオーブを最低でも2種はキープする事に意識割かされた上でやっとこの数値だからこのカードを使った事で増やされる思考要素と得られるブロック数が釣り合ってないと感じるのよね。本当に「毎ターン勝手に4(6)ブロック生成して貰える」って状態にするのは結構ハードル高い
そう言われると自分は冷却材の有無にかかわらず火力のオーブとフロストで2種類は浮かぶようなピックをしてることが多いので基本的に4(6)ブロックを出すのに苦労した記憶の方が少ないです。それもあってここの方たちと評価がずれやすく感じるのかもしれません。ストームとかでライトニング一色になるときはピックしませんし
ダーク+フロストだけなら狙いやすいかもね ただライトニング(やグラス)だと出しまくるの前提になるからカード次第で全然埋まることもあるし、フロストの押し出しも狙いにくくない? あとそれで毎ターン4(6)はちょっと渋い気もする
グラスで埋まる時なんて屈折+αくらいの動きだしそもそもグラス1色になるようなデッキはボス戦のこと考えてなさすぎる。ライトニングでオーブ埋まる展開もテンペストとかストームくらいしかなくない?寒気でフロスト1色になる時あるけどその時は押し出し込みで冷却剤なしで守りきれるくらいになるし別に気になったことはない。
とりあえずフロストは足すっていうのは自分もやるけど、結局スロットが3つのままだとどこかでオーブが偏る場面が出てくるので信用しきれない部分はある。自分としては別途スロット増設を用意してようやく発動した次ターンから4(6)ブロックのレアパワーと認識できるくらい
発動タイミングをフロストとオリハルコンに揃えてくれってフィードバック送った。数値やレア度の話はよく分かんないからみんな代わりに送ってくれ〜
使用ターン中の即効性がなくなり、攻撃面には作用しなくなり、デッキのオーブ割合を選び、重い攻撃に最高出力を合わせづらくなり、オリハルコンとの食い合わせが悪くなったデフラグ
レア、ということはそういう比較をされることだよね。種類を要求するということは自然とフロストも混じりやすいし。その使い勝手でそこそこのブロック、ってのは見劣りする
道中の隙が厳しかったり一部レリックと噛み合い悪いのはあるけどスロット増やすと割り切って3種類並べるランでは最後まで頼れた。3スロで運用すると肝心のブロックが不安定になるからしっかり活かすならコンデンサかルーニックコンデンサは欲しい。
冷却材使用したターンにも効果あるだけでだいぶ評価変わりそうだ。地味だけど継続ブロックは確実に仕事する
3スロだと9ブロックじゃなくて、3スロだと精々6〜9ブロックって感じなのよコレ。で、5スロだと結構「おぉ〜」ってなるんだけど、信号増幅した瞬間「ハァ!?」って強さになっちまうのよ。だからこれ以上使いやすく出来ないんだと思う。弱かないけど難儀なカードだと思うよ……
勝ち筋になるカードじゃないけどなんか使いたくなる絶妙なラインにいる
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自動でブロック生成っていう効果自体は便利だけど出力が不足している上に発動タイミングが弱い。ターン終了時なら切ったターンから守って貰えるしオーブ管理しやすいしオリハルコンと食い合わない
ターン終了後の方がうれしいのは分かるけどそれでも今の冷却材が弱いとは思わないなあ、毎ターン開始時6ブロックになることは結構起こり得るのに、出力が低いというのは正直わからない。今作のオリハルコンはアンコだから出ないランの方が多く感じるし、ブロックがプレイできないターンの6ブロックにありがたみを感じるデッキならほぼ毎ターンブロックを得る冷却材もありがたいんじゃない?
他キャラのブロック生成系パワーは1ターン中に複数回発動できるからデッキの中身を寄せる事でカードを切ってる内に自動で十分なブロックを積む動きができるけど、冷却材はターン1回きりで数値も最低限なのでどこまで行っても手札内でブロック積む前提の上で、防ぎきれなかった分のケア止まりになっちゃうのよね。それで同じように事故ケアのオリハルコンと食い合っちゃうからそこの印象が悪い。比較対象をストーンアーマー辺りにすれば数値は悪くなく見えるけどプレートって共通規格で数字伸ばせる便利さがプレート系にはあるからやっぱ冷却材はレアリティにしては物足りなく感じる。オーブの種類じゃなく数参照だったら超強いと思うんだけどね…
強い言い方で申し訳ないけど他のキャラのパワーと比べること自体がナンセンスというかないものねだりに底はないと思うんだよね。毎ターンブロックのパワーが関わってブロック十分みたいなデッキになるランだけとは言えないゲームなんじゃない?手札周りを咎めてくれる敵も十分いることだしさ。毎ターン平均6ブロックが無視できる程強いデッキを作れるランの割合が少ない。フロストとかのオーブで自動で発生する数値を強く感じるから、冷却材もいい数値だと思うんだけどなあ
何かしれっと毎ターン6ブロック計算で話進めてるけどだいぶ多く見積もってないか。UGかコンデンサ併用しないといけない上に同じ種類のオーブ複数生成とか開放使ったら簡単にブロック数落ちるぞこれ
すでにデッキにストームとか入ってるとブロックしょぼいから取らないみたいなこと増えるけど、基本的にオーブはフロストと火力のオーブで2種類はあるケース多くない?パワーが一番UGしたい対象だし、反響化や信号増幅もあるし。コンデンサは1層では取る判断が難しいけど2層からほしくなるランが多い。肉体改造とは一緒に入れにくいのは残念だけどね。でも肉体改造が入ってるデッキはすでに防御が強い方のデッキだね
このカードがアンコモンだったなら弱いとは思わないレベルでもいいけどレアなんだからもっと強くあって欲しい
オーブ3種以上安定させるためにスロット増やすとか反響化等で重ねがけするとか何かしらサポートすれば流石に強いと言い切れると思う。逆を言うとそういった補助なしだと不安定で物足りない。なのでレアリティ下がって複数拾えるとかってなれば個人的に評価爆上がりする
とりあえずオーブ2種はほぼ確定でやってるから、いつもこれ出たらとりあえず取っちゃうけどな。UGでオーブ2個なら毎ターン開始時ブロック6で似非釵だし悪くはないはず。レアの性能かと言うとそりゃね😅
ブロック数多く出すには複数種類のオーブを浮かべ続ける必要があるから、そのターンの手札内で一番強い動きをするとオーブ状況が変わって次ターンの冷却材が弱くなる。みたいな思考ノイズが増えるのも好かん理由の一つだな。発動タイミングといい条件といい、これ1枚起動すると考慮する要素がやたら増える。その癖最大限の出力出させても相手の攻撃防ぎきれるほどの数字にならない
ちょうどフロストの自動効果と同じ2ブロックだからダークもライトニングもグラスもレインボーも全部引っくるめてフロストみたいなもんにできるって考えたら悪くはないんだろうけどね でもわざわざ隣のレアカードよけてまで取るかって言われるとうーんってなるだけで 正直な所ブロック稼げる手段としては普通にフロストの方が解放効果もあるし集中力も効くしでコレ取るぐらいならフロスト生成カード取ったほうがいいってなってる個人的には
その集中力が今作担保できないからこのカードに頼るって話じゃないん?集中力簡単に上げられるならそらフロスト使うよ
ビンボン+ドリー+反響化とかで4〜5回重ねると流石に強いね。実験体とクイーンはこれ重ねるだけで勝てるポテンシャルある。砂時計はちんたらしてると衰微に殺されるけど状態異常対策が得意なディフェクトだからわりかし対策出来るし
アンコモン中堅くらいのカードパワー。前作ならウォッチャーの水の如しくらいな感じ。レアとは?
フロストがほぼスケールの役割を果たしてるから冷却材の性能でもアンコモンにできないんじゃないの?これをアンコにしたらスケールのブロックがほかのキャラと比べて過剰になると思う。しかも反響化ほどのゲームチェンジャーじゃないにしても、正直取って弱いと思ったことがここで言われているほど多くない。むしろいいレアだと思ってる。基本3エナ進行だからスケールが重要とされる2で冷却材は無視できないでしょ
用語の話になるけどフロストってスケーリングなの?一色にでもしないとスケールとは呼びにくいしその場合は冷却材の出力も微妙になるのでは
ここでも取ってない方が良かったと後悔する訳ではないけど出力ちょっと物足りないよなくらいの評価じゃね
鵜呑みにはしないでほしいけど、スレスパの場合大体スケールはプレイしたターン以降も自動的または半自動的に数値を出力するカードまたはシステムのことを指していると思っていて、フロストはプレイしたターン以降解放しない限り毎ターン自動で2ブロックを捻出しているよね。解放する場合でも半自動的に5ブロックが出力されていると考えていいんじゃないかな?まあこう定義するとフロストだけでなくオーブ全般がスケールと言えるね。だからフロストが一個だろうと三個だろうとフロストはスケールだと思ってる。上で書かせてもらったのはフロストというブロックのスケールがすでにあるのに冷却材もアンコモンにすると毎ターンブロックを出力するカードが出るランの割合が他のキャラと比べてあまりに多いんじゃない?という意味です
「~と思っていて、」と言われても、このwikiの記事でもコメント欄でも"スケーリング"と書いたら時間が経過するにつれて数字が大きくなっていく要素を指して使われてる所しか見た事ないっす
毎ターン自動的に数値が出力されていけば一枚当たりのブロック量が大きくなるからスケールの意味としてそんなに的外れなこと書いてしまったかなあ?みんなの認識と間違ってたら悪いけど
例えば爪やランぺージ、大岩転がしのように発動時の数値自体が大きくなるものや、悪魔化での筋力アップのように行動全般で出せる値が大きくなっていくものがスケーリングと表現される認識。フロストや冷却材は戦闘が長引けばカード1枚で出した値の合計は積み上がるけど各発動タイミングでの値は基本一定
StSにおいては「ターンが進むごとに出力(ダメージ・ブロック等)を漸増させる」戦術を意味する。 前作のwikiから引用させてもらったけど各発動タイミングの値が一定だろうがターンが進むにつれて一枚当たりの出力は増えてるからそんなに的外れではないんじゃない?言い訳がましいですけど上でも述べたように鵜呑みにはしないでください
フロストは最大3つまでしか置けないからな。押し出したらスケーリングじゃなくてただの即時ブロックだよ。スロットを増やすカードの方がスケーリングカードとして扱われてると思う
用語の話でしかないからいいんだけど、初期スロ3個ではフロスト3つ浮かべたらそれで終わりで他の浮かべたら減っちゃうわけだからスケーリングとは言いにくいかもね
それはそれとして、ブロックの供給源としても未UGだとフロスト3つと3種類浮かべた時でブロック変わらないからフロストと重なってヤバくなるというわけではないし、押し出しのブロックが少ない&多種のオーブ入れてる時点でカード回してくと1〜2種類になることもそれなりにある事を考えるとやっぱり物足りなくはあるかなあ
1行目からスケールのニュアンスがよく分からんしスタンプ妙に多いし
随分ヒートアップしてるな 冷却しようぜ?
初めて5色デッキ組めたが流石に強かった。ただ大体のランにおいては弱いと思う。ディフェクトはセットアップが済めば強いが遅いという印象で、まさに体現したようなカード。置いたターンに仕事しない、多種のオーブを用意したい、スロットも増やしたい。その隙を埋めてくれるカード・レリックがあれば活きてくる。
俺もあんまり強いと思って使ってないけど、氷と雷だけ浮かべて毎ターン8ブロック確保して、デッキ自体はオーブ以外に寄せたほうが安定して使えそうではある
結論から言うと、冷却剤は非常に強力なカードである。オーブを2種類浮かべるだけで毎ターン6ブロックを得られるというのは破格の性能だ。しかもこの効果はデバフの影響を受けなく、カードのプレイなしで獲得できる。そもそもディフェクトはフロストや状態異常生成などによって、他キャラと比べてもブロックを確保しやすいキャラクターである。その一方で、火力はカードに依存しやすいため、長期戦ではフロストや冷却剤などの手札に左右されない防御手段が重要になる。また、オーブを複数種類維持すること自体も難しくない。冷静沈着や融合など、採用率の高いカードが自然と条件達成に貢献してくれる。例えばフロストとプラズマだけを浮かべている状態でも毎ターン6ブロックを得られる。これは集中力なしだとオーブスロット3つにフロストぶち込んで得られる数値である。この数値の大きさは釵と比較してみても良いだろう。あと、正直他キャラのカードと比べるのはナンセンス。
相対評価として強いかは微妙だけど取らんよりマシな程度の強さはある。個人的に取らんよりマシなカードは強い扱いでいいんじゃないかなとも思ってる
1コス1枚切ったらそれ以降自動でブロック入るんだから当然"便利"だし、長期戦ならコスパの良いカードではあるんだけど「レア枠・UGほぼ必須・天賦なし、発動した次のターンから3~6ブロック、よほど上手く回すかスロット増やせば9ブロックも狙えるがそれ以上はほぼない」は"強い"とは感じない。あと、『普通にオーブ使ってれば勝手に2種以上浮かぶ』みたいな意見もあるけど、逆を言うと普通にテンペストや氷河みたいな同種オーブ複数生成するカードや解放を使って戦っていたら次ターンのブロックを減らしてしまう事になりかねないって性質もあるので
まず、テンペストを積極的に使うようなデッキは基本的に速攻のイメージなので冷却剤はあまりピックしないでしょう。また、氷河使って1種類のオーブになったとて、フロストが浮かぶ分には特に損にはならないと思います。そもそもオーブを生み出しまくって解放しまくれるようなカードがさストームとか災い転じてとかしかないし、災い転じては冷却剤とシナジーがあるしでそういうことを考慮しても強いと思いますけどね。後そういうデッキになってきてるならピックしなきゃ良くないですか?そもそもカード報酬って他との比較だし。
まさにその「テンペストのような速攻型には合わない」ってのも個人的に冷却材の評価低いポイントかな。毎ターン固定ブロック生成に守って貰う事でエナジーを攻撃に割り振るって動きができれば強いんだけど、ディフェクトで攻撃偏重するとどうしてもオーブ状況が偏るので冷却材が自動ブロックの仕事をしてくれなくなっちゃう。じゃあ長期戦で使えば良いのかと言えばそもそものブロック生成量が足りず結局別の手段でブロック補い続けなきゃいけないわけで。スロット増やして災転回すなりで常時3種オーブ安定させられれば強いだろうけど、そこまでお膳立てしないと信用しきれないってどうなの?っていう感覚
↑そうなんですね。自分は負けないこと(勝率を上げること)に重きを置いているため、大きい数値を1ターン得るより、小さい数値でも恒常的に得られる方が順当に勝つようなランには大事なのかなって思っています。もちろんサンダーとテンペストやストームで勝ちに行くことはありますが、それらのコンボを毎回取れるわけではないので、大体のデッキで強い冷却剤の方が強く感じてしまいます。結局リーサルターンに体力が残っていれば勝つからブロックパワーは大抵どんなものでも欲しくなってしまいますね。
ここに関しては単に「強い」って言葉がどういうものを指すかですれ違ってるだけっぽいね。自分の場合は噛み合ったデッキに入れた時に大きくデッキ出力を上げてくれるものを強いって呼びがちだから、冷却材みたいなカードは「便利ではあるけど強くはない」って書いた
結局こいつはレアカードとしてどうなのかって所が重要でしょ。例えば緊急回避がレアカードになってもその強さに変わりはないけど、報酬のレアカード枠をとって出てくる緊急回避は強いのかみたいな話なわけで。
話題と違うけどディフェクト使いは緊急回避レアにぶち込まれたら泣きそう。前作だと水の如しくらいのアンコモン相当って書いたけどめちゃくちゃこのカード使い込んではいないので軽率でした。いろんなスタンス見れたので参考にしてみます。
冷却剤が何枚も取れちゃったらブロックが強すぎてゲームとしてつまらなくなりますよ。97が既に言及してます。
このままでアンコモン化はまあ強いんじゃないかな。ほかのレア択と並べられたらあんまり取らないが、無慈悲みたいな枠でアンコモンだとかなり取ると思う。ただレアで残されてもこのまんまは物足りない
ところでなぜターン開始時なんだ。オリハルコンと合わせたら強すぎとかか?
避雷針とスピナーのせいだと思ってる。テンペストしても次のターンは確定でグラス+α種のオーブで判定される。これは面白い! みたいに考えてるんじゃない。
アンコモンで何枚も取れたら強すぎるって言うけど実際何枚も取れたところでこれを複数枚発動するのにエナジー使ったら十分なブロック得られるほどオーブ浮かべられないし、コンデンサも必要でボス戦はまだしも道中はブロック遅くてキツイし、デッキの回転も悪くなって言うほど強くないと思うわ。そもそもそんなに都合よく同じパワーが簡単に何枚も集まるならゴルゲットと不滅の鎧とシナジーあって無条件で使ったターンにブロック貼れるストーンアーマーが暴れ散らかしてるわ。アンコモンに落ちたところで期待されたほど猛威を振るわないし強くもない、レアの器でもない
アイクラはディフェクトではない。「レアの器」という発想はよくない、全てのカードとかボスのパワーをに均一にされると下手な人間が絶対に勝てないし、上手い人間が絶対に勝てるゲームになる。「初手クランプで、反響化が取れて、砂時計がダブルボスに来ないランでA10に初勝利!嬉しい!」全部メガクリの想定通りだよ。他の部分は個々人のプレイスタイルと併せて好きに評価すればいいから知らない。
なんか初手クランプだの反響化だの砂時計だのなんの話をしてるんだかようわからんがアイクラとディフェクトを比べてるのではなく冷却材がアンコモンだった場合同じアンコモンパワーのストーンアーマーが複数積めてゴルゲット等で更に強くなる余地のあるのに現状壊れてない時点で冷却材如きが複数積める事を危険視するなんて杞憂なんだよ
元のコメントは「毎ターンブロック生成するアンコモンパワーはどの程度の水準になるか」って話しかしてないように見えるんだけどアイクラとディフェクトを混同するなみたいなのはどっから出てきたんだ。そんでレアとしては物足りないよなって意見ならレアリティに見合ってないって言い方にもなるだろう
ストーンアーマーも深紅の鎧もディフェクトのカードとの性能比較をすべきではありません。別のキャラだからです。また、ストーンアーマーがアイクラで弱いことを根拠にディフェクトの冷却剤の判断をしているのも、アイクラの速攻によって被弾を減らすという主たる戦闘スタイルの事を無視しています。初手クランプの〜、の部分は、「レアの器」という発想はよくない、という話の続きです。
初手クランプうんぬんの話は正直分からないけど、他のキャラのカードプールと比較してレアリティの話はしないでほしいというのは同意だね。ディフェクトはオーブがプレイしたターン以降も数値をある程度は出力してくれて、さらにブロックしながらオーブを出すカードが結構あるから冷却材の数値を乗っけることの隙が少ない。上二つの理由でディフェクトはアイクラより長期戦になりやすいから、冷却材はストーンアーマーと比較して費用対効果が高くなりやすいんじゃないの?似たような効果のカードでもそのキャラの他のカードによってレアリティや重要性が決まるという話を上のコメントではしたいみたいだよ?
即時発動じゃなくて毎ターン1ダメージ受ける無視できないデメリットがあって7(9)ブロック貼るパワーにレアの器があるんだからコイツもレアの器あるかもと思えてきた
毎ターン自傷トリガー発動するのはメリットだろ
沸騰八つ裂きインフェルノ!とか痛みが気になんないランもあるけど基本結構痛くない?
まあ冷却材には下準備が必要なのにそういうメリットになりうる副次効果すらないのはそうだね、オーブ4種5種集めるのは大変だし
自傷は他とシナジーあるし自傷が火力に繋がって結果的に被弾が少なく済むケースが多々あるそして何よりアイクラには6回復がある自傷はあれど安定して7(9)ブロックなのに対して一方冷却材は3色浮かべてようやく6(9)ブロックで安定もしない浮かべる種類にこだわったら火力が落ちてジリ貧になりやすい、デメリットは書いてないけど実は動きが制限される場面が結構ある扱いづらい効果
こいつがアンコモンになるということは何かがレアになるってことなのでこのままでいいです。反復がレアに言ったらたまらん。
ここのコメントは5(7)ブロック時代の創造の柱のコメントと近いものを感じる。自分も最大値は重要だと思うけど毎ターンある程度一定の出力をしてくれるブロックのパワーも道中含めた被弾を減らしてくれるランの総数が増えるからレアリティに関係なく冷却材を強く感じるけど、ここは最大値を求める声の方が多い気がする。フロストがある程度ターンをまたいでブロックを出してくれるから、ディフェクトのカードプールで見たときに他のキャラと比較してブロックに問題を感じたことがないのも個人的に冷却材をアンコモンにしなくてもよく感じる理由。フロストを強くする方法もカードプールにあるしね
矛盾してない?ターン跨ぎのブロックに問題を感じなくて、フロストを強化できるならフロスト以外によるブロック生成をするこのカードに頼る必要はないと思うんだが。
稚拙な文章で申し訳ないのですが、ターン跨ぎのブロックの数値の上乗せの1つの手段として冷却材が出ても嬉しいし、アンコモンほど出るランが多くなくてもフロストを強化できる方法が他にもあるからブロックに困るランがすくないキャラという意図で書かせてもらいました
創造の柱はまずアンコモン
そしてオーブの種類偏ったり解放したりしたら効果減る冷却材と、生成軸であればスペクトラムシフトなりの色んなカードで安定して稼げるターン1創造の柱は全く別物では…
みんな最高値ばっかり求めてる!って言うけどここまでのコメントはむしろ安定性の低さに言及してるように思う
むしろ冷却材はオーブスロット増やして5種+フロスト浮かべるセットアップ終わったら最強!みたいな上振れ狙いのカードじゃね現状
そこから数値上がるなりアンコモンで重ねがけしやすくなりあればオーブ2種でもまあ悪くないブロックもらえる&逆に冷却材活かすためにオーブ3種維持する立ち回りもまあできるかもねみたいな
いっそオーブ条件なしの完全固定値で毎ターン5ブロック程度作ってくれるならそういう細かい被弾減らしとして割り切れるんだけど、実際はオーブを最低でも2種はキープする事に意識割かされた上でやっとこの数値だからこのカードを使った事で増やされる思考要素と得られるブロック数が釣り合ってないと感じるのよね。本当に「毎ターン勝手に4(6)ブロック生成して貰える」って状態にするのは結構ハードル高い
そう言われると自分は冷却材の有無にかかわらず火力のオーブとフロストで2種類は浮かぶようなピックをしてることが多いので基本的に4(6)ブロックを出すのに苦労した記憶の方が少ないです。それもあってここの方たちと評価がずれやすく感じるのかもしれません。ストームとかでライトニング一色になるときはピックしませんし
ダーク+フロストだけなら狙いやすいかもね ただライトニング(やグラス)だと出しまくるの前提になるからカード次第で全然埋まることもあるし、フロストの押し出しも狙いにくくない?
あとそれで毎ターン4(6)はちょっと渋い気もする
グラスで埋まる時なんて屈折+αくらいの動きだしそもそもグラス1色になるようなデッキはボス戦のこと考えてなさすぎる。ライトニングでオーブ埋まる展開もテンペストとかストームくらいしかなくない?寒気でフロスト1色になる時あるけどその時は押し出し込みで冷却剤なしで守りきれるくらいになるし別に気になったことはない。
とりあえずフロストは足すっていうのは自分もやるけど、結局スロットが3つのままだとどこかでオーブが偏る場面が出てくるので信用しきれない部分はある。自分としては別途スロット増設を用意してようやく発動した次ターンから4(6)ブロックのレアパワーと認識できるくらい
発動タイミングをフロストとオリハルコンに揃えてくれってフィードバック送った。数値やレア度の話はよく分かんないからみんな代わりに送ってくれ〜
使用ターン中の即効性がなくなり、攻撃面には作用しなくなり、デッキのオーブ割合を選び、重い攻撃に最高出力を合わせづらくなり、オリハルコンとの食い合わせが悪くなったデフラグ
レア、ということはそういう比較をされることだよね。種類を要求するということは自然とフロストも混じりやすいし。その使い勝手でそこそこのブロック、ってのは見劣りする
道中の隙が厳しかったり一部レリックと噛み合い悪いのはあるけどスロット増やすと割り切って3種類並べるランでは最後まで頼れた。3スロで運用すると肝心のブロックが不安定になるからしっかり活かすならコンデンサかルーニックコンデンサは欲しい。
冷却材使用したターンにも効果あるだけでだいぶ評価変わりそうだ。地味だけど継続ブロックは確実に仕事する
3スロだと9ブロックじゃなくて、3スロだと精々6〜9ブロックって感じなのよコレ。で、5スロだと結構「おぉ〜」ってなるんだけど、信号増幅した瞬間「ハァ!?」って強さになっちまうのよ。だからこれ以上使いやすく出来ないんだと思う。弱かないけど難儀なカードだと思うよ……
勝ち筋になるカードじゃないけどなんか使いたくなる絶妙なラインにいる