https://wikiwiki.jp/sts2/忘れられし儀式
zawazawaに移行しました。
今になって思うと、「廃棄軸から色々奪ったからこそこのカード」の考えだったのかも知れないが、と言って無限ループアイクラもよろしくない。非常に難しいトコだな。
弱体化されたとはいえ、廃棄カードが手札に来やすいデッキ構成なら一番強いエナジー生成だと思う
瀉血でよくね?
廃棄がないのが特徴のカードに廃棄を付ける意味が分からない
ナーフでこのカード自体が忘れられそう
焚き付けで出たらラッキーって感じの枠
護摩木持ってたら最悪ウィスプとして使える
瀉血とエナジー収支変わらん上に廃棄される謎カード
せめて0コストにして欲しい。それでもピックしたくないけど…。
焚きつけ使う時に手札にあったらまるっきり無駄効果だし、1枚ずつ廃棄の場合は別途ドロソないとそんなエナジー渡されても使い道が…ってなる
微妙に役割違うとはいえドラム瀉血とキャラ被ってるからリワークしてくれ〜
まぁ開発に驚愕のピック率と勝率が届いてリワーク待ったなしやろ(ハナホジー)
廃棄多めなら全然活躍してくれるけど瀉血はもっと幅広く活躍できるんだよなあ…
廃棄シナジーが弱いって言ってる人多いけど供物を筆頭に身震いだの威圧だの普段使い出来る廃棄付きのカード何て今は大量にあるからそれは嘘だよ 拾ったエナジーを消化する為のドローソースが無いだけ
廃棄シナジーが弱いなんて話してないよ。廃棄してるのが前提のこれより瀉血の方が使い勝手いいって話
ウォッチャーの内なる平穏みたいにカード廃棄していない場合の効果もつけてくれないかなぁ
リプレイついてたら、廃棄した後もう一回発動する扱いになって無料でエナジーもらえるのかな?
焚き付けやセカンドウィンドの存在を考えると本来ドラムより儀式の方が使いづらいはずなんだけどな…今までセカンドウィンドが使われなさすぎた。ただ砂時計の登場で結構立場が変わるかも。
焚きつけから生えてきたときはとてもお得感がある
焚き付けの当たり枠
あつあつ手袋があれば確実に発動する最強エネ加速と化す
身震い→儀式 どちらもUGがしょぼい仲間コンボ
でもUGされてないこれカス過ぎるんだけど 廃棄付き、条件付き、当然1ドローもこれに割いてその上でたかだか+2コス…
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今になって思うと、「廃棄軸から色々奪ったからこそこのカード」の考えだったのかも知れないが、と言って無限ループアイクラもよろしくない。非常に難しいトコだな。
弱体化されたとはいえ、廃棄カードが手札に来やすいデッキ構成なら一番強いエナジー生成だと思う
瀉血でよくね?
廃棄がないのが特徴のカードに廃棄を付ける意味が分からない
ナーフでこのカード自体が忘れられそう
焚き付けで出たらラッキーって感じの枠
護摩木持ってたら最悪ウィスプとして使える
瀉血とエナジー収支変わらん上に廃棄される謎カード
せめて0コストにして欲しい。それでもピックしたくないけど…。
焚きつけ使う時に手札にあったらまるっきり無駄効果だし、1枚ずつ廃棄の場合は別途ドロソないとそんなエナジー渡されても使い道が…ってなる
微妙に役割違うとはいえドラム瀉血とキャラ被ってるからリワークしてくれ〜
まぁ開発に驚愕のピック率と勝率が届いてリワーク待ったなしやろ(ハナホジー)
廃棄多めなら全然活躍してくれるけど瀉血はもっと幅広く活躍できるんだよなあ…
廃棄シナジーが弱いって言ってる人多いけど供物を筆頭に身震いだの威圧だの普段使い出来る廃棄付きのカード何て今は大量にあるからそれは嘘だよ 拾ったエナジーを消化する為のドローソースが無いだけ
廃棄シナジーが弱いなんて話してないよ。廃棄してるのが前提のこれより瀉血の方が使い勝手いいって話
ウォッチャーの内なる平穏みたいにカード廃棄していない場合の効果もつけてくれないかなぁ
リプレイついてたら、廃棄した後もう一回発動する扱いになって無料でエナジーもらえるのかな?
焚き付けやセカンドウィンドの存在を考えると本来ドラムより儀式の方が使いづらいはずなんだけどな…今までセカンドウィンドが使われなさすぎた。ただ砂時計の登場で結構立場が変わるかも。
焚きつけから生えてきたときはとてもお得感がある
焚き付けの当たり枠
あつあつ手袋があれば確実に発動する最強エネ加速と化す
身震い→儀式 どちらもUGがしょぼい仲間コンボ
でもUGされてないこれカス過ぎるんだけど 廃棄付き、条件付き、当然1ドローもこれに割いてその上でたかだか+2コス…