https://wikiwiki.jp/sts2/重い石板
これが一番好き。最初からレアカード使えるの楽しいので。
考察に書いてある通り3択から選べるのも強いけど、このレリックで一番強い点は入手したレアカードに合わせてカードピックしていけるから、デッキの完成形を早い段階からイメージして進められることにあると思う。全く合わないカードは序盤からスキップも視野に入るのでデッキが厚くなりにく総合的な戦力増強になる。怪我は比較的軽めの呪いなのもケアしやすくて助かる。
個人的には分が悪めの博打レリックだと思う。特に高アセでは。最初から呪い付与で被弾増加リスクと圧縮阻害のデメリットが有るうえで、それを跳ね除けて取るメリットのあるレアはそんなに多くないのではないか。例えばディフェクトだとオール・フォー・ワン、反響化あたりはボス撃破時ならかなり取りたいけど、初手で呪いとセットは厳しい。遺伝的アルゴリズムみたいな序盤取れて嬉しいカードでさえ、1層の出来はトントンくらいになってしまう気がする。
呪い追加がシンプルにきつい。最初の3戦で被弾がかなり増えてしまう。
呪いの真珠と同じくらいショップの近さを気にした方が良さそう。ただそこまでするほどの価値があるのかは疑問が残る。
A5以降なら秘術の巻物のほうが嬉しいかなぁ。絶望的に序盤と相性悪いレア押し付けられることも無くはないけど、大体は渡されたの見て方針決めれば十分良いの組めるし。
怪我を消すためだけにショップに走るか、ある程度我慢するかはどっちのほうがいいんだろう
最悪、怪我に加えて序盤役に立たない呪いを押し付けられることもあってかなり安定しない。後から間違いなく強くなるから寄せていくとしても2枚の呪い抱えては寄せられる前に死んでしまう
最初にフラックキャノンを嬉々として取ってしまったダメディフェクトが通ります。実質呪い2枚でした
なんか絶妙に噛み合わなくてほとんど取ることがない。フロントロード力は他の物に負けてるし、長期的に見て強いものを取ろうにも、呪いが一枚追加されてる時点でピックできるものがかなり限られてしまう。
最初から方針を決めて楽しいランor上振れランをしたいならって感じ。基本に忠実に行きたいなら微妙
釣り竿と加湿器という微妙な提示だったから取ってみたけど強いの引けたらつよい()
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これが一番好き。最初からレアカード使えるの楽しいので。
考察に書いてある通り3択から選べるのも強いけど、このレリックで一番強い点は入手したレアカードに合わせてカードピックしていけるから、デッキの完成形を早い段階からイメージして進められることにあると思う。全く合わないカードは序盤からスキップも視野に入るのでデッキが厚くなりにく総合的な戦力増強になる。怪我は比較的軽めの呪いなのもケアしやすくて助かる。
個人的には分が悪めの博打レリックだと思う。特に高アセでは。最初から呪い付与で被弾増加リスクと圧縮阻害のデメリットが有るうえで、それを跳ね除けて取るメリットのあるレアはそんなに多くないのではないか。例えばディフェクトだとオール・フォー・ワン、反響化あたりはボス撃破時ならかなり取りたいけど、初手で呪いとセットは厳しい。遺伝的アルゴリズムみたいな序盤取れて嬉しいカードでさえ、1層の出来はトントンくらいになってしまう気がする。
呪い追加がシンプルにきつい。最初の3戦で被弾がかなり増えてしまう。
呪いの真珠と同じくらいショップの近さを気にした方が良さそう。ただそこまでするほどの価値があるのかは疑問が残る。
A5以降なら秘術の巻物のほうが嬉しいかなぁ。絶望的に序盤と相性悪いレア押し付けられることも無くはないけど、大体は渡されたの見て方針決めれば十分良いの組めるし。
怪我を消すためだけにショップに走るか、ある程度我慢するかはどっちのほうがいいんだろう
最悪、怪我に加えて序盤役に立たない呪いを押し付けられることもあってかなり安定しない。後から間違いなく強くなるから寄せていくとしても2枚の呪い抱えては寄せられる前に死んでしまう
最初にフラックキャノンを嬉々として取ってしまったダメディフェクトが通ります。実質呪い2枚でした
なんか絶妙に噛み合わなくてほとんど取ることがない。フロントロード力は他の物に負けてるし、長期的に見て強いものを取ろうにも、呪いが一枚追加されてる時点でピックできるものがかなり限られてしまう。
最初から方針を決めて楽しいランor上振れランをしたいならって感じ。基本に忠実に行きたいなら微妙
釣り竿と加湿器という微妙な提示だったから取ってみたけど強いの引けたらつよい()