何言ってんのか全然分からん
わかるでしょ……
要約すると消極的なプレイをきわめて強く奨励するデザインになってしまっているということだよ
なってないでしょ。デッキが回る時はティアラなんて無視すればいい。無理ならティアラに頼ればいい。それだけ
そういうプレイももちろんできるけど、それはティアラ自体が持つ特性とは無関係だよ。例えば忍者レリックを持ちながらスキルをプレイし続けることもできるけど、それはスキルをプレイするモチベーションを忍者レリックが与えたからそうなるわけではないはずでしょ?それと同じこと
ティアラ取った瞬間から発動させるかさせないかのゲームになるんだから無関係ではない。
低速スケール重視のデッキを強くするレリックだと思うけど、それを勝ち筋にするデッキ構築があることがそこまで問題とは思わないな。これ取ったあとスケーリング手段かき集めて行くプレイで言うほど確実に勝てるかというと実験体とかソウルネクサスとかは普通に被弾し得るし、強力な選択肢を用意してくれるのはそれこそエンシェントレリックのあるべきところだと思う。
あくまでティアラ単体のデザインに疑問があるというだけで、全体で見たらこういうレリックもあってもいいというのは実際そう。個人的には強いアイテムにはリスクと前のめりなメリットをセットにして勇気に報いるデザインにして欲しい気持ちはあるけどね。極光の炎とかすごく良い
「俺は嫌い」なら全然いいんだけど「問題が多い」というのには同意できないかな。2枚縛りを活用するのに向かないデッキは多く、構築やプレイングで考えることは少なくない。極光は大好きだけど、それは安易に使える最強クラスのカードだからで、俺はティアラの方が面白いデザインと感じる。
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わかるでしょ……
要約すると消極的なプレイをきわめて強く奨励するデザインになってしまっているということだよ
なってないでしょ。デッキが回る時はティアラなんて無視すればいい。無理ならティアラに頼ればいい。それだけ
そういうプレイももちろんできるけど、それはティアラ自体が持つ特性とは無関係だよ。例えば忍者レリックを持ちながらスキルをプレイし続けることもできるけど、それはスキルをプレイするモチベーションを忍者レリックが与えたからそうなるわけではないはずでしょ?それと同じこと
ティアラ取った瞬間から発動させるかさせないかのゲームになるんだから無関係ではない。
低速スケール重視のデッキを強くするレリックだと思うけど、それを勝ち筋にするデッキ構築があることがそこまで問題とは思わないな。これ取ったあとスケーリング手段かき集めて行くプレイで言うほど確実に勝てるかというと実験体とかソウルネクサスとかは普通に被弾し得るし、強力な選択肢を用意してくれるのはそれこそエンシェントレリックのあるべきところだと思う。
あくまでティアラ単体のデザインに疑問があるというだけで、全体で見たらこういうレリックもあってもいいというのは実際そう。個人的には強いアイテムにはリスクと前のめりなメリットをセットにして勇気に報いるデザインにして欲しい気持ちはあるけどね。極光の炎とかすごく良い
「俺は嫌い」なら全然いいんだけど「問題が多い」というのには同意できないかな。2枚縛りを活用するのに向かないデッキは多く、構築やプレイングで考えることは少なくない。極光は大好きだけど、それは安易に使える最強クラスのカードだからで、俺はティアラの方が面白いデザインと感じる。