https://wikiwiki.jp/sts2/ダイヤのティアラ
新ボスと相性良くてまた需要が上がるな
今日もティアラの力で勝ってしまった
ただただ圧倒的に強い選択肢は選択肢を狭める点でゴミより質が悪い
毎ターン凡庸って言われてるようなものなのにどこが強いんだろう
そのターンは効果発揮しなくなるだけで別に3枚以上カード使ってもいいんだけど…
毎ターン無料で巨人を3枚目に打つか選べるようなもん
毎ターン凡庸だけど相手の打点が半分ってだけでも相当木の言ってることと違う上に、別に3枚以上動くことも出来る
ブロックカード使わずに数十ブロック稼げるようなもんだぞ。おまけに脆弱だのに影響もされず。
パエルの眼が発動するとエクストラターン中にバフが切れずに何枚プレイしようが半減させられる
敵の強打ターンにこっちの強ブロックを引けずに負けるパターンは割とあるからそれを防げるだけでもだいぶ偉い
とは言うもののセットアップさえ終わればほぼ勝てるデッキと耐えたところで打開策がないデッキの場合別のレリックを取ったほうが良さげ
セットアップさえ終わればほぼ勝てるデッキは大抵セットアップ中が脆弱なのでそこ補完できるティアラはかなり取れると思う
強いんだけどゲームデザイン的にはかなり問題が多いな。プレイが減ることでゲームが間延びするし、低速なプレイの代償であるスケール負けを自己補完してしまっているから、ひたすら遅くすることが最適解になりやすく判断の機会やメリハリが少ない。プレイの再現性が高すぎる。懐中時計はプレイを減らすことで得られるものが次ターンの手札=プレイを増やしやすくする権利だったから振り幅が大きくて良いデザインだった
何言ってんのか全然分からん
わかるでしょ……
要約すると消極的なプレイをきわめて強く奨励するデザインになってしまっているということだよ
なってないでしょ。デッキが回る時はティアラなんて無視すればいい。無理ならティアラに頼ればいい。それだけ
そういうプレイももちろんできるけど、それはティアラ自体が持つ特性とは無関係だよ。例えば忍者レリックを持ちながらスキルをプレイし続けることもできるけど、それはスキルをプレイするモチベーションを忍者レリックが与えたからそうなるわけではないはずでしょ?それと同じこと
ティアラ取った瞬間から発動させるかさせないかのゲームになるんだから無関係ではない。
低速スケール重視のデッキを強くするレリックだと思うけど、それを勝ち筋にするデッキ構築があることがそこまで問題とは思わないな。これ取ったあとスケーリング手段かき集めて行くプレイで言うほど確実に勝てるかというと実験体とかソウルネクサスとかは普通に被弾し得るし、強力な選択肢を用意してくれるのはそれこそエンシェントレリックのあるべきところだと思う。
あくまでティアラ単体のデザインに疑問があるというだけで、全体で見たらこういうレリックもあってもいいというのは実際そう。個人的には強いアイテムにはリスクと前のめりなメリットをセットにして勇気に報いるデザインにして欲しい気持ちはあるけどね。極光の炎とかすごく良い
「俺は嫌い」なら全然いいんだけど「問題が多い」というのには同意できないかな。2枚縛りを活用するのに向かないデッキは多く、構築やプレイングで考えることは少なくない。極光は大好きだけど、それは安易に使える最強クラスのカードだからで、俺はティアラの方が面白いデザインと感じる。
これがネオボで出てくるならそうだろうけど3層エンシェントの提示率10%くらいの選択肢に何言ってるんだろう
そうそう。3層まで来てデッキの方向性が決まってないなんてありえないだろうし、デッキの構築がこのレリックによって縛られるんじゃなくて、むしろこれピックするかがデッキの構築に縛られてる。
辛い時ほど輝くティアラ。敵が強いほど半減の価値は高い。エナレリ取れてない時は2枚3エネで十分。
デッキによっては取ったら勝ち確なのが分かってしまうから面白みがなくなる節はある
高コストのパワーを打つスキを大幅に軽減してくれるからめちゃくちゃ強い
爆撃がカウントされるからめちゃくちゃ相性悪いんだけどそれでも強かったからもう何しても最強だ
3層とか防御とか起動せずにブロックなしでティアラで受けた方が軽減できることが多いから凄い 防御面は全解決だからスケーリングの完成度高めようフェーズに突入する
強すぎるからダメージ半減無しにナーフしよう
1ターンの間にプレイしたカードが2枚以下の場合、ティアラが煌めく。
アイクラだと弱体付与→巨人で1/4カットだからハチャメチャに強い。盤石より盤石だった
盤石と相性良かったって書こうと思ったら…ブロックが適当な1枚で済むから3エナ進行でも強打打ちやすいし、巨人とも相性良いだろうね、自分のランでは引けなかったけど
他のコメントでも散々言われてるけど、積極的に動くターンと消極的になるターン、それぞれを自分の意思で選べるのが本当に強い
ダメージって切り捨てだよね?それがかなり偉いと思う
ヴァクーのコメ欄で他エンシェントは潜在的なデメリットが〜とか言ってる人が案の定ティアラにケチつけてて感動した
スレスパの理解や勝率の追求への足がかりになるような、模範的なコメントの例を示してくれてありがとう こういう人がもっと増えてくれたら良いんだけどな…
虚無化のセットアップがめちゃくちゃ楽だった打った後は敵の行動に合わせてカード使いまくるか選べばいいし 最悪岩転がして防御してるだけで勝てる
セットアップの受けにも使えるし、高コストのアタックを無理矢理捻じ込める攻防一体のレリック。セットアップが完了したら2枚縛りは無かったことにしていいし、完了しても痛い攻撃は2枚のブロックで凌げば良いので隙がない
砂時計ボスの強化でまた評価が上がってしまった
強敵相手のスケーリング用に断腸の思いでピックした悪魔化や反響化がなぜか道中でも切れるようになる魔法のレリック。適用されたらあとはもう好き放題回させて貰うんで……
エントマンサーと新プリズムとハンターキラー対策したいから2層でくれ
v0.106.1にて、「騒乱」の効果による自動発動のプレイでカウントが進むのを確認した(懐中時計も持ってて同時に進行)。
爆撃の自動効果でもカウントが進みました、自動効果も適用されるようになったのかもね
ベータ仕様だからどうなるか知らんけど、それだけでもキャラによっては一気に使いにくくなったなぁ
国語も算数も苦手だからブロック貼ってターン終了した瞬間に己の勘違いに気付いた。敵から受けるダメージが半分になるんじゃなくて、敵から受けるダメージが半分になるのかこれ……
スネッコアイ持ってらっしゃる…?
いやまあ多分だけど言いたいことは分かるよ俺も最初ブロックした後の被弾ダメージが半分になるのかと思ってた
強さがあまりに突出してるし、開発はテストプレイしてなくて設定ミスの可能性ある。そっちで充分強いからそっちになってくれたら丁度いいな
受けるダメージって書いてあって敵のアタック値が半分になるなんてどこにも書いてないから大体の人は使ってみるまでその認識になると思う
ごめんツボった
少なくとも正しい自己分析ができる方だということは分かった
道中でアプグレできなくて未強化コモンブロックくらいしかなくて受かるはずがなかった攻撃をカスダメまで抑えられて、スゲェって思った。
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新ボスと相性良くてまた需要が上がるな
今日もティアラの力で勝ってしまった
ただただ圧倒的に強い選択肢は選択肢を狭める点でゴミより質が悪い
毎ターン凡庸って言われてるようなものなのにどこが強いんだろう
そのターンは効果発揮しなくなるだけで別に3枚以上カード使ってもいいんだけど…
毎ターン無料で巨人を3枚目に打つか選べるようなもん
毎ターン凡庸だけど相手の打点が半分ってだけでも相当木の言ってることと違う上に、別に3枚以上動くことも出来る
ブロックカード使わずに数十ブロック稼げるようなもんだぞ。おまけに脆弱だのに影響もされず。
パエルの眼が発動するとエクストラターン中にバフが切れずに何枚プレイしようが半減させられる
敵の強打ターンにこっちの強ブロックを引けずに負けるパターンは割とあるからそれを防げるだけでもだいぶ偉い
とは言うもののセットアップさえ終わればほぼ勝てるデッキと耐えたところで打開策がないデッキの場合別のレリックを取ったほうが良さげ
セットアップさえ終わればほぼ勝てるデッキは大抵セットアップ中が脆弱なのでそこ補完できるティアラはかなり取れると思う
強いんだけどゲームデザイン的にはかなり問題が多いな。プレイが減ることでゲームが間延びするし、低速なプレイの代償であるスケール負けを自己補完してしまっているから、ひたすら遅くすることが最適解になりやすく判断の機会やメリハリが少ない。プレイの再現性が高すぎる。懐中時計はプレイを減らすことで得られるものが次ターンの手札=プレイを増やしやすくする権利だったから振り幅が大きくて良いデザインだった
何言ってんのか全然分からん
わかるでしょ……
要約すると消極的なプレイをきわめて強く奨励するデザインになってしまっているということだよ
なってないでしょ。デッキが回る時はティアラなんて無視すればいい。無理ならティアラに頼ればいい。それだけ
そういうプレイももちろんできるけど、それはティアラ自体が持つ特性とは無関係だよ。例えば忍者レリックを持ちながらスキルをプレイし続けることもできるけど、それはスキルをプレイするモチベーションを忍者レリックが与えたからそうなるわけではないはずでしょ?それと同じこと
ティアラ取った瞬間から発動させるかさせないかのゲームになるんだから無関係ではない。
低速スケール重視のデッキを強くするレリックだと思うけど、それを勝ち筋にするデッキ構築があることがそこまで問題とは思わないな。これ取ったあとスケーリング手段かき集めて行くプレイで言うほど確実に勝てるかというと実験体とかソウルネクサスとかは普通に被弾し得るし、強力な選択肢を用意してくれるのはそれこそエンシェントレリックのあるべきところだと思う。
あくまでティアラ単体のデザインに疑問があるというだけで、全体で見たらこういうレリックもあってもいいというのは実際そう。個人的には強いアイテムにはリスクと前のめりなメリットをセットにして勇気に報いるデザインにして欲しい気持ちはあるけどね。極光の炎とかすごく良い
「俺は嫌い」なら全然いいんだけど「問題が多い」というのには同意できないかな。2枚縛りを活用するのに向かないデッキは多く、構築やプレイングで考えることは少なくない。極光は大好きだけど、それは安易に使える最強クラスのカードだからで、俺はティアラの方が面白いデザインと感じる。
これがネオボで出てくるならそうだろうけど3層エンシェントの提示率10%くらいの選択肢に何言ってるんだろう
そうそう。3層まで来てデッキの方向性が決まってないなんてありえないだろうし、デッキの構築がこのレリックによって縛られるんじゃなくて、むしろこれピックするかがデッキの構築に縛られてる。
辛い時ほど輝くティアラ。敵が強いほど半減の価値は高い。エナレリ取れてない時は2枚3エネで十分。
デッキによっては取ったら勝ち確なのが分かってしまうから面白みがなくなる節はある
高コストのパワーを打つスキを大幅に軽減してくれるからめちゃくちゃ強い
爆撃がカウントされるからめちゃくちゃ相性悪いんだけどそれでも強かったからもう何しても最強だ
3層とか防御とか起動せずにブロックなしでティアラで受けた方が軽減できることが多いから凄い 防御面は全解決だからスケーリングの完成度高めようフェーズに突入する
強すぎるからダメージ半減無しにナーフしよう
1ターンの間にプレイしたカードが2枚以下の場合、ティアラが煌めく。
アイクラだと弱体付与→巨人で1/4カットだからハチャメチャに強い。盤石より盤石だった
盤石と相性良かったって書こうと思ったら…ブロックが適当な1枚で済むから3エナ進行でも強打打ちやすいし、巨人とも相性良いだろうね、自分のランでは引けなかったけど
他のコメントでも散々言われてるけど、積極的に動くターンと消極的になるターン、それぞれを自分の意思で選べるのが本当に強い
ダメージって切り捨てだよね?それがかなり偉いと思う
ヴァクーのコメ欄で他エンシェントは潜在的なデメリットが〜とか言ってる人が案の定ティアラにケチつけてて感動した
スレスパの理解や勝率の追求への足がかりになるような、模範的なコメントの例を示してくれてありがとう こういう人がもっと増えてくれたら良いんだけどな…
虚無化のセットアップがめちゃくちゃ楽だった打った後は敵の行動に合わせてカード使いまくるか選べばいいし 最悪岩転がして防御してるだけで勝てる
セットアップの受けにも使えるし、高コストのアタックを無理矢理捻じ込める攻防一体のレリック。セットアップが完了したら2枚縛りは無かったことにしていいし、完了しても痛い攻撃は2枚のブロックで凌げば良いので隙がない
砂時計ボスの強化でまた評価が上がってしまった
強敵相手のスケーリング用に断腸の思いでピックした悪魔化や反響化がなぜか道中でも切れるようになる魔法のレリック。適用されたらあとはもう好き放題回させて貰うんで……
エントマンサーと新プリズムとハンターキラー対策したいから2層でくれ
v0.106.1にて、「騒乱」の効果による自動発動のプレイでカウントが進むのを確認した(懐中時計も持ってて同時に進行)。
爆撃の自動効果でもカウントが進みました、自動効果も適用されるようになったのかもね
ベータ仕様だからどうなるか知らんけど、それだけでもキャラによっては一気に使いにくくなったなぁ
国語も算数も苦手だからブロック貼ってターン終了した瞬間に己の勘違いに気付いた。敵から受けるダメージが半分になるんじゃなくて、敵から受けるダメージが半分になるのかこれ……
スネッコアイ持ってらっしゃる…?
いやまあ多分だけど言いたいことは分かるよ俺も最初ブロックした後の被弾ダメージが半分になるのかと思ってた
強さがあまりに突出してるし、開発はテストプレイしてなくて設定ミスの可能性ある。そっちで充分強いからそっちになってくれたら丁度いいな
受けるダメージって書いてあって敵のアタック値が半分になるなんてどこにも書いてないから大体の人は使ってみるまでその認識になると思う
ごめんツボった
少なくとも正しい自己分析ができる方だということは分かった
道中でアプグレできなくて未強化コモンブロックくらいしかなくて受かるはずがなかった攻撃をカスダメまで抑えられて、スゲェって思った。