あれ?これ計算式あってます?🤔 120÷4体×0.4倍 この0.4倍ってなんでしょう?やたらダメージ低くなっちゃってるけど…
スプラッシュダメージ倍率です。たぶん意図的にダメージを低くして兵数を効率的に削る騎兵という設定にしたかったと思われます。
splash attack power multiplierってやつですね! たしかこれダメージじゃなくてノックバックに影響するステータスだったような… 昔フォーラムで見たような気がするんだけどソースが見つからん😭
(splash_attack_power_multiplier)は「範囲攻撃発生時の総火力補正」として解説されています。内部データベース(melee_weapons テーブル)参照とありますね…。
たしかにmelee_weapons テーブルで設定されてはいますね… ちなみにどこで解説されてました?URLを教えてほしいです!
TWWを開きながらGeminiに聞きました。他のサイトやブログ、steam等でスプラッシュダメージ項目について詳細を教えて下さい。 steamで記述があったみたいです。URLはすみません、わからないです。
なるほど!ありがとうございます! こりゃちょっと検証してみるかな🧐
う~んやっぱりダメージ量には関係なさそうですね 攻撃した相手を吹き飛ばすパワーだと思います
ロットナイトのsplash_attack_power_multiplierを0.1と2.0に変更して比較
2.0だと、体感でちゃんとわかるぐらい吹き飛ばしてくれますね 0.1は0.4(デフォルト)よりも若干吹き飛ばさないかな…?ぐらいな感じ 与ダメはきっちり計測したわけじゃないですが、ほぼ同じ印象です 少なくとも20倍の差はありませんでした
ただ… 殲滅速度はちょっと差があるように感じまして 2.0よりも0.1のほうが殲滅速度が早いです 敵を吹き飛ばさない → 多くの敵と接触できる → 結果的にDPSが上がる みたいなことがあるのかも🤔 ロットナイトは範囲攻撃可能な対象数が多いし、対歩兵のパフォーマンスを上げるためにあえて吹き飛ばしにくくしてるのかもしれませんね
検証ありがとうございます。やっぱり内部データを自分でいじって確かめないとですね… DamageをAIが語彙の連想から勝手に生成したもので、外部サイトやフォーラムを参照していない…と返答が…。お騒がせしてすみません。 マスクデータの項目該当すると思われますが、流れでここにコメントします。 Reddit検証で衝撃力が戦闘に与える影響として、メリット2点・デメリット1点の結論まとめが出力されました。 1.防御面でのメリット:敵の反撃カット(被ダメージ軽減) ・攻撃機会の奪い取り:吹き飛ばし後の攻撃・反撃動作が出来なくなる。※特に大型ユニットで有効 ・生存性の向上:周囲の敵を転倒させ続けることで被弾回数を減らし、結果的に10%~数10%相当をカットできる。※防御的なヒーローやユニットで有効 2.起動面のメリット:包囲からの脱出 ・周囲の敵を吹き飛ばす事によって素早く脱出・移動するスペースを確保できる。※騎兵ユニットで有効 3.攻撃面のデメリット:吹き飛ばし中のダメージ無敵時間 ・追撃が入らなくなる:転倒状態では近接攻撃の当たり判定が発生しない ・DPSの低下:敵を吹き飛ばすと連続攻撃及び後続の攻撃が当たらない
さばさんの言う通りパフォーマンス向上ですね!騎兵3種の詳細を変更します!
なるほど~けっこうメリットデメリットあるんだな~ サイクルチャージするようなら高いほうがいいけど、白兵戦で殲滅力を求めるなら低いほうがいいのか…
まあこれはステータス名がまぎらわしすぎましたね😅 ステータスのページに追記しておきます
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スプラッシュダメージ倍率です。たぶん意図的にダメージを低くして兵数を効率的に削る騎兵という設定にしたかったと思われます。
splash attack power multiplierってやつですね!
たしかこれダメージじゃなくてノックバックに影響するステータスだったような…
昔フォーラムで見たような気がするんだけどソースが見つからん😭
(splash_attack_power_multiplier)は「範囲攻撃発生時の総火力補正」として解説されています。内部データベース(melee_weapons テーブル)参照とありますね…。
たしかにmelee_weapons テーブルで設定されてはいますね…
ちなみにどこで解説されてました?URLを教えてほしいです!
TWWを開きながらGeminiに聞きました。他のサイトやブログ、steam等でスプラッシュダメージ項目について詳細を教えて下さい。
steamで記述があったみたいです。URLはすみません、わからないです。
なるほど!ありがとうございます!
こりゃちょっと検証してみるかな🧐
う~んやっぱりダメージ量には関係なさそうですね
攻撃した相手を吹き飛ばすパワーだと思います
検証
ロットナイトのsplash_attack_power_multiplierを0.1と2.0に変更して比較
2.0だと、体感でちゃんとわかるぐらい吹き飛ばしてくれますね
0.1は0.4(デフォルト)よりも若干吹き飛ばさないかな…?ぐらいな感じ
与ダメはきっちり計測したわけじゃないですが、ほぼ同じ印象です
少なくとも20倍の差はありませんでした
ただ…
殲滅速度はちょっと差があるように感じまして
2.0よりも0.1のほうが殲滅速度が早いです
敵を吹き飛ばさない → 多くの敵と接触できる → 結果的にDPSが上がる
みたいなことがあるのかも🤔
ロットナイトは範囲攻撃可能な対象数が多いし、対歩兵のパフォーマンスを上げるためにあえて吹き飛ばしにくくしてるのかもしれませんね
検証ありがとうございます。やっぱり内部データを自分でいじって確かめないとですね…
DamageをAIが語彙の連想から勝手に生成したもので、外部サイトやフォーラムを参照していない…と返答が…。お騒がせしてすみません。
マスクデータの項目該当すると思われますが、流れでここにコメントします。
Reddit検証で衝撃力が戦闘に与える影響として、メリット2点・デメリット1点の結論まとめが出力されました。
1.防御面でのメリット:敵の反撃カット(被ダメージ軽減)
・攻撃機会の奪い取り:吹き飛ばし後の攻撃・反撃動作が出来なくなる。※特に大型ユニットで有効
・生存性の向上:周囲の敵を転倒させ続けることで被弾回数を減らし、結果的に10%~数10%相当をカットできる。※防御的なヒーローやユニットで有効
2.起動面のメリット:包囲からの脱出
・周囲の敵を吹き飛ばす事によって素早く脱出・移動するスペースを確保できる。※騎兵ユニットで有効
3.攻撃面のデメリット:吹き飛ばし中のダメージ無敵時間
・追撃が入らなくなる:転倒状態では近接攻撃の当たり判定が発生しない
・DPSの低下:敵を吹き飛ばすと連続攻撃及び後続の攻撃が当たらない
さばさんの言う通りパフォーマンス向上ですね!騎兵3種の詳細を変更します!
なるほど~けっこうメリットデメリットあるんだな~
サイクルチャージするようなら高いほうがいいけど、白兵戦で殲滅力を求めるなら低いほうがいいのか…
まあこれはステータス名がまぎらわしすぎましたね😅
ステータスのページに追記しておきます