人格/ヒースクリフ/終止符事務所フィクサー
ヒースが女性キャラの人格被るの3回目なんスけど
ウサヒって本当にミョなんだろうか・・・とは思うけど
ドンべクとクィークェグに続いての3人目じゃないかと思うノム
少なくともこのゲームにおいてなんかしら役職がある人格は役職名入るからウサヒは一般ウサギチームだと思うけど
狐雨ヒースはあれドンベクが元となってるかと言われたら結構謎だと思うノム 人格ストーリー的にも大して関係なさそうだしただ一般技術解放戦線メンバーが狐雨E.G.Oを着てるだけにも思うノム
それを言ったら全部そうノム
そもそもの話囚人がその人物の立ち位置にいたらというだけの話ノム。というか女性囚人が男性キャラの人格被ったことだっていくらでもあるノム。気にしすぎノムよ
でもね、性格もヒース成分が濃いのになんだかんだ似合うのは顔が良いからなんすよね・・・
こんなド派手な演出のレールガンなのに壁は貫通出来ないのか…
経験値採光でホンルとセット運用した感じ、呼吸威力の増加が凄まじく早い スキル3未使用でサポパ無し、編成4番で呼吸威力36回数5は何かがおかしい しかもスキル1を使わないなら回数がほぼ減らないときた
戦闘参加1ターン目に貫通威力強化があって、スキル2,3は単発だからマッチ勝利しやすいのも良い スキル2が安定してクリティカル出すので、貫通の経験値採光だと単発100くらいを乱射出来るのもベネ
一方で、威力自体は高いけどスキル1は使いたくないのが本音。弾の消費も激しいし、呼吸回数も減る そこをホンルの近接支援で補うんだけど、これが出来ないと火力に欠ける印象 ホンル未所持の他、敵が攻撃してこない場合も使えない(=混乱時の一方攻撃など)のは困りどころ
あと回避、マッチ可能防御共に出目が低い 多分マッチ可能防御は「弾切れ撤退にマッチ敗北というデメリットを被せておく」という形でバランスを取ってるのかな、という印象 敵の精神力向上、与ダメージの上昇、先駆け一方攻撃による行動のキャンセルをさせない、バリアによる被ダメ軽減をさせないと、マッチ可能防御のデメリットが物凄く如実に出てる おまけに共鳴で防御レベル上げたくてもクイックで許されない。通常戦闘ならマッチ回避も同様に許されない
近接支援が意外とホンルの呼吸支援として優秀でもあるので出来ればセット運用したいところ、というのが現状の所見 セット運用ならボスクラスでもない限り弾切れは気にしなくて良さそう 火力は本物だけど、防御面がマジで仕様に嫌われてる。ある意味でウサヒにも似てるかな?
回避に関しては低くないわ、訂正
ヘッドショットが再使用されるんだけどこれどこの効果なんだろうか 見当たらない
1、記念通貨 2、終止符ホンルのスキル2
終止符ホンル側のS2, S3効果だと思います
ホンルのスキル2でした 失礼しました
サポパの様子がおかしい、撤退したあとのホンルの呼吸の数が鏡外なのに鏡レベルで溜まってく
福袋+明鏡止水の粉砕弾で混乱もしてないのにクリ込み1400ダメージとか出て変な笑い出ちゃった 単発効果力はやっぱりロマンだ・・・
鏡を一通り回してみたリザルト 広域連打したかのようなダメージ量出てまた笑っちゃった・・・
こいつの火力イかれてるノム これで鉄や建物貫けないってマジ?都市の鉄頑丈すぎるだろ・・・ノム
素の火力高すぎて変な笑いが出る
いくらロジックアトリエかつクリティカル引いたとはいえ、経験値採光の1ターン目から325叩き出したのは何事かと思った これで集中や呼吸威力の超過、EGOギフトで伸びるとか恐怖でしかない
記念通貨取ったらホンルの援護要請によるスキル2でも再使用出来たノム ただし、ロジックアトリエのスキルを再使用しようとすると、弾丸0で不発になるので注意するノムなぜ通常のスキル3使わないノム
でも今回で強化スキルも記念通貨の対象になると分かったね …今後コイン1枚の強化スキルが出るのかって…?
夜明シンクレア…
なんかついでに気になることとして、弾丸不足で射撃出来なくても反撃が飛んできたノム
鏡外でもスキル1を使えば実験出来そうではあるノムが、ちょっと面倒そうノム…
たしかイサンの凶弾が不発だった時も反撃されたノム 理不尽ノムなり
ホンルに2回行動させたらバカスカ撃ちまくってて草生えるノム。 あと経験値採光で強化スキル3使ったら600ダメージくらい出たんだけど…この人格かなりやばいノム。
早速鏡で使ったら福袋明鏡止水その他諸々あったとはいえロジックアトリエで1500ダメ叩きだしたノム... しかも半分くらいしか出して無いのに骨断連打してたコムソーを抑えて最優秀社員になってたノム... やはり銃は恐ろしいノム...
こんなバ火力をポンポン出せるのヤバすぎるノムし、これを完全無効化できる青キチはもっとヤバいノム… 流石に青キチ以外の特色ならロジックアトリエ製の弾丸をモロに喰らえばただでは済まないノム…よね…?
青キチはポーキュバスみたいなもんだから… ねじれた後なら普通に大ダメージ与えられそう
プレイしたのだいぶ前だからうろ覚えノムが、たしか鎌から発してる特殊な振動波で防いでいたノムからアルガリアの固有防御術ノムね。 実際、同じ特色の紫の涙や赤い霧とかには普通に通用するノム(ゲームシステム的な仕様であって、世界観的には回避されまくる予感がするノム)
呼吸ギフト揃ってると初っ端からスキル3で1000ダメージ安定して出すのとんでもねえ スキル1も他のスキル2相当の強さあるけど弾丸消費エグくてすぐ撤退するのだけ傷
素のマッチ力がおかしすぎるノム ぶっとび具合で言えばリリース当初のウサヒ並ノム
いっぱい撃てば人が死ぬノム〜!
一発しか撃ってないのに死んでるノム
エンドルフィンキット判定要員でもあるので待機に置く場合でも精神45にしておくこと
オートにするとS2よりS1が選択される点はネックかも知れないノムね。 貴重な弾丸ガンガン使って早期退社するのやめるノム。給料天引きの刑ノム。
単発とは思えない高火力、高いマッチコントロール能力、高頻度脆弱デバフ、自主退社能力と、弾丸人格の合格点をオールウェイズ出してくれる人格ノム。 ただホンル以上に相方を必要とするため、ぜひともプロムンの富と名声に寄与しつつ両方引いてほしいノム。 それと、初心者に注意してほしいのが連続戦闘以外だと後方支援配置≒死亡となるため、割り切って使うか、最初から編成しないことを強く勧めるノム。
鏡ダンジョンでダメージ出せるのは、単コインだから敵の体力を大幅超過しようとも計上されるからというのもありそう 800ダメでワンパンしたら、それが全部計上される訳だし
いやそれ差し引いてもホンルが動く≒ヒースが一定確率で動くって言うのもあるんだけど。手数が1.5倍くらいにはなってそう
貫通弱化じゃなくて貫通脆弱になってました←うん 本来の仕様に修正せずに人格説明を今の仕様に修正します←???
おバカ! 限定ガチャキャラという観点を鑑みてもさあ……
正直どっちの方がいいのかよくわからん。が、貫通脆弱の方が直感的に計算しやすいし、混乱状態の敵によりダメージが通るのなら、現状維持の方がプレイ側にもメリットが大きい気はする。
総合的に見てどっちが強いかと言えばまぁ脆弱のが強いと思う 唯一引っかかるのは、バフ枠が最大5.8にもなるせいで脆弱の乗りが悪いロジックアトリエとは耐性弱化が明確なコンボになってたのに 5.8→5.9の2%増加とかいうへなちょこコンボになっちゃった点
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
ヒースが女性キャラの人格被るの3回目なんスけど
ウサヒって本当にミョなんだろうか・・・とは思うけど
ドンべクとクィークェグに続いての3人目じゃないかと思うノム
少なくともこのゲームにおいてなんかしら役職がある人格は役職名入るからウサヒは一般ウサギチームだと思うけど
狐雨ヒースはあれドンベクが元となってるかと言われたら結構謎だと思うノム
人格ストーリー的にも大して関係なさそうだしただ一般技術解放戦線メンバーが狐雨E.G.Oを着てるだけにも思うノム
それを言ったら全部そうノム
そもそもの話囚人がその人物の立ち位置にいたらというだけの話ノム。というか女性囚人が男性キャラの人格被ったことだっていくらでもあるノム。気にしすぎノムよ
でもね、性格もヒース成分が濃いのになんだかんだ似合うのは顔が良いからなんすよね・・・
こんなド派手な演出のレールガンなのに壁は貫通出来ないのか…
経験値採光でホンルとセット運用した感じ、呼吸威力の増加が凄まじく早い
スキル3未使用でサポパ無し、編成4番で呼吸威力36回数5は何かがおかしい
しかもスキル1を使わないなら回数がほぼ減らないときた
戦闘参加1ターン目に貫通威力強化があって、スキル2,3は単発だからマッチ勝利しやすいのも良い
スキル2が安定してクリティカル出すので、貫通の経験値採光だと単発100くらいを乱射出来るのもベネ
一方で、威力自体は高いけどスキル1は使いたくないのが本音。弾の消費も激しいし、呼吸回数も減る
そこをホンルの近接支援で補うんだけど、これが出来ないと火力に欠ける印象
ホンル未所持の他、敵が攻撃してこない場合も使えない(=混乱時の一方攻撃など)のは困りどころ
あと回避、マッチ可能防御共に出目が低い
多分マッチ可能防御は「弾切れ撤退にマッチ敗北というデメリットを被せておく」という形でバランスを取ってるのかな、という印象
敵の精神力向上、与ダメージの上昇、先駆け一方攻撃による行動のキャンセルをさせない、バリアによる被ダメ軽減をさせないと、マッチ可能防御のデメリットが物凄く如実に出てる
おまけに共鳴で防御レベル上げたくてもクイックで許されない。通常戦闘ならマッチ回避も同様に許されない
近接支援が意外とホンルの呼吸支援として優秀でもあるので出来ればセット運用したいところ、というのが現状の所見
セット運用ならボスクラスでもない限り弾切れは気にしなくて良さそう
火力は本物だけど、防御面がマジで仕様に嫌われてる。ある意味でウサヒにも似てるかな?
回避に関しては低くないわ、訂正
ヘッドショットが再使用されるんだけどこれどこの効果なんだろうか
見当たらない
1、記念通貨
2、終止符ホンルのスキル2
終止符ホンル側のS2, S3効果だと思います
ホンルのスキル2でした
失礼しました
サポパの様子がおかしい、撤退したあとのホンルの呼吸の数が鏡外なのに鏡レベルで溜まってく
福袋+明鏡止水の粉砕弾で混乱もしてないのにクリ込み1400ダメージとか出て変な笑い出ちゃった
単発効果力はやっぱりロマンだ・・・
鏡を一通り回してみたリザルト
広域連打したかのようなダメージ量出てまた笑っちゃった・・・
こいつの火力イかれてるノム
これで鉄や建物貫けないってマジ?都市の鉄頑丈すぎるだろ・・・ノム
素の火力高すぎて変な笑いが出る
いくらロジックアトリエかつクリティカル引いたとはいえ、経験値採光の1ターン目から325叩き出したのは何事かと思った
これで集中や呼吸威力の超過、EGOギフトで伸びるとか恐怖でしかない
記念通貨取ったらホンルの援護要請によるスキル2でも再使用出来たノム
ただし、ロジックアトリエのスキルを再使用しようとすると、弾丸0で不発になるので注意するノム
なぜ通常のスキル3使わないノムでも今回で強化スキルも記念通貨の対象になると分かったね
…今後コイン1枚の強化スキルが出るのかって…?
夜明シンクレア…
なんかついでに気になることとして、弾丸不足で射撃出来なくても反撃が飛んできたノム
鏡外でもスキル1を使えば実験出来そうではあるノムが、ちょっと面倒そうノム…
たしかイサンの凶弾が不発だった時も反撃されたノム
理不尽ノムなり
ホンルに2回行動させたらバカスカ撃ちまくってて草生えるノム。
あと経験値採光で強化スキル3使ったら600ダメージくらい出たんだけど…この人格かなりやばいノム。
早速鏡で使ったら福袋明鏡止水その他諸々あったとはいえロジックアトリエで1500ダメ叩きだしたノム...
しかも半分くらいしか出して無いのに骨断連打してたコムソーを抑えて最優秀社員になってたノム...
やはり銃は恐ろしいノム...
こんなバ火力をポンポン出せるのヤバすぎるノムし、これを完全無効化できる青キチはもっとヤバいノム…
流石に青キチ以外の特色ならロジックアトリエ製の弾丸をモロに喰らえばただでは済まないノム…よね…?
青キチはポーキュバスみたいなもんだから…
ねじれた後なら普通に大ダメージ与えられそう
プレイしたのだいぶ前だからうろ覚えノムが、たしか鎌から発してる特殊な振動波で防いでいたノムからアルガリアの固有防御術ノムね。
実際、同じ特色の紫の涙や赤い霧とかには普通に通用するノム(ゲームシステム的な仕様であって、世界観的には回避されまくる予感がするノム)
呼吸ギフト揃ってると初っ端からスキル3で1000ダメージ安定して出すのとんでもねえ
スキル1も他のスキル2相当の強さあるけど弾丸消費エグくてすぐ撤退するのだけ傷
素のマッチ力がおかしすぎるノム
ぶっとび具合で言えばリリース当初のウサヒ並ノム
いっぱい撃てば人が死ぬノム〜!
一発しか撃ってないのに死んでるノム
エンドルフィンキット判定要員でもあるので待機に置く場合でも精神45にしておくこと
オートにするとS2よりS1が選択される点はネックかも知れないノムね。
貴重な弾丸ガンガン使って早期退社するのやめるノム。給料天引きの刑ノム。
単発とは思えない高火力、高いマッチコントロール能力、高頻度脆弱デバフ、自主退社能力と、弾丸人格の合格点をオールウェイズ出してくれる人格ノム。
ただホンル以上に相方を必要とするため、ぜひともプロムンの富と名声に寄与しつつ両方引いてほしいノム。
それと、初心者に注意してほしいのが連続戦闘以外だと後方支援配置≒死亡となるため、割り切って使うか、最初から編成しないことを強く勧めるノム。
鏡ダンジョンでダメージ出せるのは、単コインだから敵の体力を大幅超過しようとも計上されるからというのもありそう
800ダメでワンパンしたら、それが全部計上される訳だし
いやそれ差し引いてもホンルが動く≒ヒースが一定確率で動くって言うのもあるんだけど。手数が1.5倍くらいにはなってそう
貫通弱化じゃなくて貫通脆弱になってました←うん
本来の仕様に修正せずに人格説明を今の仕様に修正します←???
おバカ!
限定ガチャキャラという観点を鑑みてもさあ……
正直どっちの方がいいのかよくわからん。が、貫通脆弱の方が直感的に計算しやすいし、混乱状態の敵によりダメージが通るのなら、現状維持の方がプレイ側にもメリットが大きい気はする。
総合的に見てどっちが強いかと言えばまぁ脆弱のが強いと思う
唯一引っかかるのは、バフ枠が最大5.8にもなるせいで脆弱の乗りが悪いロジックアトリエとは耐性弱化が明確なコンボになってたのに
5.8→5.9の2%増加とかいうへなちょこコンボになっちゃった点