名もない管理人
2025/01/09 (木) 13:03:00
b9fa7@c7673
経験値採光でホンルとセット運用した感じ、呼吸威力の増加が凄まじく早い
スキル3未使用でサポパ無し、編成4番で呼吸威力36回数5は何かがおかしい
しかもスキル1を使わないなら回数がほぼ減らないときた
戦闘参加1ターン目に貫通威力強化があって、スキル2,3は単発だからマッチ勝利しやすいのも良い
スキル2が安定してクリティカル出すので、貫通の経験値採光だと単発100くらいを乱射出来るのもベネ
一方で、威力自体は高いけどスキル1は使いたくないのが本音。弾の消費も激しいし、呼吸回数も減る
そこをホンルの近接支援で補うんだけど、これが出来ないと火力に欠ける印象
ホンル未所持の他、敵が攻撃してこない場合も使えない(=混乱時の一方攻撃など)のは困りどころ
あと回避、マッチ可能防御共に出目が低い
多分マッチ可能防御は「弾切れ撤退にマッチ敗北というデメリットを被せておく」という形でバランスを取ってるのかな、という印象
敵の精神力向上、与ダメージの上昇、先駆け一方攻撃による行動のキャンセルをさせない、バリアによる被ダメ軽減をさせないと、マッチ可能防御のデメリットが物凄く如実に出てる
おまけに共鳴で防御レベル上げたくてもクイックで許されない。通常戦闘ならマッチ回避も同様に許されない
近接支援が意外とホンルの呼吸支援として優秀でもあるので出来ればセット運用したいところ、というのが現状の所見
セット運用ならボスクラスでもない限り弾切れは気にしなくて良さそう
火力は本物だけど、防御面がマジで仕様に嫌われてる。ある意味でウサヒにも似てるかな?
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回避に関しては低くないわ、訂正