名前なし
            
    
                2025/05/08 (木) 12:55:31        
        
            
            
            d5092@1e20e        
    
    
    
    
                        自傷復刻、期間が短いこともあって、おそらくDEはこのイベントで何かを実験しているな。データを集めているといったところか。
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旧スキン復刻計画でも練ってるのか…
影響のデカそうな変更をいきなり全体に導入せず、ミニイベント限定仕様として出してプレイヤーの反応とか見て検討材料にするの、実際賢いやり方だと思うし、味変としてもおいしいので色々試してほしい
でも味変は偶にやるから良いのであって、常設は勘弁な
PSFいるから自爆ノックバックか全く意味ない、逆に言えはPSF外せできないなったね
オーブ峡谷以降転倒攻撃する敵増えたからどのみちもう外せないな
やってみた感じ、即死するわけじゃなければ自傷しても別にいいかなと思った。自傷がある代わりにノックダウンがなくなるならそのほうがMODの自由度が上がって自分はうれしい。
mod入ってないから即死しないだけで多分正式に自爆要素戻したら事故起こりまくりだと思う、即死しなくても状態異常のDotのリスクもあるし
以前は武器に99%自傷ダメージをカットできるMODあったんだけどそれ付けても自爆したら死んでたからな(って言っても今はシルゲあるから多分死なないと思うけど)
イベントは敵がやわくて自傷ダメが抑えられてて、弾薬無限でアビ無効でModは耐久全振りOKなので...。要素がひとつ剥がれる度にストレス度合いは跳ね上がっていくと思われる
自傷自体はあってもいいんだけど、簡単に100万とかになる敵ヘルスに対してこっちはせいぜい5000とかなので、たとえ倍率かけたとしても調整がミリ狂うと地獄絵図なんよね。このゲームのシステムって5cm単位でしか調整できないから……
自傷ダメージを武器の攻撃力依存にするんじゃなくて体力依存の割合とかにすれば調整も楽だと思うけど、そういう割り切りをするには仕様がこんがらがりすぎている感じもある。
普通に武器毎にmod乗らない固定値の非ダメ設定すればいいよ。割合だと単発高火力系はいいけど低ダメ連発系が馬鹿になるし自爆のためにシールドヘルス上げる意味がなくなる
無印SPOROTHRIXとその他の砂で起きてる不具合を既知のものとシッカリ告知しといて修正したのに、その後修正した当時は実装されてなかったCoda版SPOROTHRIXの全く同じ不具合を見過ごした(おそらく修正前の砂フォーマットをそのままぶち込んでた)DEにそんな1武器ずつ細かく自傷ダメを、それも使う側が納得できる数値にしてポチポチ設定するなんて器用な真似ができるとは思えないッシュ…
自傷はアルキメデアとの相性が悪すぎるし、範囲系武器のナーフも何とかして欲しい所