敵の火力でスケーリングする装甲だったらよかったのかな 結局のところリワークを経ても「如何に楽に無敵を維持できるか」が主な論点だもんなぁ(その手段がシルゲなのかパッシブなのかアビリティなのか、ってだけ) カンストとまで言わなくても、公式が用意しているエンドコンテンツ(次元アルキ)の時点でヘルス数値耐えがお話にならない構造は変わっていない
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敵の火力でスケーリングする装甲だったらよかったのかな 結局のところリワークを経ても「如何に楽に無敵を維持できるか」が主な論点だもんなぁ(その手段がシルゲなのかパッシブなのかアビリティなのか、ってだけ) カンストとまで言わなくても、公式が用意しているエンドコンテンツ(次元アルキ)の時点でヘルス数値耐えがお話にならない構造は変わっていない
そもそも敵味方双方がリソース消費無しで連続で殴れる以上、ターン制バトルと違ってダメージ軽減効果で耐える仕組み自体に無理がある(ダメージ一桁まで下ないとずっと撃たれて死ぬ)。システムの根本いじるよりはアルケイン バッテリーみたいな参照バフを増やす方向で調整すべきだと思う
エンドコンテンツならあらゆる手段を講じて挑むのは当たり前なんだしペットや近接にヘルスリジェネ付けたっていいじゃない。そう考えると装甲はヘルスリジェネが機能するレベル帯(被ダメよりも回復量が上回る閾値)を押し上げるのにも貢献するね。