名前なし
2025/07/10 (木) 12:05:50
509b8@7dbb6
無敵ではなくなったというだけでほぼ不死身ではあるんだが、結局装甲は役に立ってないな。致死ダメージを受ける頻度が高かろうが低かろうがどっちにしろ死ぬ前にパッシブ溜まってるし…
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アーマーが機能するレベル帯なら真面目に死亡時のパッシブ消費すらぜんっぜん発動しないからそれなりに役には立ってると思うけどなあ・・・普通のレベル帯だけど、4番発動してる時にふと気になってジェイドビーム浴びてみたけど2100→700くらいになっただけだった(多分異常無効のおかげってのが一番大きいと思うんだけど)ちなみにスラ格1発で全回復した
いや、ダメージを受けようが受けまいがどっちにしろパッシブで不死身だから本体を硬くする意味がないなーって
パッシブ活かさないと死ぬのと、パッシブ活かさなくても耐えられる、だったら後者の方がよくない?
死んでもパッシブで即復活できるからといって、装甲が役に立ってないという結論と結び付くか?というとそうではないという話じゃないかな。Rage等でEN供給できたり、他フレームでシルゲで受け損じたら即死亡みたいなケースでも装甲とヘルスで受けて安定して動け回れるレベル帯が存在してるというのは大きなメリットだし。そういう安心感あるプレイが出来る点は無視しちゃいけないかと
木主の言わんとすることもわかる。もともと「不死身はよくないし装甲値の意味がないので不死身取ります!」から始まってるのに、似たような不死身能力を得てるから結局装甲値の意味ないじゃん、って事だと思う。まあその辺はDEも調整が難しかったんだろうね。実際、反発もすごかったし・・・
まあ確かにヘルス受けできるとこで銃メインとかなら役に立ってるか…
錬金術みたいな敵を殴る以外のタスクが必要なシーンでは猶予に差が出るかな
本当にそう。装甲で耐えようが耐えまいが結局パッシブで耐えるから装甲上げなくていいやってなった。
装甲盛ることで近接振る以外の行動が出来る余裕を持たせてもいいし、攻撃速度や火力盛ってパッシブ維持に振り切ってもいい。好みの手触りに応じてテンノごとに微調整出来る余地があるのは良いと思うなぁ。自分は銃も撃ちたいのでアンブラ3点盛りに加えてアダプテも刺してる。最近はノーマルスキンの腕の拘束具を拡張した風に見えるONOS(非変形)がお気に入り。
敵の火力でスケーリングする装甲だったらよかったのかな 結局のところリワークを経ても「如何に楽に無敵を維持できるか」が主な論点だもんなぁ(その手段がシルゲなのかパッシブなのかアビリティなのか、ってだけ) カンストとまで言わなくても、公式が用意しているエンドコンテンツ(次元アルキ)の時点でヘルス数値耐えがお話にならない構造は変わっていない
そもそも敵味方双方がリソース消費無しで連続で殴れる以上、ターン制バトルと違ってダメージ軽減効果で耐える仕組み自体に無理がある(ダメージ一桁まで下ないとずっと撃たれて死ぬ)。システムの根本いじるよりはアルケイン バッテリーみたいな参照バフを増やす方向で調整すべきだと思う
エンドコンテンツならあらゆる手段を講じて挑むのは当たり前なんだしペットや近接にヘルスリジェネ付けたっていいじゃない。そう考えると装甲はヘルスリジェネが機能するレベル帯(被ダメよりも回復量が上回る閾値)を押し上げるのにも貢献するね。