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気づいてしまったんだけどリロードしてる最中に射撃押してももう1発弾をこめてからじゃないと撃ち始めない操作感すこい気持ち悪い
こいつより先にナーフすべきなやつあるやろ
スラグ+サーマル+ハンドストップでキミも接近戦絶対56すマンだ!中距離以遠は動的狙うなら偏差してくれよな!
こいつ4次元リロードだけはどうにかならなかったのかな。
正直今作の散弾の仕様だと腰撃ちするのが余りに弱すぎて基本スラッグでいい ①:二発目以降含めたTTKで言ってしまうと通常のARの方が上回ってるせいで最大ダメ圏内で100ダメ未満出した場合の辛さがえぐい ②:①と移動中の腰撃ちの信頼性の低さ考えたら走り回って殺しに行くSG特有の強み活かそうにも接敵する瞬間にはスコープ覗くなりストッピング掛けるなり何かしらの待ちする時が多い(というかしないとロクに勝てない) ③:散弾腰撃ちでマトモに確殺行ける至近距離はスラッグ腰撃ちも大体当たる ④:スラッグはちゃんと頭当たりゃ36mまでワンパンで慣れればキル量産出来る
まぁだからこその40コストなんだろうね、実質散弾の上位互換として運営も見てそう。なお30コストのフレショット弾。
上位互換として見てるってより、今作が結構CoD気味のちゃんと覗いて撃つハードコアシューティング狙って作ってるっぽいから、VのModel37や2042の12Mみたいな腰だめ万歳ショットガンを出したくなくて散弾をこういう変な感じに作った気がする
実は散弾の飛び方はBF4もほぼ同じ仕様らしいんだけど、あっちは11.2×19で最大212.8ダメージ出るみたいで羨ましい。半分くらい外しても一撃。
ソレをやると今度はREDSECでショットガンワンパン問題がでそうだからこうなってるんだろうなぁ…
REDSECなんてどうでも良いから本編の性能と別にしてくれないかな。なんで無料のおまけのために悲しい性能の鉄砲が生まれなくてはならんのだ…
ショットガンにはチョーク付けて使ってた自分としては構えればまとまって飛ぶ仕様は使いやすくてありがたい
こいつ問わず今作のSGはなんか使いづらい。HLのときのSG使ってるみたいだわ
一撃必殺が強すぎてSCWやTR-7に必勝の神武器(相手側が近距離依存なのもある)なのになぜか人気がない スラグなら射程もあるのに不思議だね、不快なので流行ってほしくはないが
今作はSGの腰撃ち弱い上にADSの時間加味すると腰撃ちSCWに勝てないからな
15m以上きつくて...敵に当てた!>75<ってのが割とあるから手放した
散弾が100ダメちょいだからちゃんと狙った10mでもワンパンできないばらけ度合いがしばしばあって苦しさある
2042のMCSみたいにどんな姿勢でもまっすぐ飛べは人気出てただろうが、今作はかなりのスキル要求武器よ…AIM以外で気をつけなければならない点が多すぎる。
室内戦でも30m以上の場所も結構あるのがキツい上にポンプアクションが外し弾が許されないので近接戦が強いフルオート銃の方が対応出来る事が多いのが悩み。
「TTK0秒で憎まれてもおかしくないのにショットガン持ってると苦しい気がするのはなんでだろう」と思ってたらここのコメ欄で理由が可視化されてて腑に落ちた。好きだからやめないけども。
これにやられて文句いってる奴は自分の立ち回りはへっぽこですと自己紹介してるようなもんだからな…
なんか最近異様に弱くなったと思ったらダメージ喰らったらポンプ止まるのかよ… そら撃ち合いに負けるわけだ
一撃(でやらないと4強に)必殺(される)だから辛いんだなあ…。試射してる分には弱い感じしないのに。
それもうショットガンが悪いってより四強が悪いだろ
初撃でやれなきゃPW7にすらやられるわ
ショットガンの強さはModel10-A弱体後のBF1が一番バランス良かったなあ
bf4で十分です
2発いっぺんにリロードするアレやってくれないかな
ショットガン全体の性能をBF4の頃に戻して欲しい。あと早くチョーク実装してくれよ。
チョークあっても今の仕様じゃマトモに当たんないと思うぜ。
ていうか今作はデフォルトでチョーク装備してるようなものだよ。レーザー付けずに腰撃ちすると変な所にまとまって飛びがち
今作は散弾がかなり遠くまで消えない仕様があるとはいえ、君はポンプアクションだからもうちょっと強くてもいいんじゃない……?とは思う。BF6のTTKじゃポンプアクションで弐撃決殺はほぼ不可能だし
スピードローダーについて、5発装填のみで撃ちきり・残装填数1発の時のみスピードローダーを使う。そのため残り1発になったらスピードローダーを使うという残弾数を体で覚えるような丁寧な運用が必要になる。…これコスト20は高すぎるんじゃないかな(M1014はなぜかコスト10なのに…)
と思ったけど撃ちきりリロード早いからこまめにリロードする人には無駄になってしまうが、撃ち切っちゃう人は使うのはあり。ただ、正直コスト重いし、撃ちきることもあんま無いのでこの武器だと7発チューブマガジンの方がいいかもしれない。
過去作のSGは多少反応遅れても返り討ちにできたけど、今作は一瞬反応遅れただけで4強の餌食になるから、凄くシビアな武器に感じる
フラグ弾実装されねぇかなぁ…
ブースター追加の恩恵を一番受けている武器 スラグ弾のワンパンが本当に壊れてる(けど使用者いないのでありがたい)
撃ち切り後のスピードローダー装填の時、装填中→ポンプアクション が終わる前に射撃ボタンを長押ししてると、最後の一発の装填をキャンセルできるのは凄くありがたい。キャンセル後も長押ししてるとそのまま発砲するのは注意
長押しと書いたが射撃ボタン1回押すだけで良かったみたい スマン…
ここ一番のときに起きる無限リロードをどうにかしてほしい...そもそもこのバグ自分だけ?
#00バックショットにすると4のUTS15のフルチョークダート弾みたいな使用感に。4のSGが好きだった人は是非試してみて欲しい。UTS15と違って装弾数は全然だけどスピードローダー付けられるので自分は気にならないかな。
4のHAWK12や1のModel10Aに比べたら全然弱いレベルなのにナーフしろって騒ぐ奴多すぎじゃね?
これはBF4でもBF1でもなくBF6だしマップも近距離戦が多発するよう作られてるんで…
更に加えるなら6の突撃兵の存在もある 単体で運用されることの方が珍しい6では当然それ前提の調整になるだろう
それに伴って大半のフルオート武器が歴代最速クラスの爆速TTKになってるのにSGだけ最大ダメージと確殺距離を大幅に下げるのは納得いかんよ…
突撃兵は兵科としてキルを特徴にされてるんだから仕方ないような 突撃兵がナーフされたら無個性になるし、ショットガンがナーフされたら他兵科で使われなくなる
少なくとも歩兵マップのエンパイアステートでは大暴れしてる。
TTK0.217以下の武器が奥の隅で構えて瞬殺と対して変わらんような...SGに限らずARやCR、LMGだって置きエイムしている場所に突っ込んだらそらそうなるとしか。100%当てられます!ていうプレイヤーしかいないならまだしも、それなら角からジャンプやスライディングで飛び出してくるのはおかしい!みたいな話なんてないし。
? TTK0秒の相手は位置が割れても正面では絶対に勝てません、肩ピークで1被弾&退避も無効、フルオートで構えられるのとは訳が違う
0.15秒と0秒ならもう誤差だからどっちが先読みして撃てるかでしかなくないか。後それに絶対勝てないと思うのであればそう言う場面でショットガンをピックすればいいだけでは。
TR-7とSOR-556のTTK差も150msですが、その幅を誤差扱いとは面白い冗談ですね。
ならショットガンが近距離最強ということで良いのでは。TR-7のレンジにSORで当たって撃ち負けたら、ああ立ち回りミスったな、と思うし。TR-7でショットガンのレンジに入ってしかも初弾のエイムバッチリでキルされたとしても立ち回りミスったという話だと思うんですよね。ショットガンが外れればその後のリカバーはTR-7の方が断然効きやすいし、ペレットの拡散があるからショットガンで中遠狙うのは現実的でないけどTR-7ならタップ撃ちで中遠も行ける。その辺のトレードオフがあるからかなり限定的な状況じゃないとショットガン使いたいと思わないし、他の状況対応力を捨ててショットガンを選んでる前提を考えたらまあ妥当な強さかなぁと思っているって感じですね。
あと人間が視覚刺激から反応できる速度は最速200ms程度、という研究もあるので最初のイベントから反応までで考えると0と150msはやはり大差ないと思う。300msまでいくと判断や対処できるイベント数が増えるし、最速反応速度の閾値を跨ぐので150と300の差はある程度あると思うけど。0から150と150から300は同じ長さだけど知覚してからの時間が違うので同列に語れないと思われる。
索敵...とかはなさらないのですか?「ショットガンが近距離最強」以外の全てがおかしい。 ・どちらが先読みして撃てるかどうか→FPSでは当たり前。後述。 ・最強だと思うのならSG使え→正論。ただしM87メタが面白いのかは別。過少評価するのなら後述。 ・TR-7の得意距離にてSOR-556では不利→うん ・TR-7でショットガンのレンジに入って→入らざるを得ないから問題だが。M87+#00の射程距離を舐めてる? ・しかも初弾のエイムバッチリでキル→非フルオート武器なら当然。クソエイムが初弾を外す前提で性能を議論しないで。 ・立ち回りが悪い→M87側は射程がある分立ち回りは安定するよ。対SG側として、私はM87が見えたら立ち回りを改めるけど、M87を拒否できるか考えたことある? ・ショットガン(M87)を外したらTR-7がリカバーで勝る→M87は命中時のリターンが高いから外さないでくれ。あとTR-7視点は相手のミスを誘わないと勝てないのゲームとして辛くない? ・中遠厳しいのでショットガン使いたい状況は限定的→私はそう思わない。ショットガンとそのの立ち回りが苦手なのは結構だが、M87#00で苦しいと感じた場面がない。 ・視覚刺激からの反応が~→前提条件を教えてくれ。その話は「初弾を被弾した」事象を知覚する話?上で挙げた一発貰ってーの話はクイックピークで、位置確認で顔を出したら即座に切り返すまでが既定事項。被弾を確認してから帰るのは217ms貰っても無理。 クイックピークの話を抜きにしても、その例は「対等な条件で接敵して」「敵を認識してから射撃開始までに要する反応」の視点を全く欠いている。まずCQBで初弾貰っている時点で敵を認識できていないなら、そんな状況AK-205でも勝てる。ソースは俺。そして視覚反応の話をしているのに、TTDを0と150に設定しているのも意味不明。敵を見つけてから射撃開始するんだから、この場合のTTDは200ms+銃のTTKで200対350と仮定する。前者は敵が映った瞬間キルが確定するけど、後者は敵を認知した後もギリ何とかならないか?実体験としてSCW相手に逃げが成立することもある。150msの差を誤差と言い張るなら、M87はエイム調整に時間がかかるからとでも主張したらどうだ。まあ初弾外すらしいので初弾から当てる調整をしないのでしょうけど。 あと一撃を取れるポンプシャッガンなら、射程距離しか性能を語る箇所がないよね?
相手には前提条件を教えてくれとか言う割には自分はソースは俺、私は〇〇、実体験、〇〇は当たり前をどう信じろと...
こいつグレポンにも文句言い続けてる一撃死アレルギーの人だから何言ってもしょうがないよ
あらゆる状態、マッチ通して常にベストな立ち回りができて初弾も必ず外さない、という想定は現実的じゃないと思うんですよね。まず対等な条件で接敵する、という実際にはかなりレアケースな状況が1マッチに何回あるのか、という話だし。それに常にお互いがベストコンディションで理論値最速を叩き出してくる想定ならショットガンという武器種が存在する以上先打ちや裏どりではなく対等な撃ち合いに持ち込んだフルオート持ってる側が悪い、という話になってしまうのでは。フルオートの強みはまさに常にベストじゃなくても手が出せる範囲が広くて相手のキャラコンや複合条件で初弾外してもリカバーが効いて雑に強いことだし。色々説明してくれてるけど、近距離短TTKのフルオートが最強じゃなきゃ嫌だ。と言ってるだけにしか見えない。なんか聞けば聞くほどそんなにショットガンのいいとこが例として出てくるならTR-7使わずにショットガン使えばいいのでは…?という感じがしちゃうんだけど…。自分はショットガンはあってもいいし現状の強さは妥当だと思ってるので。
今までは近距離4強の存在と室内戦でも20m以上ある場所が割とあるのでSG系はポンプは交差が発生するような混戦、セミオート系は射程の短さで防御・迎撃の面で定評があったけど、00の登場で進軍しながらでも使える場面が増えて磨きがかかった
00バックショット使うと、ターゲット前2つは即死、残りは2発キルと3発キル。ショットガンとDMRの良いとこ取りしてる。特に一番後ろのターゲットが3発キルなのはアカン
なんやばいよね00バック この距離絶対やれへんやろな〜とりま牽制で撃ったろ!でキル取った時30k要求された顔になったよ ポンプSGが強くて僕満足!
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こいつより先にナーフすべきなやつあるやろ
スラグ+サーマル+ハンドストップでキミも接近戦絶対56すマンだ!中距離以遠は動的狙うなら偏差してくれよな!
こいつ4次元リロードだけはどうにかならなかったのかな。
正直今作の散弾の仕様だと腰撃ちするのが余りに弱すぎて基本スラッグでいい ①:二発目以降含めたTTKで言ってしまうと通常のARの方が上回ってるせいで最大ダメ圏内で100ダメ未満出した場合の辛さがえぐい ②:①と移動中の腰撃ちの信頼性の低さ考えたら走り回って殺しに行くSG特有の強み活かそうにも接敵する瞬間にはスコープ覗くなりストッピング掛けるなり何かしらの待ちする時が多い(というかしないとロクに勝てない) ③:散弾腰撃ちでマトモに確殺行ける至近距離はスラッグ腰撃ちも大体当たる ④:スラッグはちゃんと頭当たりゃ36mまでワンパンで慣れればキル量産出来る
まぁだからこその40コストなんだろうね、実質散弾の上位互換として運営も見てそう。なお30コストのフレショット弾。
上位互換として見てるってより、今作が結構CoD気味のちゃんと覗いて撃つハードコアシューティング狙って作ってるっぽいから、VのModel37や2042の12Mみたいな腰だめ万歳ショットガンを出したくなくて散弾をこういう変な感じに作った気がする
実は散弾の飛び方はBF4もほぼ同じ仕様らしいんだけど、あっちは11.2×19で最大212.8ダメージ出るみたいで羨ましい。半分くらい外しても一撃。
ソレをやると今度はREDSECでショットガンワンパン問題がでそうだからこうなってるんだろうなぁ…
REDSECなんてどうでも良いから本編の性能と別にしてくれないかな。なんで無料のおまけのために悲しい性能の鉄砲が生まれなくてはならんのだ…
ショットガンにはチョーク付けて使ってた自分としては構えればまとまって飛ぶ仕様は使いやすくてありがたい
こいつ問わず今作のSGはなんか使いづらい。HLのときのSG使ってるみたいだわ
一撃必殺が強すぎてSCWやTR-7に必勝の神武器(相手側が近距離依存なのもある)なのになぜか人気がない スラグなら射程もあるのに不思議だね、不快なので流行ってほしくはないが
今作はSGの腰撃ち弱い上にADSの時間加味すると腰撃ちSCWに勝てないからな
15m以上きつくて...敵に当てた!>75<ってのが割とあるから手放した
散弾が100ダメちょいだからちゃんと狙った10mでもワンパンできないばらけ度合いがしばしばあって苦しさある
2042のMCSみたいにどんな姿勢でもまっすぐ飛べは人気出てただろうが、今作はかなりのスキル要求武器よ…AIM以外で気をつけなければならない点が多すぎる。
室内戦でも30m以上の場所も結構あるのがキツい上にポンプアクションが外し弾が許されないので近接戦が強いフルオート銃の方が対応出来る事が多いのが悩み。
「TTK0秒で憎まれてもおかしくないのにショットガン持ってると苦しい気がするのはなんでだろう」と思ってたらここのコメ欄で理由が可視化されてて腑に落ちた。好きだからやめないけども。
これにやられて文句いってる奴は自分の立ち回りはへっぽこですと自己紹介してるようなもんだからな…
なんか最近異様に弱くなったと思ったらダメージ喰らったらポンプ止まるのかよ… そら撃ち合いに負けるわけだ
一撃(でやらないと4強に)必殺(される)だから辛いんだなあ…。試射してる分には弱い感じしないのに。
それもうショットガンが悪いってより四強が悪いだろ
初撃でやれなきゃPW7にすらやられるわ
ショットガンの強さはModel10-A弱体後のBF1が一番バランス良かったなあ
bf4で十分です
2発いっぺんにリロードするアレやってくれないかな
ショットガン全体の性能をBF4の頃に戻して欲しい。あと早くチョーク実装してくれよ。
チョークあっても今の仕様じゃマトモに当たんないと思うぜ。
ていうか今作はデフォルトでチョーク装備してるようなものだよ。レーザー付けずに腰撃ちすると変な所にまとまって飛びがち
今作は散弾がかなり遠くまで消えない仕様があるとはいえ、君はポンプアクションだからもうちょっと強くてもいいんじゃない……?とは思う。BF6のTTKじゃポンプアクションで弐撃決殺はほぼ不可能だし
スピードローダーについて、5発装填のみで撃ちきり・残装填数1発の時のみスピードローダーを使う。そのため残り1発になったらスピードローダーを使うという残弾数を体で覚えるような丁寧な運用が必要になる。…これコスト20は高すぎるんじゃないかな(M1014はなぜかコスト10なのに…)
と思ったけど撃ちきりリロード早いからこまめにリロードする人には無駄になってしまうが、撃ち切っちゃう人は使うのはあり。ただ、正直コスト重いし、撃ちきることもあんま無いのでこの武器だと7発チューブマガジンの方がいいかもしれない。
過去作のSGは多少反応遅れても返り討ちにできたけど、今作は一瞬反応遅れただけで4強の餌食になるから、凄くシビアな武器に感じる
フラグ弾実装されねぇかなぁ…
ブースター追加の恩恵を一番受けている武器 スラグ弾のワンパンが本当に壊れてる(けど使用者いないのでありがたい)
撃ち切り後のスピードローダー装填の時、装填中→ポンプアクション が終わる前に射撃ボタンを長押ししてると、最後の一発の装填をキャンセルできるのは凄くありがたい。キャンセル後も長押ししてるとそのまま発砲するのは注意
長押しと書いたが射撃ボタン1回押すだけで良かったみたい スマン…
ここ一番のときに起きる無限リロードをどうにかしてほしい...そもそもこのバグ自分だけ?
#00バックショットにすると4のUTS15のフルチョークダート弾みたいな使用感に。4のSGが好きだった人は是非試してみて欲しい。UTS15と違って装弾数は全然だけどスピードローダー付けられるので自分は気にならないかな。
4のHAWK12や1のModel10Aに比べたら全然弱いレベルなのにナーフしろって騒ぐ奴多すぎじゃね?
これはBF4でもBF1でもなくBF6だしマップも近距離戦が多発するよう作られてるんで…
更に加えるなら6の突撃兵の存在もある 単体で運用されることの方が珍しい6では当然それ前提の調整になるだろう
それに伴って大半のフルオート武器が歴代最速クラスの爆速TTKになってるのにSGだけ最大ダメージと確殺距離を大幅に下げるのは納得いかんよ…
突撃兵は兵科としてキルを特徴にされてるんだから仕方ないような
突撃兵がナーフされたら無個性になるし、ショットガンがナーフされたら他兵科で使われなくなる
少なくとも歩兵マップのエンパイアステートでは大暴れしてる。
TTK0.217以下の武器が奥の隅で構えて瞬殺と対して変わらんような...SGに限らずARやCR、LMGだって置きエイムしている場所に突っ込んだらそらそうなるとしか。100%当てられます!ていうプレイヤーしかいないならまだしも、それなら角からジャンプやスライディングで飛び出してくるのはおかしい!みたいな話なんてないし。
? TTK0秒の相手は位置が割れても正面では絶対に勝てません、肩ピークで1被弾&退避も無効、フルオートで構えられるのとは訳が違う
0.15秒と0秒ならもう誤差だからどっちが先読みして撃てるかでしかなくないか。後それに絶対勝てないと思うのであればそう言う場面でショットガンをピックすればいいだけでは。
TR-7とSOR-556のTTK差も150msですが、その幅を誤差扱いとは面白い冗談ですね。
ならショットガンが近距離最強ということで良いのでは。TR-7のレンジにSORで当たって撃ち負けたら、ああ立ち回りミスったな、と思うし。TR-7でショットガンのレンジに入ってしかも初弾のエイムバッチリでキルされたとしても立ち回りミスったという話だと思うんですよね。ショットガンが外れればその後のリカバーはTR-7の方が断然効きやすいし、ペレットの拡散があるからショットガンで中遠狙うのは現実的でないけどTR-7ならタップ撃ちで中遠も行ける。その辺のトレードオフがあるからかなり限定的な状況じゃないとショットガン使いたいと思わないし、他の状況対応力を捨ててショットガンを選んでる前提を考えたらまあ妥当な強さかなぁと思っているって感じですね。
あと人間が視覚刺激から反応できる速度は最速200ms程度、という研究もあるので最初のイベントから反応までで考えると0と150msはやはり大差ないと思う。300msまでいくと判断や対処できるイベント数が増えるし、最速反応速度の閾値を跨ぐので150と300の差はある程度あると思うけど。0から150と150から300は同じ長さだけど知覚してからの時間が違うので同列に語れないと思われる。
索敵...とかはなさらないのですか?「ショットガンが近距離最強」以外の全てがおかしい。
・どちらが先読みして撃てるかどうか→FPSでは当たり前。後述。
・最強だと思うのならSG使え→正論。ただしM87メタが面白いのかは別。過少評価するのなら後述。
・TR-7の得意距離にてSOR-556では不利→うん
・TR-7でショットガンのレンジに入って→入らざるを得ないから問題だが。M87+#00の射程距離を舐めてる?
・しかも初弾のエイムバッチリでキル→非フルオート武器なら当然。クソエイムが初弾を外す前提で性能を議論しないで。
・立ち回りが悪い→M87側は射程がある分立ち回りは安定するよ。対SG側として、私はM87が見えたら立ち回りを改めるけど、M87を拒否できるか考えたことある?
・ショットガン(M87)を外したらTR-7がリカバーで勝る→M87は命中時のリターンが高いから外さないでくれ。あとTR-7視点は相手のミスを誘わないと勝てないのゲームとして辛くない?
・中遠厳しいのでショットガン使いたい状況は限定的→私はそう思わない。ショットガンとそのの立ち回りが苦手なのは結構だが、M87#00で苦しいと感じた場面がない。
・視覚刺激からの反応が~→前提条件を教えてくれ。その話は「初弾を被弾した」事象を知覚する話?上で挙げた一発貰ってーの話はクイックピークで、位置確認で顔を出したら即座に切り返すまでが既定事項。被弾を確認してから帰るのは217ms貰っても無理。
クイックピークの話を抜きにしても、その例は「対等な条件で接敵して」「敵を認識してから射撃開始までに要する反応」の視点を全く欠いている。まずCQBで初弾貰っている時点で敵を認識できていないなら、そんな状況AK-205でも勝てる。ソースは俺。そして視覚反応の話をしているのに、TTDを0と150に設定しているのも意味不明。敵を見つけてから射撃開始するんだから、この場合のTTDは200ms+銃のTTKで200対350と仮定する。前者は敵が映った瞬間キルが確定するけど、後者は敵を認知した後もギリ何とかならないか?実体験としてSCW相手に逃げが成立することもある。150msの差を誤差と言い張るなら、M87はエイム調整に時間がかかるからとでも主張したらどうだ。まあ初弾外すらしいので初弾から当てる調整をしないのでしょうけど。
あと一撃を取れるポンプシャッガンなら、射程距離しか性能を語る箇所がないよね?
相手には前提条件を教えてくれとか言う割には自分はソースは俺、私は〇〇、実体験、〇〇は当たり前をどう信じろと...
こいつグレポンにも文句言い続けてる一撃死アレルギーの人だから何言ってもしょうがないよ
あらゆる状態、マッチ通して常にベストな立ち回りができて初弾も必ず外さない、という想定は現実的じゃないと思うんですよね。まず対等な条件で接敵する、という実際にはかなりレアケースな状況が1マッチに何回あるのか、という話だし。それに常にお互いがベストコンディションで理論値最速を叩き出してくる想定ならショットガンという武器種が存在する以上先打ちや裏どりではなく対等な撃ち合いに持ち込んだフルオート持ってる側が悪い、という話になってしまうのでは。フルオートの強みはまさに常にベストじゃなくても手が出せる範囲が広くて相手のキャラコンや複合条件で初弾外してもリカバーが効いて雑に強いことだし。色々説明してくれてるけど、近距離短TTKのフルオートが最強じゃなきゃ嫌だ。と言ってるだけにしか見えない。なんか聞けば聞くほどそんなにショットガンのいいとこが例として出てくるならTR-7使わずにショットガン使えばいいのでは…?という感じがしちゃうんだけど…。自分はショットガンはあってもいいし現状の強さは妥当だと思ってるので。
今までは近距離4強の存在と室内戦でも20m以上ある場所が割とあるのでSG系はポンプは交差が発生するような混戦、セミオート系は射程の短さで防御・迎撃の面で定評があったけど、00の登場で進軍しながらでも使える場面が増えて磨きがかかった
00バックショット使うと、ターゲット前2つは即死、残りは2発キルと3発キル。ショットガンとDMRの良いとこ取りしてる。特に一番後ろのターゲットが3発キルなのはアカン
なんやばいよね00バック この距離絶対やれへんやろな〜とりま牽制で撃ったろ!でキル取った時30k要求された顔になったよ ポンプSGが強くて僕満足!