AMゲームの多属性
ライスタ6では戦闘の攻防に加味する「属性」が一気に10属性に増える。といっても属性の強弱がゲーム中で死活を分けるほど属性技に頼らない(おおむね無属性技で押し通っている)し、精霊値頼みのプレイなんかすれば敵が耐性でもHPの倍以上の威力を入れればよいだけで、全く関係がない。
「多属性」要素はAMのRPGにこの後引き継がれるが同じような事情であまり機能してないまま後続作になる。精霊値の要素が最後に破綻した『アールエス』まで来てわかったのは、攻撃技の依存値としてそれに特化した値が必要ではあっても、敵の攻撃からの属性防御としては、10属性全てを上げ尽くしているのでないかぎり、プレイヤー側は常にどれかの属性の穴を攻められ続ける。
防御のためにはとてもステータス育成できず、『即死しなければいい』(防御はゼロで味方がかばうか約束で保険してしのぐ)、『敵に行動させない』(先行で必ずワンキルする)というプレイ思想になり終わり、このシステムは結局「育成の多様さ」を志向してはなく、あまり意味ない結果に終わった。
通報 ...
プレイヤーにこの種の乱暴なプレイ思想ばかりが横行し、一見したほどの自由さを得てない感じは後の後まで、ポレンでも同じだった感じ。ポレンの戦術では正攻法がろくに評価されたことがないはず。「ゲームをしたい」ほどの欲求を持ってるやつはいないしね。あれは、試合より自分を見てほしい。
屑良からアポロガル、シーツリーはあまりにも属性に偏りまくってるような記憶だったが、いちいち換装や編成がめんどくさい以上に意味があるのかと思えば、よく思い出せない今。シーツリーの夢獣戦は敵の攻撃力が天井なしに上がっていくんだから最高の宝物で防御値10上げても敵が1000くらいになってるような別の無意味さに終わったのか。
伝説品で地道に防御値を上げるより安物の指輪で割合防御したほうがしのぐ。
アポロガルはアポロガルWikiのところに書いてる。
プレイヤーが本気で、熱心にやり込んでもゲームが耐えられるような、全方面に考え尽くされた至れり尽くせりなゲームをフリゲに求めることではそもそもないので、感想としてはライスタ6ではなくて、5か4くらいの短編ゲームで、プレイヤーはRTAをして競うのが今でも合ってるみたいな感じだった。
全アイテムや技制覇などしてみても達成感ないし、そのときには単純作業のくり返しでスリルもなくグズグズになったというだけなんだ。その成績を報告して、じす氏が身内以外を褒めてくれるわけでもないしな。