katka_yg
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メニューをもう一回整理して若干みやすくなった。これから1-6通し周してざっと整えておく。
1は前回行ってると思うけどな… やりこみ称号(エムブレム)までは今たぶん埋めない。
ライスタ1で見るとこだいたい終わり。技のLv上げとかはやっても6でやりゃいい…
アイテムデータを書き写して2へ。
いまゲーム自体そんなにする気がしないけど、記入欄の雛形にはなっているから何年後でもいい。続ける人がいればよく埋まる、くらいのこと。
ライスタではなくてミサ2のはなしだが、前に「太陽軌道上」という言葉がわからなくて保留していた。いま、古いSF(ル・グインの『闇の左手』)を読み返しているときに文中に「太陽軌道」の訳語があり、これは「太陽周回軌道」の意味。宇宙ジャンルの人には言う言葉なのかは知らんが、わたしはメモまで。
といってもこれなあ、文中の直前に「衛星軌道」にいる中継機のことを言って、そこから太陽軌道に待機している本船に連絡するという文脈で言っているからそれでなければやっぱりわからないと思うよ。まあ慣用語なのかもしれない。
ライスタのゲーム中の楽譜「決戦」と「生と死」、OSTと以後の楽曲名「あの頃」の一致がよくわからなくなってる。スターダンスのゲーム中で楽譜「決戦」を得るまで再プレイしてみたほうがいいかもしれない。
スターダンスOSTの「血」「生と死(あの頃)」と「鳥」のタイトルがゲーム中の楽譜タイトルと食い違っていてまぎらわしいことになっている。思い出せば、このことは以前知っていたような気がするが…。
AMの音楽(DJ)生放送に行って曲名をリクエストすると(じすさんに)通じないか、別の曲として(じすさんに)通じることがあったのはこのせい。ゲームからだとゲーム中のタイトルで憶えているからで……今ではほとんどどうでもいいことか。
ライスタ3からは敵が複数登場する。最序盤では敵に殴られがちで、ボスにたどり着いても高HPに太刀打ちできなく見えるが、この時点で能力値1の差は大きい。
偶然にアイテムを得るか、お金を得てはスタールームで能力上昇を試していれば、防御がちょっと増えたくらいで敵の攻撃をほぼ完封するようになって数ステージ進むようだ。
占星術かビンタ、あるいは両方を習得すればその暴威でラストステージまで進めるくらいだろう。最終的には、ボスの巨大なHPをM法で割るかそれに近い細工を足してクリアしたいところだが、能力値を上げて押し倒せるのでは。現在では、そこまでやりこむほどゲーム続行の興味がもたないか。
ライヂング★スター3 ステージ4「うちゅう」
ライヂング★スター3 ステージ5「天使の国」
ライヂング★スター3 ステージ6「闇の塔」
低レベルな激戦。ライスタ2のメフィスト戦では占星術で即死級ダメージをもらっていた気がするけど今度それほどでもない…。妖精術で精霊を浪費してくれるせいか。
ライスタ3からはゲーム中で「あること」をするとペット(ヂャウ)が同行すると書いてあるが憶えてない。つづく。
ペットは星30が条件。星屋で星を買えるのはこのメフィスト撃破後。
ライスタ2まで星の価値が地球塔地下の開放くらいなので意識しないが、3ではその要素があるから、アイテムで星を得られるなら早回しに使っていったほうがいいか。所持品にあるドルバン人の骨などで星30くらいならここまでに達しているかもしれなかった。
M法とは何か
ライヂング★スター3 ステージ7「地球塔地下」
熱いのか冷めてる気もしないような闘い!
「グーグーの夢」が出現したら、もしもその上昇値のバックアップ吟味なんかするならセーブデータを直接書き換えてるのとほとんど変わらない。お金を得るたびにそんな操作をしてるか、少なくとも脳裡に浮かんでるとしたら、すでにプレイヤーの動機が不毛になり、その時点でゲーム破綻する。
この状況では【称号】を目指したりはしないだろう。2000年頃のもとからそうだが、後から触れてみる人はみな「チートか」という見られ方にしかならないのは、つまんないね。そう見えるからだ。
ノーガードで置いてあるテキストファイルを触りもせずに、面白がって遊んでると、プレイヤーが見えなければならない。馴れ合いではなあ……「面白い動画つくるために試合展開は演出してるんでしょ?」と見られるようなこと。
上の話…
たとえば『メフィスト突破すれば星屋で買えるのでドルバン遺物のアイテムはいらなくなる』ような条件がある上で、それ以前の早いステージで星を稼いで有利に立つ、のような駆け引き要素があるとすれば初期ライスタは2020年代の今でもRTA向きだったのかもしれない。
セーブデータ改竄など論外なのは、RTAを宣言している時点でむしろ言うのがナンセンスだ。そんなやつが好き好んで競走なんかやるか。AMのスコアランキングが始まったのはこのあと、ミサ2からだと思う。それ以前にもオフで攻略ビデオ共有するような阿呆なことはしていたんだろう。
RTAなら個人の攻略法より厳密なものを求める、攻略データはWikiに共有されてて当然だ。そのうえでチャート作成し、タイム更新を試みるようなゲーム。RS7とかアールエスのような長大なシナリオでそんなことはしないだろうし。
奥義ビンタ・キングダム
ライヂング★スター4 ステージ7「地球塔地下」
ライスタ5のマーラーワットに羊使いのシンボルが飾られている件。
ミサイル宗教=M崇拝=八ノ地教という結合なのか。宗教の習合(シンクレティズム)は歴史的に対立したはずの派が後には同一とみなされることは、珍しくない。ゲーム設定が紆余曲折した挙げ句あたかもそのような経緯になるのは面白い。
「タナトノート」の記事を未作成のままに放っているのに気づく。GGDのキャラではなく、『スターダンス』のタナティアの宗教教義についてで、それはわたしの前回書き残しだったが……。
今、ベルナール・ヴェルベールの『タナトノート』が積読になっており、それを読んでみながら考えてもいいな。関係あるかはしらないが。銀河迷宮宝物くらいだとイメージ的に『チベットの死者の書』など参考になる。
ライスタ5まで。スペシャル・ダンジョンは1件しか埋めていない。
カードはRS1-5まで変更が多いようなので結局ページをナンバーごとに分割。やはり整理していない。技「カード化」は星100で習得のようだが1-4まで未確認。今ここまで
能力値を好き放題に上げまくってもいいが、それほど手間でもなく「けもの」→凶暴状態で精霊値をしばらく貯めて10000ほども蓄えれば攻略などあって無きがごとしになり終わるのだった。まあ、ライスタ6までに今回のわたしのやる気が尽きるかどうか、だけのこと。現在普通にやって遊べるゲームではないことは書いてる。
上に書いた上で、RS6、レベルアップして最初の技で「けもの」を引くと既にゲーム自体に辟易してきた。
6でも有効なのかはまだ見ていないけど飽きる要素はこれ一つにかぎらない。なお、このあとミサ2やガラテアもやり切ってしまうとうんざりすることには変わらず、それはAMはいつも…。
ミサ2の資料庫立てて続行しようか迷っていたけど、本家が現在あれでそんな読者の求めもあるまいし……やっぱりここまでかな。内輪のやつは内輪で閉塞しきってるものをファン活動など興しようもないね。わたしがするのに利用したかったまで。
技「けもの」を引くと、ライスタ6では精霊屋で初期に買える「MANA」(精霊減少なし)を装着して早々から精霊養殖ができ、精霊値を壊されないための多少の注意はいるものの以後はとくにステータス育成を考えることもなさそうだった。
ソナチネ・プレリューダ・ボンベイ
ライスタ6の「ストーリー」なるものは、実際には本文は無く、プロローグとエピローグがあるのみ。ゲーム中のエピソードでプレイヤーキャラクター(デフォルトではリリア・シシ)が何をしているのかはよくわからない。各地を攻略することで力をつけ、最後には宇宙を爆発させたらしい。
リリアとネロの二人のシシは天界勢力に与してはいないらしい。プロローグでは天帝も「あのヘビ使いはわけがわからない」と言っている。プロローグの場に6・テイが居るので、ゲーム中の各ステージのボスは6・テイなのかなとも一瞬思ったが、ソナチネ・プレリューダ・ボンベイらの台詞からはむしろ彼らは天界とは対立する方の勢力に与している、前作のシシ教徒かMの崇拝者らしい。その連中が何者だったのかは、べつにそんなに重要でない。
プレリューダはRS7のEXエネミーにゲスト登場している。その間の、ミサ2やガラテアに居たかは忘れた。
「優しきドルチェ」はエピローグに登場しない。戦闘前台詞が長い。
ボンベイの台詞から、宇宙再生法が天界人の創始でないことがわかる。『スターダンス』作中では言っていないはず。天界は天界が偉いと称していた。
こんな事項を今頃に掘り起こして面白いのか?
面白いね。
わたしは、ゲームが古い、テキストが古い・作者の若書き・拙いからといって無価値だとは思わない。乱雑であれば乱雑な中に何を出したかったのかを、後の価値観で曲げずに若いものは若いものとして再発見することに大いに価値を見出すという態度をするものだ。
リリアとネロは天界の命を受けていないが、彼らのすることは天界を利する行動になっているので、魔王星か反天界の一派からは天界勢と見られ、当の天界からも胡乱に見られながら、誰も理解しない所業として当たるものはみな薙ぎ倒して歩いたらしい。いつものことじゃないか。
ミサ2(ラブリーポリス・トリクーガ)を今回の一連のようにゲームプレイからWikiを構成しようと思うと全過程を動画保存しながら探索やレベル上げしなければ突発的なメッセージを拾えず、まじめにはかなり大変だ。
当時にはそんなこと考えもしないだけで、今やるならそれくらいしないと「やる気」にならない。
AMゲームの多属性
ライスタ6では戦闘の攻防に加味する「属性」が一気に10属性に増える。といっても属性の強弱がゲーム中で死活を分けるほど属性技に頼らない(おおむね無属性技で押し通っている)し、精霊値頼みのプレイなんかすれば敵が耐性でもHPの倍以上の威力を入れればよいだけで、全く関係がない。
「多属性」要素はAMのRPGにこの後引き継がれるが同じような事情であまり機能してないまま後続作になる。精霊値の要素が最後に破綻した『アールエス』まで来てわかったのは、攻撃技の依存値としてそれに特化した値が必要ではあっても、敵の攻撃からの属性防御としては、10属性全てを上げ尽くしているのでないかぎり、プレイヤー側は常にどれかの属性の穴を攻められ続ける。
防御のためにはとてもステータス育成できず、『即死しなければいい』(防御はゼロで味方がかばうか約束で保険してしのぐ)、『敵に行動させない』(先行で必ずワンキルする)というプレイ思想になり終わり、このシステムは結局「育成の多様さ」を志向してはなく、あまり意味ない結果に終わった。
プレイヤーにこの種の乱暴なプレイ思想ばかりが横行し、一見したほどの自由さを得てない感じは後の後まで、ポレンでも同じだった感じ。ポレンの戦術では正攻法がろくに評価されたことがないはず。「ゲームをしたい」ほどの欲求を持ってるやつはいないしね。あれは、試合より自分を見てほしい。
屑良からアポロガル、シーツリーはあまりにも属性に偏りまくってるような記憶だったが、いちいち換装や編成がめんどくさい以上に意味があるのかと思えば、よく思い出せない今。シーツリーの夢獣戦は敵の攻撃力が天井なしに上がっていくんだから最高の宝物で防御値10上げても敵が1000くらいになってるような別の無意味さに終わったのか。
伝説品で地道に防御値を上げるより安物の指輪で割合防御したほうがしのぐ。
アポロガルはアポロガルWikiのところに書いてる。
プレイヤーが本気で、熱心にやり込んでもゲームが耐えられるような、全方面に考え尽くされた至れり尽くせりなゲームをフリゲに求めることではそもそもないので、感想としてはライスタ6ではなくて、5か4くらいの短編ゲームで、プレイヤーはRTAをして競うのが今でも合ってるみたいな感じだった。
全アイテムや技制覇などしてみても達成感ないし、そのときには単純作業のくり返しでスリルもなくグズグズになったというだけなんだ。その成績を報告して、じす氏が身内以外を褒めてくれるわけでもないしな。
考えは一周して今ライスタ6をやっておく意味は、ゲーム中のアイテム『MD』の楽曲群のタイトルとサントラの収録情報を繋いでおくことかもしれん。だいたいクレコロOSTだっけか…。どこ初出とAcheronに書いとくのでもゲーム外で結構有用だ。
ボカロ事情誰か埋めといてくれないかな。わたしにはボーカロイド文化にそんなに関心なく来たし、いまだに鏡音リンの声でどれがどの曲、誰Pの楽曲、という区別をする気になれない。コメで馴れ合うほど善良なニコ厨だったこともないし。後からアルバム探るにはこの情報ないと右も左も知らないのだが、自分で利用するために情報まとめねばならない。
ライヂング★スター・ミレニアム ステージ6「あらゆる者の塔」
結局、ひどくザツな攻略でテキトーに勝ったがこうなってしまうのはやむない。エピローグに登場するキャラの記事に書き足すか、あとスペシャルダンジョンを埋めてもいいが、プレイデータがあれば後の突破はいつやっても簡単だろう。ミサ2に移ろうか……。今度ちょっともうくたびれた。
レアitemの「降っても晴れても」って何だっけな。AM関係でなにか覚えがあるけど……思い出せない。
ずっと後のライスタレジェンドのキャラ「サニー・レイニー」の名前を連想するが、それは年数が空きすぎだろう。アールエスの「お天気雨のキャミソール」というアイテムは、当時そのサニー・レイニーのキャラから来ているはず。
初期のミニゲームのタイトルだった気がする。年譜に載せてないのは少なくともVectorにはないんだろう。
RS5,6のEXエネミーの撃破ドロップの「ゲーリング詩集」は、何回か撃破していてもドロップしないことがあり、ランダムかとも思ったが、かなり高レベルになったあとで周回するとストレートに揃ったので何かの条件があるという感じがする。RS5でも6でも1・2・3巻が後に残った。
「幻の試合場」の出現条件がまた分からない。適当に流していたらRS5でも6でもいま、「2」VBS戦だけが出現した。単にLv条件かもしれない。
この「やり込み要素」を躍起になって埋めるつもりは、わたしは今ない。Wikiの書き込み欄をつくることが目的でしていて、これくらいでひとまずは出来たのでミサ2に行く。
スターダンスも……もうちょっと情報が足りなすぎだけどな。楽譜の情報を埋めておきたい(楽曲の出典に関係するため)。
敵クラス
敵出現クラスの全クラス一式と使用技(RS6)を調べて書き込んだ。
Wiki分割再編 思案
ここはライスタ1-6まで変更箇所が少ないので共通にしているが、技の仕様などは注釈で書き足すのがそろそろ煩わしくなっていた。もう一周するなら、あと5つサイトを作り足して分割再編したほうがよさそう。
いったん型ができていれば、あるものから取り出して隣に移植するのはわりと短時間でできる。といっても一日かかるが。Acheronからのリンクは最初からまめにナンバリングごとを書き分けていて、分割移転してもすぐに切れないと思う。むしろ今はその区別は効いていない。
Acheronの考え方としては、小さめのゲーム(コンテンツ)もひとつのタイトルは1サイトとしてInterWikiでまとめる、という方が本来で、あらかじめ混雑を避けることで、結果的に細かい情報や所感を盛り込むことができるようになる。編成がごちゃごちゃしたままだと「書き込み場所の余地」を探せない。
表の隅に長文メモを書いて表の体裁を壊したり、コメントアウトで必要なTIPSを書き込んだりする駄目な用法をさせる、元は編纂の問題なわけだ。
ライスタWikiはもともと「互いに共有部分が多いから1-6一括できないか」という思案から始めていて、ポレン途中からのメニューバー切り替えのアイデアを結構活かせたのだけど、ポレンは毎年更新していくもの、あくまで最新版が主関心であるべきものだが、旧ライスタは前作に遡って再プレイすることがあるからライスタ6基準が標準だと結局不便だったりするんだよな。
分割移転はわたしの作業でできるし、したほうが便利にできるとわかったから、戻ってきたらこんど考える。現状他のプレイヤーがいないからわたしの都合と一存で何もかもやっているが、他人の求めがあったら今すぐしてるね。
これは全てに言えることだが、使ってみて支障をきたす、ストレスを感じるようになったら新たに作り足す頃合い、というもので、最初から細かくトピックを立てまくっていればいいわけでもない。
ただ、的確なサイト立てをしてあればどの折々にも適切なリンク先にできる。「どこに書き込めばいいかわからん」と人に思わせるのが駄目なので……。まあ、わたしはすでに何十件も設置・運営・管理には慣れているから、その気になればやるさ。
たとえば宇宙9エムブレムの「逃亡士ゲーリング」はライスタ3からあるが、Acheronからライスタシリーズのその経緯を参照するのに3,4,5,6のどこにリンクすべきか迷う。全部書いておいても内容にさほど違いはないので冗長だ。
「逃亡士ゲーリング」は5以前では入手条件にバグがあるらしい。ライスタを通しプレイしているときにはそのナンバーごとの区別は気になるが、それくらいなら注釈でよく、現在ほとんどその関心でないものは「無用に煩雑」に見える。人間の感覚が基準。
現役のプレイヤーにはいささか問題のある編成になったが、旧ライスタの現役のプレイヤーなどは現在まずおらず、過去ネタを漁るその時々の興味のためには今のままで工夫を凝らしてみたほうがよい、という結論。分割の有用性は保留、案としては否決。
システムだけでなく、アイテムの全ページに別ナンバリングの同名ページへのInterWikiリンクをページ上部に挿むことで、閲覧しているどこからでも各ナンバーWikiへ無意識に移動できるほどにしておけば綺麗に仕上がりそうではある。サイドメニューと、ヘッダに置く自作ナビの工夫はできる。
Wiki自体のヘッダエリアに各ナンバーのトップへのInterリンクも置き、タイトルに大きく「3」とか「5」の現在位置を常に表示しておけばわかりやすくもある。作るのは手間だが、やってみたいな。
元の話に戻って、ライスタのゲーム自体は、敵の技をいちいち網羅、知悉していなくても6まで通っているようにその情報は攻略にさほど要ってない。
敵のする行動に甚大な被害のものが多く、まず序盤から当たり前に<眠り>か<混乱>をつけられたらそのまま死、が多い。先に進むほど精霊値の割合で奪うとか恒久ステータスを下げるとかの過剰被害には一度みれば十分で、敵が現れたら先制攻撃されないかぎり、可能なかぎり敵に行動させず即キルする以外なくなる。結果、一部の危険対象以外、ほとんど敵の区別は知らなくて済む。
恒久ステータス(能力値)を下げるともいったが、ライスタ6の各属性もあまり機能してなく、技の依存値になってる値が0でも熟練度と精霊値だけで十分な与ダメージをまかなう。むしろ属性を上げても差がよくわからない。
RS6のLv120から220くらいまで間に防御値を90から500超まで伸ばしてみたが、被ダメージはあまり違いがわからなかった。育成してなければ即死していたのかもしれないが……500でもそれなりに受け続けている。
ゲーム序盤と、ゲーム中ではLv50あたりまででゲームバランスが終わっていて、それ以上にレベルが伸び続けても既に飽和して壊れ続けていくだけ、のよう。Lv50ほどで一通りのステージは抜けるし、あとはプレイし続けてもスリルは蒸発して単なる作業になる。
ライスタ7は飽和に達するのが早すぎ、最初の2,3マップを超える頃にすでにゲームバランス崩壊していて、能力育成はほぼせずに敵は鏖殺し、ゲーム中で使わない大量のアイテムや仲間を集め続ける。
ナンバリングでは前の旧ライスタシリーズの方がプレイヤーは遊べる。ゲームは短時間で瓦解するがそれが地球塔地下頃になるから、RTA向きだと。
アイテムを一通り所持してしまうと後は使った分を穴埋めされるから、宿屋でランダムに上がるより確実に能力値は増やせる。swordショップで交換した剣を埋め戻しているとRS6なら防御値は上がりまくる。
それ以後は能力値はいくらでも増やせるが、上げても上げなくても結果に反映しない。能力1の差が大きいのはごく序盤。そこで防御30がどんと増えると面白いのか……。swordショップのデータもナンバー別に書き直すべきか。
分割作業の概形まで作った。ライスタシリーズ、6件のサイトをInterWikiで繋ぐ。やってみるとなかなか格好良い。
まだ、個別アイテムをたくさん補わなければ実用になっていないけど、見た目は決めておいた。cssboxが使えるようになったから納まるんだよな……ということなら、この2年くらいでできるようになったこと。前からできたけど綺麗にできなかった。
再編作業はあらかた終わり。あと、敵出現クラスのデータのページを個別に作っていないが、再プレイして実視しないとできないから、今度またニューゲーム再周したときか、気が向いたらそのときにする。
カードのデータ等もまだまだ埋めていない。レアアイテムコンプはしていないし、このたびは書き込み欄を整えたまで。今後はここを実用できる。
ライスタ1-6の敵クラスのところ、設けただけできちんと作ってはいないので早めにやっておいたほうがいいか。
ゲームをクリアするのに敵の知識が一切なくても攻略できるゲームだが、ミサ2とかガラテアとか、後続のシリーズに続けて登場するのでその振り返りに要る、その言及するのにリンク先が曖昧で不便だという……同グループに居る人とも話が通じない。AMゲームの話題は歴史上いつもそんなだった。だからずっとデータベースを設けておきたかったのでもあった。