『ミサ2』は敵の所持品やラーニングスキルは非表示だったから、この方がフレンドリーだな。それが面白いかどうかはべつに、ゲーム中のなんでもシークレットにしておけばプレイヤーはその解明に躍起になってくれる……ではなくて、その余計なことに拘泥してゲームをまともに遊ばなくなる、ということも古ゲームにはあった。
戦闘中に手を止めて敵からアイテム盗んだり、ラーニングしたりというシステムは、今はもう好きじゃないな。もとから好きだったかも怪しい。ボスが低確率のレアアイテムを持っている場合、撃破するのは容易いが生かしておいて何十ターンも盗み試行する、あらかじめ簡易セーブや状況再現も提供されている、ようなゲーム環境だとスリルもなくて率直にいってなぶり殺しでしかなく、今どきそんなゲームメーカー自体に付き合う気になれない。
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それが面白いと思われていた頃もあったんだ。
AMのゲームは元からネットの情報共有、掲示板であれこれ情報交換したり、集団攻略が当然とされてた。「そこは通り過ぎると回収できないよ」とかは、ゲームの新作話題中にはスレに書いてあっただろう。プレイヤーも各自に手元にメモはしているだろうが、当時の攻略サイトとか……元々あったのかも不明だが……は現在に残っていないし、現在も使えるWikiは今作ってる。
ボーンさんのなぶり殺しとか言って最近までやっていたじゃん。言えたことかよ。
まあ、それだから『きみの島』などでも島民の病死者数実績などは端から嫌って、ランキングに居てもその実績解除だけ回避していたりしていた。自殺実績の達成は機械的に簡単だがスリルがなくなるから。それをクリアして次の瞬間にゲームがくだらなくなる。