ガラテアWikiの作業進行をします。
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「魔法の絹」ってなんか特殊なギミックのあるアイテムだった気がするが憶えていない。
第3話……やはり話数のカウントは合ってるのか合ってないのかわからなくなってきた。
それとべつに、ストーリーモードで録画している間にまちがえてプログラムを強制終了してしまったらデータが正常にセーブされなかったかもしれない……。マップのクリアフラグは立ってるようだがボス戦の獲得物が飛んだらしい。ラーニングスキルの「パラノイア」で、べつに今回そのコンプ目指していないから多少構わないんだけど。たぶんシナリオ進行には問題ない。
「清龍」は最初のマップのスライムが所持しているけどその盗みにこだわらずに放っていて、ここのボスがまた持ってるんだが、すでに所持していたらランダムになっていると思う。本来は固定でも、初見で「ランダム」になっていたらわかんないだろう。そもそも重要アイテムでもないと思うけどね。AMのゲーム慣れてたら名前でわかる。
古いゲームなので録画の際に画面サイズの調整をいちいち挟んでいて、その操作の誤りで録画ソフト等がパニックになることがある。べつに『ガラテア』のアップデートなんてしてほしいとも思ったことないけど。わりと今でも遊べる。
ウェスタ
プロローグと、この3話のところでカウボーイがガラテアを追ってきて再会する教会は「ウェスタのはずれ」にある名もなき村らしい。名もなき、は修辞句ではなく「その村には名がなかった」と書かれている。
教会は建てても村には名を付けないような事情を一瞬、想像したけど、そこはとくに理由はないだろう。昔の戦さの落人の隠れ里とか。
ではなくって、ウェスタという地名は『スターダンス』由来だが『スターダンス』と直接にこの世界の歴史が続いているとはかぎらない。ライスタシリーズの間にもすでに、カンフーのいきさつなどはパラレルになっているようだった。ゲームごとに新しい設定で全然構わないのだけど、スターダンスの伝説と、タキオンやカンフーの悲劇の伝説くらいは残っている地方ではあるんだろう。
ウェスタという地名はマーザンやタナティアほど後のゲームに活用されなかったようだが、ヘビーレインズの文中で四つの国のうち王家が残っているのはマーザンだけのようなことが語られるのは、ウェスタはタキオン以来王家が滅亡したエピソードを踏まえているんだろうと思う。タナティアや、ヤハンの国体がどうだろうとどうだっていいだろう。
最近、ライスタの敵クラスの情報を整理しかけていて、この頃の「ゴート兵」のユニット画はウェスタ兵の流用だけど、ヘルメットの「W」のしるしはそのままに気にしていないのが逆に面白い気持ちになっていた。WestのWには思えるが、ゴート兵としては山羊か何かのシンボルに見立てられているとか……でも面白いな。
ガラテアの齢
ガラテアの生い立ち、発端になったサクラとの最初の出会いと旅立ちからここで十年経過したことが言われるがプロローグでは教会でピアノ弾いている彼女のことは「少女」としている。十年経ったけど少女だ。
王女ピアニストとしてちやほやされている頃には、六つとか八つでもその話はありそうに思う。王女様語で鷹揚な口のきき方はしているけど、幼さのわりにむしろ礼儀はしっかりしているくらい。その歳なら、芸術家として自意識の目覚めるには早いといっていいだろう。その狙いでやってくるサクラが残酷なくらいだ。
当初十五くらいとしても、二十五歳くらいの女性を「少女」と書くことは文脈によってなくもない。AM世界の人達はわたしらが思うようなペースで歳を取っているともかぎらず、少女は少女だ。
教会のエピソードから遡って十五年前がカウボーイとの初めての出会いで、幼児のカウボーイをピアノを弾いてあやしている。転んで泣いているカウボーイの方はあまり上下の幅がなく三、四歳くらい……と、思いたいだろう。ガラテアがそれよりお姉さんの素振りをしているので五、六歳として、現在二十前後。
「少女」呼びするのに二十歳を年限にしなければならないとは限らないと昨日かいたけど、作中の叙述からしても物語の始まり時点で下限が十九くらいだったか。
ミサ2から引き続き、武器・マントの「磨き」システムはゲーム中であまり機能してない、それ前提でゲームが想定されているならプレイヤーもよほどおかしな行動をしていなければ使えないように思うけど、そのこと自体は今頃いっても仕方ない。
当時に思ったとしても、フリーゲームに「へんだ」と言って誰が気にするだろうか。Steamerが意見するような感覚はここではその方がへんだ。
それはそれとして、マップを移動すると敵から新たに盗める武具は毎回更新し、そのつど装備の「磨き」を鍛え上げるような節目をつかめない。やるとしたら、エンカウントで比較的危険のない敵を選んで無駄行動と回復をくり返して何百ターンもする。
ミサ2で盗みかなにかの練習をそれですると、そのついでにマントの磨きがそこそこ増えてかなり硬くなるように思えたが、マウスの操作で今それをしていたら、完全にbot操作になってしまうよ。チート行為とほとんど分からないことをプレイヤーに求めないでほしい。……
実のところ、この当時2000年頃でも便利に使えるツールの多少はあれど、それくらいのことはできたと思う。あるものでできなければ自作したまでだ。そもそもセーブデータを改竄するのにも手間ないだろう。馬鹿馬鹿しい結論まで10秒くらいで行き着くものを、あえて何も知らないような振りでやらせないでほしいよな。まあ、それもフリゲだからというのはある。
だから……
この『ガラテア』あたりはシナリオ中までは結構面白いけど、最後まで行って「やりこみ要素を埋めろ」という話になれば、なんでもやろうと思えばできるものを、何をする、何をしない、とプレイヤーに任された上でその先に何もないだけなので、気にせずにさっさと抜けた方がいい。次クレコロで。
何年か後に気になったら、また最初からやっていいくらいの分量だもの。そんな気になる人もめったにいないだろうが。Wikiは欲しかったけど、Wikiの環境も最近数年になってパワーアップしたぶんがかなりあって、今やっていることのようには、なかなかできなかった
考えてみると、このへんの古いゲームでも本当にしっかり遊べているかは過去疑わしい。アイテム収集要素等のその都度コンプリートしている人は、少なくないと思う。――ただし、その結果「飽きた」と思って終わったはず
「シューティング・スター」に相当するジョブはアールエスになかったっけ? アールエスはSFより月天子の世代になっているのだが…
アールエスのEXエネミーのSFが所持している「花のアップリケ」は、振り返ってみればSF本人より旧来の汎用クラスの方のSFのユニフォーム、ファッションだったらしい。
でこぴんマスターとかカカッテコンカイのネタを一回まとめておかないと、経緯が不完全。ライスタWikiの体制の完備まではしたので、データを埋めればいいが……ゲーム中で一度、全部の敵から観察してみるので時間かかるんだよ。やらないと記事が立たないしね。
しかもアールエス以後、AMのゲームの話をするにもほぼ全くいらないし。ルーシーあたりに出てくるのだったか……。でも何にせよ古層の経緯を先に基礎的におさらいしておくべきで、でないといつまでも砂上の楼閣というものだ。
十五年後。
なのでガラテアは三十五歳くらいと思われるが、これ以後そんなに加齢したような雰囲気はもうよくわからない。淡々と時間経過が書かれるだけだ。
ドールナイトのいる国は「ティル・ナ・ノーグ」。ここまでの旅に十五年かかったらしく、その間ガラテアはピアノもそんなに弾いてなく、その間はひたすら戦闘していたようだからすでに音楽家より専門の戦闘者になっているようにも思えるがストーリーに戻るとすみやかにピアニストに戻る。
AMのゲームの舞台に「ティル・ナ・ノーグ」って時おり帰ってくるのだがそんなに重要な意味は求められていないと思う。妖精伝説の国で、実在するともおとぎ話ともつかない……でも、ガラテアが後にしてきたアマンダ王国自体がすでに幻のように滅び去った話を聞いたあとで、幻から幻の国へ旅している幻想的なストーリーだ。
AMと関係なくケルトの伝説のティル・ナ・ノーグのことを「常若の国」と習慣的に表現されることがよくある。日本語で「常若」というのは意味はわかるし、幾度も読んでいることだが、その表現はケルト関連の書で使われるとして特定の研究者の特定の著書に遡れるにちがいなく、用例を辿るのは容易いと思う。
ここまで、転生石、仲間、星=土地屋システムはほぼ活用なし。仲間にはめったに遭遇しない上すぐに死ぬし、Lv40までの間に転生石は2個、星は1個しか発生していない。
アイテムのランダム拾得次第では序盤からのプレイ経緯がプレイヤーによって異なりそうだ。あくまでシナリオを走る間には、偶然の引きによるちがいがあると思うけど、他人のプレイ実況を隣で見ていることはまずこの近辺になさそうだし、その見る人もかなり熟知していないと何がラッキーや意外なのかわからない。
最後の行き止まりまで行ったあとに時間をかけて周回の埋め潰しにかかったら誰がやったって全く同じ結果になる。その時点では大半の技やマジックは単に収集しただけで実用戦力には全く必要ないゴミばかりのはずだ。低コストで大火力の単純攻撃しかしてないだろうけど、コンプ成績はそれで評価される。
虚妄だな。ゲームが死んでからその死骸を漁って「やりこみ」の自認を得ても、同じことはまず誰もが同じように通って終わってるのは想像がつく。
リセット禁止で喪失のスリルを味わえるのは、ミスしても悲鳴を上げながらそれを楽しめるシチュエーションでなければまず誰もやらない。漠然と苛つくだけで、淡々とバックアップから再開してるはず。生で実況配信という形態が現実的になったのはこれより10年もあとなので、本当に要求通りの条件でゲームしてるプレイヤーが当時いたのかさえ疑う。もったいないな。
ライスタ7はまともにやったら人間に進行できるゲームじゃない。ライスタ7はゲームが壊れてるからもったいなくない。
わたしはこのへんの連作を今やり直してみるなら、M法を使いながら格上のボスにぎりぎりで進んでみたいと思っていたのだが、ライスタは前回それで、4あたりから以後は精霊養殖ができてスリルなんてなかった。
「*エリの願い」のような拾得アイテムでボスを突破する、ここは突破できても切り札をここで使ってしまったら次でまた詰まるじゃないか……のような躊躇を押してカードを切るような葛藤ありでゲームがしたい。最後にそんなゲームいつだったかな。クレコロは途中頃にそんな時期がある。
このたび『ミサ2』から続きだったから、ラーニングの機会は逃しても後から幾らでもあるだろうと思って気楽にしていた。ミサ2はボスでむりにラーニングしなくても、同じ技もってる敵が直後のマップに必ずいる。
その予見で入ると、『ガラテア』は今度はその反省なのか、ラーニング機会は逃すと後で補わないみたいだ。「数珠」を習得しておかなかったので戦闘中の時間稼ぎに手立てがなくなってるのではという気がしている。
もっとも、ほとんどは盗み・習得済みでここまで通っていると思うが実戦で特殊/マジックは何も使ってない。盗みとラーニングにArkを使う以外、赤き風さえ熟練度1くらいで放置のまま。あらゆる敵はでこぴんで片付くと思う。
今は記憶が遠くて忘れているけど、「ガラテアはやりこめば徒労感に終わるゲーム」という印象は固まって残っているんだ。それはまたやりようで壊せると思う。Wikiを整えるゲームだと思っても今回は楽しんでいる。ガラテアはAMの女子キャラとしてはわたしは好きなほうだけど、どっちかというとガラテアが好きなカウボーイ君が好きなのかもしれなかった。
やっぱりストーリー話数のカウントがおかしくなってきたので「プロローグ」を廃して1話ずつ前に詰めよう。編集が面倒だが一応、管理者コマンドが使える。物語の内容とちぐはぐな題がもともと……って、それは言うことじゃないな。
で、この7話から後に「隠しマップがあるよ」と言ったきり、次の条件は憶えていない。本屋にある天魔計が条件の本だったかな。天魔計よりも忠誠の値のほうがお金で操作できないように思うが、ランダムにジレンマに遭遇待ちしていたらすごく時間がかかってその間にレベルはすごく上がっていそうだ。
最初のマップに戻って穴埋めしておこうと思ったらここの「ちょこちょこ」が忠誠アップアイテムは無限に持ってる。
やはり退屈してきたな…。クレコロをそんなにしたいわけでもなかったが、ライスタ7以前の一連のシリーズはInterWikiで軽快に跡を辿れるようにしておきたかった。ナイトinナイツにこれが要るかともわからないけど、ストーリーよりか、「システマー」等の記事を作成するのに振り返りしてみないとその気にならない。
そら覚えでもWikiの単語記事を書けとなったら書けるが、誰が求めているわけでもなくて気が乗らないな。わたしが現在そのゲームのところに居てその気になっている以外に、今頃にそのテンション上がっていないと思う。
Lv条件だったらしいがまた数レベル見落としたと思う。というより、遠慮なくレベルを上げていたら条件を知るまでもなく、シナリオ到達時点ですぐに道具屋に入荷しているのだろう。
道なりにジルの剣まで行った。あともう本当の勇気しかないならこの時点で淡々と自殺して得てしまうしかないのだと思われる。
やめた、くだらない。このゲームの死亡ペナルティは所持金とArkをごっそり失い、Arkが0なら特殊技のトレーニングもこの間に両立しない。MPは言うまでもなし。ただただ機械的な反復作業にすぎない。それで得るものは「最強武器を貰ってゲームが終わります」というだけだ。馬鹿にするな…
ただ画面をみてマウスを定点に動かし、ボタンをクリック、という反復ならそれくらいの操作は一瞬でマクロ化してしまう。日常でするPCの操作以下で済んで、それで「最強」とか称するのが子供騙しか。これに似たことはAMのゲームしてると始終思ったことだが、少なくとも今することじゃないな。
今回はいくつも取り零しのあるデータで進んできたし、気になったら次回、ニューゲームからジル剣をまずやって再周すればいいんだ。ここまで丁寧に時間かけてWikiの編纂はしておいて、「1000回死ぬ」などいうお約束はスルーして通るというだけでも、わたしの態度の表明にはなる。
ファントムの開放条件はすでに出ているけどマップはもういっこあるんでしょ。すっかり忘れてしまったな。ガラテアを通ったら「ゴート機構」の記事の文面をまた一度考えたいのだった。
土地屋「ファイトクラブ」の説明を読むとゲーム中の取り零し要素は後から逐一補えるようで、コンプデータを求めたいなら新規にニューゲームする必要はないようだった。
もっとも、星の入手法がわからなくて土地屋は一度も使ったことがないが。
道具屋に入荷、隠しマップ残り二つの条件はわかった。とくに隠されてはないようだ。ファントム行く前にすでに『ガラテア』はもういいかな、って気がしてきたけど、どうにかしよう。
ストーリーページのエピソード縮約は、わたしの手元のブラウザの表示で改行が入らないくらい、約115~120字くらい目安のよう。字数を数えているわけではなくブラウザで更新してみて確かめているのだが、もとより表示環境で伸び縮みはするものだし、それほど根拠のある字数設定ではない。もともと、何の求めでもないけど『ストスペ』から続けてきてしまったからね。
各キャラクターのページに分配して、使い道で順序も並べ替えるような「物語の分析」を始めると強力なツールになる、場合によると別順に列べ直したカードを再び続けて読むとそれだけで新しい記事の下書きができてるような要点の摘み方ができていれば面白かった。アンディーメンテであまり活用はしなかったが。
歴史とか文学研究のような連想を時どき呟いているけど、人文系のツールには真面目な用途で結構使えそうなんだ。InterWikiを活用するほどのデータのあるテーマがなかなか思いつかないので持て余しているけど……。ゲーム攻略のためではない。
ハジメロボ血Verに「吸血」を撃ったらわけのわからない威力が出る。【悪】属性特効とも書いていないが、書いてあるほうの【聖】に吸血したら無効ではなくてマイナス吸収になってこちらが即死した。
コン・キキ
コン・キキは面白いキャラだとは思っていたけど、HP1000もあるのに一発で自爆してしまう。しかも観察時はEXエネミー相手だったからか、自爆攻撃はMissした。――「犬死だ!!」
RPGのキャラの自爆って鉄板ネタになりがちなのだろうが、AMではロマンシアよりもRS7でロングドレスの持ち技が意外すぎて印象に残っていてしまった。鳳凰寺兄弟がやる設定だったんじゃないのか。
ファントム到達。手順が明らかならそんなに苦労もしていない。やはり「本当の勇気」を経なければだめか…。
上のような辟易した気分になったのは、最果ての村の敵が弱いからでもあるだろう。「プリッツの剣」を最初に奪取した時点でその一太刀で死んでいた。
ファントムすでに敵HPに対して偽物のジル剣では荷が重い。ミサ2の最終ステージよりは増量しているんだろうな。もう1マップあるしね。
『ガラテア』でのトレジャーの出演にはきづいていなかった。当時、ミサイルスペシャリストについての裏付けでもあるか。
トレジャー・ミサイルに使うパラメータに「裏切り」があるが、ゲーム中で「裏切り」の値は非表示でそれにかかわるアイテムも見当たらない。
「カンフーの知識」は裏切りを上げると書いてあるけど実際に使うと知力が上昇する。そんなところから、ゲームの開発中に裏切り値は廃止されたのかなとも思っていた。こちらの技には書いてあるから存在する値なのかもしれないが、上昇方法が見つからないかぎり、値は0で発動しているしかない。
そもそもこんなハイコストで怪しい技を実際に戦闘で使うわけがない。終盤で習得できる一群の大技のようだが。どうせ熟練度を相当に上げないと文面ほどの威力も感じられず首をひねるような代物だろう。そんな訓練しているあいだにゲームは終わってると思う。
現在、DIE>761。
これ本当に、どんな報告をしたとしても現代にチートでない正規プレイや人間アピールもすることができない。結果として出来上がるデータはおなじだ。今それは唱えない。チートでゲームするよりも新規にWikiを立てて仕上げることや、ここでその経緯をつらつら喋ったり、記事の文章を念入りに書くほうがよほど労力だという「状況」に代弁させる。
そんなことするよう、誰も求めてないからだ。報いのないことではじす氏より虚しい。
クラス「超勇者」戦闘開始時HPが1/10、がマスターしても次に有用な転生石が入ってこないのでずっとHP/10で進んでいる。先制攻撃を受けたら即死する以外、あまり困ってもない。
ファントムの敵は眠らせてきたり、勝手に眠ったり消極的な敵が複数いるのと、「盗む」持ちがいるのでマップをひとつ戻って最果ての村でするほうがましだった。戦闘中、何もしない行動で稀に【無】が上がるが、それ以外なんら並行する育成要素なかったな。
まあつまんないこと。遅かれ早かれしまいにはするのだが、これでガラテアは死んだよ。「英雄馬ルクシオン」がまたわかんない。
手加減するのに苦心しながらゲームしたって面白くはないんだがな。まあ、今はプレイ環境があまりよくないのでもったいないとは思った。
死亡回数稼ぎをしている間は所持金ゼロだから、その間に仲間キャラクターが何度現れても交渉データのひとつも採れない。
一方で、逆に言うと、これが済んでしまうとお金の使いどころもそれほど残っていないところに、仲間は一度加入してしまえば殺さないかぎり残り人数は減っていき、コンプリートするにもそれほどの人数でもない。
ファントム突破。ビンタ・キングかなり派手だがこのくらいなら本当のジル剣いらなかった。これこそ、消費アイテムを注ぎ込んで抜くべきだったな。クラス【破壊神】になるとさらに無理矢理だ。
次の金策をするにもやはりマップを戻って最果てでしたほうが楽で確実なんじゃないかと思う。敵を倒し続けると敵のレベルが上がると思うが、ゲーム中ですることは残り少ないのに、今更だろう。あとはゲームから脱走するだけみたい。
エリクサー病じゃないけど、切り札のアイテム使うタイミングがないんだ。「吸血」が割合ダメージ入っているみたいで、「あ、倒せる」とわかってしまう。エリの願いが5個くらいあると思うけど、エリの願いを投げたら吸血の威力も下がったりしそう。HP????表示はあまり意味ないみたいだな。
最終ボスがHP10万よりは多そうならレアアイテムの召喚でとどめにはなりそうにない。ボスの数珠も割合回復しているような様子で、最大HP削りは最後まで効くのかもしれない。
そうか!「エリの願い」等最大HP攻撃アイテムは、ボスのHP????部分を調査するために使うんだった。
ライスタ7でだいぶ後になって気づき、ライスタ7はくり返しボス戦できるからそれから埋めたけど、そのあとだいぶ経ってまた忘れていた。せっかく再周したのにまずかったな。データなくてもザツにクリアできるゲームなことは最初からわかってる。
『少年』
カウボーイの最後のエピソードは『boy-ガラテアのために~blue s went star s』ではなくて『少年』だ。MDにあると思うがシナリオで使われているわけではなかった。OSTによるともともと歌詞もあって制作当時は声も入れていたらしい。ぎゃ(吐血)って書いてある。
物語の最初、教会の場面から28年経っているので「少年」とは言えない年齢なのかもしれないが話の内容は年取ってるようにみえないから。中年っぽくはない。
それより、
……と、ガラテアは無論カウボーイが前回の話を盗み聞いていたとは知らないはずだけど、薄々はそういう予期があって迎えているようにも思える。カウボーイが死んでくれるのを無意識には待っていたような。その心理はありそうで、この章のタイトルもそんなふうに読んでも読める。
そういう関係に見えるからAMキャラの中でもガラテアとカウボーイは好きと思っていたんじゃないか。
今は記憶が遠くて忘れているけど、「ガラテアはやりこめば徒労感に終わるゲーム」という印象は固まって残っているんだ。それはまたやりようで壊せると思う。Wikiを整えるゲームだと思っても今回は楽しんでいる。ガラテアはAMの女子キャラとしてはわたしは好きなほうだけど、どっちかというとガラテアが好きなカウボーイ君が好きなのかもしれなかった。
上の動画のあと、地球塔地下に到達までに全ステータスは破廉恥なほど成長していた。これはこうなる…。転生石はその間にいくつも拾ったけれど、星はここまで、通算で結局8個しか発生していなかった。

クラス「超勇者」戦闘開始時HPが1/10、がマスターしても次に有用な転生石が入ってこないのでずっとHP/10で進んでいる。先制攻撃を受けたら即死する以外、あまり困ってもない。
ファントムの敵は眠らせてきたり、勝手に眠ったり消極的な敵が複数いるのと、「盗む」持ちがいるのでマップをひとつ戻って最果ての村でするほうがましだった。戦闘中、何もしない行動で稀に【無】が上がるが、それ以外なんら並行する育成要素なかったな。
地球塔のレジェンド
二週間くらい再走してあと、この最後、地球塔地下の消化試合に出てくるレジェンドキャラクターの面々をみると徐々にむかついてくるな。持って回った入場権の相談がついたら中でバトルはしていない。部外者を閉め切って馴れ合いをやってると見えるのがいかにもAMのラストステージか。
何十万ものHPは知らない人の目をおどかすだけの飾りで、実際は、絶対に死なない手合わせを5ターン戯れたらおもむろに勝ちを譲ってくれるぬるさ。この別室に入れない外部の人間からは安全に守られていますという貴族特権のひけらかしがスペシャリストの実態みたいだ。
前回ミサ2のシナリオを通った後なので、これらメフィスト、M、スターダンスらの堕落した地球塔地下OB会にこの頃ビンタ・キングも混じっているのに失望した……だって再々プレイで知ってたし。真面目に勝負してくるのはトレジャーくらいだけど、トレジャーの性格ではここの内輪の懇親会のぐだぐだした空気がわからず無意味に硬派ぶってるのもわかってしまえるから、そのほうがかわいそう。
これらの腐りきった仲間と認めてもらうまで方々に掛け合って運動するのがゲームらしいが、オクタビーからその承認を得たら軽く叩き返して失踪するのが唯一の脱出路らしい。ビンティカは精神的にも敗北した、落ちたな。
ガラテア絶世美女説
ガラテア姉貴はその後、後続作品に多く登場し続けることはなく、ライスタ7頃にかすかに伝わる消息ではすでに故人らしい。ピアノマスターが次の世代に渡ってる。もと王女としては、国や国民のために何もしていない。
ガラテアはアーティストだった以外、とくに本人の容姿が美少女だなどともストーリー中で言われないが、後の伝説では、天使だから美女だったろうと語り伝えられたんだろうと思う。カウボーイが彼女のために命を擲ったことがそれに与って価値がある。
カウボーイは何にせよ無条件に姉好きだから「姉さんのどこが好き」のような妄想は要らないのだが、後の世の人は「そのために死ぬくらい美しく魅力的な王女だったにちがいない」と、物語を盛って創作する根拠になったんだ。あらかじめそのように振る舞うべき。
『ガラテア』のゲーム難度は「本当の勇気」をやってしまえば後は坂道を転がる雪玉みたいに加速的に簡単になる。雑魚敵を倒す与ダメージを先に確保したほうが長時間の金策の短縮にもなる、どうせいずれやることだろうし。
ゲーム中の取り零し要素は★が集まったら後で取り返せる。もっとも、その★の入手経路がわからなくて、もしも★15まで自然に揃ったらブレイクスルーするようだからそれまで一切使わずに我慢するべきか。科学の値が気になって★5使ってみたけど、その出費はたぶん要らなかった。
アイテムリストからエリの願いを投げる操作がおぼつかないのと、数度ですでに敵が残りいくつなのかわからなくなってる。通常攻撃の与ダメージは出ても1万くらいだったからカード「僕たちの未来」を切ればよかった。
昇るカルロ戦って『アールエス』では「果ての先」がBGMで、今このガラテアのエンディング(『DEFEND』)に曲調がそれと連想していた。このまえ、ライスタ7ではファウストのテーマ(『挑発的な男』)で昇るカルロ戦もしていて、そうかと思っていた。格好いいけどね。MIDIがいまや思うように鳴らない。
AMの古いゲームのラスボスがなんでカルロなのか分からない人が多いと思うから、きっと人の印象には今にそんなに残ってはいない。
ガラテアの放浪時代
『マイスターの修行時代』とか放浪時代という語彙は持っているといいね。手短にそれでほぼ話が通じる。
あとゴート機構の話題を補いたいがまた当分置いとくかもしれない。『ガラテア』は今回これでおわり。
星くずの雨解放→土地操作
ガラテアおしまいって言ったけど些細な確認のために戻って最初のマップでしばらく歩いているとなぜか続けて星を拾う。
エンドまで通して通算★8個だったというのに現在9個まで。「低レベルのマップの方が★は出やすいのか」のように仮説もしてみたけど、それは考えにくい。感じとしては、それは気のせい。でもこれなら★15まであらためて見てみようかという気になる。
『ガラテア』ゲームやりこみ要素(Lv)
ショップにLv200の解放要素などもあるので、今回未発見のものはLv300とかまだ先だろう。2026年の現代にやるにはその要素あまりにもナンセンスなので敬遠したが「英雄馬ルクシオン」を放ったきりなのはやはりまずい。それがLv999とかだったかな。
英雄馬ルクシオンは過去には知ってたはずで、ライスタ7にはストーリー中にもその話があるくらいだからAMゲームのプレイヤーは当時皆知ってたはず。わたしは忘れた。今回一周すれば思い出すだろうと思ったけどミサ2でも棚上げにしたのは結局、Lvだろう……
やればすごく手間だが、もしもセーブデータの改竄したり、マウスのマクロ操作のような軽いチートをすれば、逆にそういう数値やりこみの要素の方が本編より簡単だということはよくよく分かっている。AMのスレでは元々そういう話ばっかりされてる、それしか喋られてないんだ。あえて別でやってる俺的RSでさえ最近ではそんなのがでかい面でものを言うし、だから俺的RSも切り捨てたんだ。そういうこと分かってて『ガラテア』等は最後はうんざりする、鬱になると思い返していた。何回目かだが
敵の強さ操作
で、ビギンビレッジに戻って見ていると、敵はLv40代なのにこちらの防御3桁に対して200ダメージ以上の攻撃をいつもしてくる。どういう計算をしているのかますますわからない。
敵の攻撃力はその時の敵のレベル依存なのかなと思っていたけどそれにしても強すぎる。防御無視もしているのかというと、たぶん<防御=0>状態にしたら600とか来るような気がする。プレイヤーの攻撃値を使ってるんじゃないかとも思ったけど、やはりあやふや。最大HPに対して何割で攻撃しているということはありうる。
育成で防御力上げても実は全然意味はないんじゃないか、ということ。『ガラテア』ではLvUpで防御上がらないのは、プレイヤーの防御が高いと有利すぎるのか、それとも全く無意味なのか。クラス超勇者のほか安定してまとめて上昇する方法はない。そのうえで、防御をいくら上げても相変わらずダメージは多めに通ってきたりするかもしれない。ライスタ6でそんな感じ。
やはり最後まで行くと最終的に嫌になるような話になる。次のクレコロに移動するか、ガラテア姉さんの好きな話に専念するかどっちか。クレコロも似たような結末だとあらかじめ思うので、後者のほうが健全。
防御を無視してこちらの何らかの値に対する定率を載せている感じは、「天魔計のダメージ加算要素」を連想させる。ヨーガのメモ9章に書いてある。わたしのデータでは天界100になってそれっきりだ。それでも実際には聖・悪属性にかぎらずまんべんなくダメージを負っているように見えるが。
このメモの内容も文章の意味は曖昧でつかめず、そうしたコンセプトがある上で実際のプログラムでは何か違う設定になっているとしても検証できない。天魔計をニュートラルにしてみるのは容易い。
天魔計は関係なさそう。
今、ランダム敵の攻撃は物理、魔法とも初撃が強くてそれぞれ1回か2回の使用後では威力が激減する。精霊値の要素があるわけでもないのにやはりわからないな。
パートナーがかばったときのダメージは地球塔地下ではLv170ほどで何百も入っていたのにここの低レベルでは1で止めている。Lvごとに加算している防御無視的な要素はパートナーへの攻撃には加味しないとしたら、ガチガチに防御を鍛えたあとにはパートナーだけは鋼鉄になっているのか。
実験として操作できる値が乏しいからあーだこーだ言っても明らかにはできそうにない。ともかくプレイの上では、防御を稼いでもHPの15%ほどは必ず入れてくる印象で、このため「戦闘開始時HPx1/10」のあるクラスは敵に先制でこぴん2されると即死が免れない。
無用の最強アイテム
画面上のパラメータのゲージはすでに全系統MAX。にもかかわらず、ゲーム中でこのゲージを使って攻撃する技はまず一切使わない。その上限の100倍くらいのHPの敵連中に対して割合ダメージで勝つだけ。その、無用で無駄に高コストの技があと何種類か封印されていると思う。
英雄馬ルクシオンはなおさら実戦には要らないと思う。防御力の値はごく序盤以外、このレベルで用をなしていないんじゃないか……。「マント」というのは形だけで、それがゲームの最終目的だということなんだろう。
現在★11。「妄想だ」と思ったけど目標15まで、あながち無理ではなさそうで、といっても今夜中には無理そうだけども。長時間、同マップで滞留するなら「最果ての町」でしているがマップLvの低いことと関係あるとは思いにくいんだけどな。そうだとしても、その理由もわからない。
「戦わない」結論 - ゲームの自己否定におわる
「友達からの手紙」が低Lvマップのほうが多く遭遇するような気はしてない。
クラス「風の旅人」で全戦闘逃げて時間短縮できる。そのときの目的次第で聖ペテロ等の有力なパートナーを入れ替えられる。それだけでも★の入手が早い説明はできる。
「全戦闘逃げる(戦わない)が最善手」というのはまた更に最強技や最強マントの無意味さを先に語り尽くしてしまい、しようのなさ。
Wiki中の敵データの表記と、敵の強化要素と、盗み・ラーニングの取り零し要素について。
あと敵撃破時の所持金とARKについて記載してない件もあるけど、ミサ2でもそうだが金とARKのために特定の敵を狙って狩れることは、トラジック以外ではまずないので、詳しく採っていても活用できる機会がない。
やるなら、飛び抜けて高いやつだけを一覧中で目につくように表示する以外、無用に細かいデータなら敵キャラの個別ページの方に書き足せばいいだろう。今後にそんな興味はないと思う。
この方針でもってミサ2も同様、にしよう。
悲愴剣士ガラテア
『ガラテア』の悲愴ナイト福良剣は結構かっこいい。テキストの演出がかっこいい、といっても実用的でないのは他と変わらないが。ゲームでは全く利用価値のない技に作者が熱心に入れ込んでも、ネットにいるようなプレイヤーは大体白けて見ているちぐはぐさの雰囲気は今も思われて詮無い。
ここまで到達していたらノーコストで9回攻撃してもゲームはこれ以上壊れてないと思う。地球塔地下の敵にはそれでも歯が立たないし、それ以外では演出が長いので、一度見たら二度と使われない。
それはそれとして、ストーリー上はこの技の正統な継承者は文句なくガラテアのはず。その後ガラテアが戦闘ゲームに再登場しないからな。ジルが使ったりするのは変だとは思った。ガラテアの専用技だったのか。
「悲愴剣士」ってたしかレインの肩書き・二つ名。レインとLOW(LAW)の関係はないと思う。リリウスのほうには漠然とその後に関係あるはずで、悲愴剣士のガラテアと夜騎士のリリウスのような女子関係があったかもしれない。世代が違うのはスペシャリストだし不問とする。
ガラテアは本来のキャラは王女か天使かピアニストらしいが、それとは違う活動ばかり実際はしているようにみえる。
オクタビー受賞者・富豪・幻想土地所有者
本業はピアニストだけど、旅の途上にはいつもピアノがあるわけではないし、演奏家だからいつも演奏会をしているわけではない。
音楽活動の探究のために伝説の地をめざして、伝説の地への通行権のために莫大なお金を稼ぐために手段を選ばなかった。冒険者として有名になった過程では、その仲間はガラテア、幻想土地売買の小春、謎の友達、の主に三人。弟のカウボーイはその際の印象には残っていない。
富豪としてのガラテアは、純粋に「賞金」という意味でのオクタビー受賞者で、オクタビーの褒美を何回も何回も換金して旅券を買おうとしていた。
いつも道を先に行っている謎の友達の置き手紙で通信しながら、★を拾っては小春を介して不思議な土地を増やし続け、時間を巻き戻したり、敵や自分自身の強さも操作して世界を幻想的に改造していった。アンディーメンテの他の主人公達と較べてもガラテアの世界改変行為は飛び抜けて何でもあり、やりたい放題だ。
吸血姫ガラテア
自己探求からの家出の経緯からもアーティストの気質として浮世離れしているのかとも思えば、世界を自分の便利なように都合よく改造することでは、おそろしく即物的で実利的な態度のようでもある。ガラテアの生まれ育ったアマンダ王国の人々はむしろ、その時代では実用の知識ではない夢物語やファンタジー、ロマンチックなメルヘンに飢えて持て囃す文化だったよう。そこから反発したガラテアは根っから反ロマン的性格だったのかもしれないし、一周してそれがロマンチストなのかもしれない。
本業はピアニストだが、星士の技やミサイルも習得した。でも結局使いこなしていないのをみると、星士やミサイリストとしては才能は乏しかったとわかる。天才ミサイリストだったらミサイルがメインウェポンになっていたはずだ。
ガラテアが強敵と戦うときの主な武器は吸血。吸血が効かない敵にはしばしば攻めあぐねる。黒士トレジャーは苦手な相手。トレジャーはビンティカにも強めに振る舞ったことを思うと、王女キャラに対して特にいやらしい属性を持っていたのかもしれない。
このトピックではこれまで、ガラテアのキャラはたくさんリストアップしてきたこと。公式にその後活用しているのは「羽根つきのカチューシャ」一件くらいのもの。悲愴剣士と幻想土地富豪と吸血鬼はわたしがこんど利用しよう。
義理の弟の憧れをチラチラ刺激しながら、欲しいご褒美は与えないでずっと連れ回す根性もだろう。十五年くらいの旅の間にカウボーイの欲も燃え尽きて報われない生き方に身を捧げる境地になるくらい。
ナチュラルにヴァンプ。なるほど。
幻想家としてのガラテアは何年か前のはなしの、World End Dinerのロボットにキャラが似ている。そのときに上のような話をしていた。
「悲愴ナイト福良剣」の消費Ark99は、どうせ使わないから高いも安いもないが、使うならそのときは溜め無しで初動から使え、Arkの準備は常に何千もあれば一戦闘中で尽きない程度には連射し続けられる。
これ九頭龍閃だな。そのネタ意識しているかはわからない。
Lv1000まで確認したが999が上限というわけではないようだな。これはこれ以上するまい。999条件の技まで確かめた。
ガラテアのLv1000でビギン・ビレッジの敵がLv201ほどになっている。こちらが800上げたのに応じ、敵が160くらい上がった。
でこぴん2で750ほど貰っているのは、800レベル(敵160)に対して400ちょっと。1レベル上げると敵からの攻撃は0.5弱強くなる感じ。この間、こちらのHPや防御値は一切いじっていない。これでも、このレベルで敵の先制攻撃で即死するほどではない。ビギン・ビレッジの敵が当初の地球塔地下程度の強さになったくらい。地球塔地下の敵が今どうなっているかは、どうでもいい。
敵の防御値がどうなっているかは、見てない。「強さは弱さ」を試射したら一撃で倒せたけど、絶対ダメージ通してるんじゃないだろうか。どうせ戦闘しないし、戦闘するとしたら敵の防御にかかわらず吸血の割合ダメージで倒せるのはわかりきっているから。もはや戦いの時代は終わった。
あと考えられるのは歩行距離99999とか。今その当てはないし、次にまたやる気になれば、次はまたいつでもここを基地に再開できるので、次回でよし。クレコロに移動しよう。
ライスタ7のルクシオンの条件から逆に推すと、TIME9999のようなところみたいかな。このゲーム中時間いつ加算していたのかも今回気づいていなかった。
この、無理矢理Lvを上げたり下げたりの操作は、同人だし、作者のジスカルドさんが当時何でも思いつく通りにやったことだろうが、モラル的には駄目なやつだ。当時でも子供がプレイしていたかはわからないが、あからさまにプレイヤーの心に有害だったな。
これをぱっと見て「駄目だ」と棄てられるやつでないと、本当はこんなもの触るべきではないと思う。わたしは最初から「こんなのいやだ」と言いながらやっているし。
幻想・耽美的に愛好すること
今頃のわたしの言い方だと、ロールプレイするキャラクターが異常なストーリーになる、わけのわからない人物を演じているかのようになる。……たかがゲームだからいいでしょ、という程度の認識なら、こういうゲームはまずやらないほうがいいな。これを読んだ人が居たら、すぐに向きを変えて帰れ。
シナリオモードのストーリーに反して、ゲームモードのガラテア像は自虐でエキセントリックに見えるけど、ファンタジーの文法で語れば、それも幻想か耽美かのうちで辻褄を合わせることができる。
総じて、AMの狭いファン空間のうちでもキャラクターとしてのガラテアを愛好している人なんかはほとんどいない。だったら彼女のことはわたしが貰っていく。今どきに誰か困る人がいるのかな。
ゴート教義の変質
物語のほうにもどると、まず単純にはわからないことは、ドールナイトが語る「宇宙誕生」について、なぜゴート機構が前回までの天界のようなことをしているのか。
文章の端々のニュアンスでは、
今は、というと、ゴート機構じたいも以前とは体質が違ってそんなことを始めた、と言っているのかもしれない。そもそも「宇宙誕生」がなんなのか『ガラテア』作中ではまるでわからないのだが、神秘的な教義のために個人の生き方を犠牲にして顧みないというゴートの方針だけが読者はわかればいい。
天界でもゴート機構でも、そこの顔の出ない権力者は腹立つので反抗・反逆して構わない、少年だジュブナイルだ、という。でも今回はそれにおとなしく従う道を選んで終わる。わたしはその話でも好き。
意味はわからないなりに。宇宙の誕生とか新生ってこの連作で続けて何回めだ。
アマンダ王国とアマンディーヌ伝説
あと、もとから妙だと思っていたのはガラテアの名前かな。フルネームはガラテア・アマンダというのだけど、「アマンダ王国」って変な名前じゃないか…
それはまた誰も気にしないでいいのかもしれないが、『スターダンス』から続けてくるとアマンダはアマンディーヌの名前を連想する。ここがタナティアだとは思わないけど、作中にウェスタは出てくる。
アマンダという女性名の女王に由来する代々の女王国なのかもしれないし、この世界ではアマンダが女性名ともかぎらないけど、ガラテアの義弟で男の子のカウボーイにはどうも王位継承権はなかったみたい。……
天界戦争よりも後のいつか・どこかで、その国の起源伝説の中ではスターダンス神話のアマンディーヌに由来するような物語があったとして、アマンダ王国はその起源からするときっと魔王星寄りだ。
魔王星側でできた文明や国が、時間を経て腐っていて、そこから脱走した王女がゴート機構に合流したが、この世界・この時代のゴートは実質的に天界の機関だった。
オクタビアンやスペシャリストが作品ごとに一々どこに与しているのか、いつも一貫してなくて、言っていることはいつも前回と違うくらいのが面白いね。ここでなら、Acheron Archivesで「前回とまた話は違うが」のように一言案内されておけば、毎回混雑していてもそれでわからないということはなかった。
全部は一貫してひとつの時系列、のように合理化すべきではない。ファン思考はそれを好むが。時の流れは一本とはかぎらず、また過去から未来へ一方向に語られるともかぎらない。
黒歴史の時代
ガラテアとカウボーイは「宇宙とはなんですか」――と、宇宙ということばを知らない、聞いたことがない。ここが地球で、地球は太陽を巡っていて、というイメージをもたない平面の大地に生きている時代の人々なんだなという印象がまずするけど、アマンダ国の人々はたぶん、それよりももっと狭い空間に住んでいる。
山ひとつ越えた向こうは隣の国で、ひとつの国の領地やひとつの町が泡のように点在しているだけで、人々の住む生活単位を超えて広大な空間、世界が在るというイメージを持っていない。「神が世界を創った」のような神話もないんだろう。旅に出て初めて発見するのが『限りない世界』。
こういうのってファンタジーはどんなきっかけから語り出されてもいいけど、限りなき旅路はここはそのまま引いてあるし、その文脈では、黒歴史の時代の人ですね、という。わたしは今の富野通読が『リーンの翼』が終わったら∀の続き再開するつもりだから、このあとはそちらで続けよう。