ナイトinナイツ(シリーズ)のコメント欄
ナイトinナイツ(シリーズ)のコメント欄
katka_yg
katka
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エボリの磔よりシンプルでかわいいよね。画の説得力はある。
あと、再プレイしたけど各場面(第何夜…)ごとの楽曲のタイトルは拾わなかった。エンディングで、
とある曲のことはよくわからない。作曲者から『リリアスの歌』のことしかない気がするけど、今BOOTHで購入できるクレコロ・サウンドトラックの解説書の解説が支離滅裂で結局意味がわからないまま。
曲はわかるけど歌詞があるならぜひ聴いてみたい、というべきか。それだけ書いておこう。
この王様が好きというのは、人物記事も一回立てたんだが話がくどくなったしシリーズの重要キャラというわけでもないので、王様の記事自体を整理してそれきりになっている。このAcheronの設置の頃にその話をしてた。
娘のリリアスがふしだらをしているのは怒ったり罵ったりするのは王として仕方ない。父親としては一回娘の話を聴き取っているが、彼女の気持ちを汲む気はない。悲劇の筋なのでそれはいいとして…
ナイトinナイツの伝説が国を破滅させることは、おそらく予言されていたのだろう。だからその伝説を語り伝えることや研究することも国家として禁止していた。結末は、結局ナイトinナイツは復活して国を滅ぼしたので、実際に邪教だったとわかる。夜騎士が登場するのが『語るに落ちる』という感じがするんだ。
それはそれとして、この結末を父王はそれなりに想定して、国内で弾圧していたんだと思う。伝説には半信半疑だったろうし、まさか娘がそうなるとは思っていなかったにしても。忍び寄る破滅の運命をわりと自覚してやっているんじゃないか。シェイクスピアの劇みたいな。
『ナイトinナイツ3』では、リリアスとゾエルの物語は「復讐祭」という年に一度の祭りで語り直され、年々再演されているらしい。ややメタ的な展開でもある。その祭りの劇のクライマックスといえば、それはゾエルと王女の死と夜騎士の復活、崩壊の場に決まっているから、毎年その場面では、王様は夜騎士に驚愕して焼き尽くされる演技をくり返しているはず。
観衆はこの王様が焼かれて死ぬところを見るのを毎年の楽しみにしている、と思う。今年の役者は誰が父王を演じるんだろう?とか、父王の知られざる苦悩を新たに盛り上げる演出などが、夜世界の皆の話題になっていると思う。そういう想像で、ゾエルとリリアスよりかこの王様の方に悲劇的人物像として興味があるとかをいってた。
RS7の召喚「リリウス」の効果は、先日クレコロでくり返し話題にしていた「ペインゴスペル」(ダブルペイン)の効果だった。ペインゴスペルが最終兵器になりすぎたのでRS7では制限が厳しくなったのかもしれない。今までそういう経緯は考えたことなかった。
クレコロのペインゴスペルも、「無効と書いてあるが実際には効く」という、作者としてはバグだったんだろうと思うけど、だからプレイヤーが自粛したりはするか? もしかしたら、RS7のリリウスもそう書いてあるだけでボスにも効くのかもしれないがRS7はそんな回りくどいこともせず、一撃でボスは死ぬ。
『ナイツ3』の住民はたしか、大気汚染で太陽が見えなくなった惑星世界のいきさつを語る寓話としてリリアスとゾエルの物語を伝えている。だが物語のリリウスは実在しており、夜世界が封印されている理由もそれと別にある。
その次元でリリアスとゾエルの話の元になる事件はもともとあったかもしれないが、それがどんな事件で当人達の気持ちだったのかは、真相はかえってわからない。それは誰にとっても大事ではないのかもしれない。
幻想作品としてはなんか聞いたような話だけど、その肝心なところが抜け落ちている感じ……それで、付け足したラストで着地点も間違ってるように思う……みたいな、もやもやした感想を前に思ったのは、もうだいぶ経つけどオペラの『伽羅物語』のときだ。今それを思い出した。
『伽羅物語』も現代にリスニングのすべはもうないのだろうが、その『伽羅物語』の話は変だと思う……のようなことを口にする場は尚更ないだろう、のような同じ感じ。
で、ナイトinナイツは毎年の「復讐祭」のために新演出・新解釈を盛り続けて数百年が経った結果、元の話がどんなだったかわからなくなったような、夜世界の大衆の文化を想像したんだった。それを思い出していた。ナイツ3はこのあとプレイして、「システマー」と「占星術」(占星会)の記事はできたら補いたい。
ナイツ1は戦闘(勝利)回数ごとにストーリーパートが挿んでいるようだったが、ナイツ2は戦闘していると時々、脈絡なく唐突にBGMが鳴り出す以外、ストーリーが一向に始まらないように思う。こうだっけ。
『2』は、敵が強い・こちらが弱いで、Lvが上がれば敵が強くなるだけのようで、Mr.UFOに遭遇したら死亡確定のような無益さがずっと続くのが正直鬱陶しいゲームだな。『1』ではそれほど思わなかったから、あのストーリーは結構気持ちの救いになっているらしい。
BGMのことを書いてるので思い出したのは、この『ナイトinナイツ』のタイトル画面(とゲーム中のボス戦)の曲は短いけどわたしは好きなんだけど、収録されているサウンドトラック盤はたしかない。
MIDIファイルを開くと「FARE BATTLE」と書いたあるのがたしかそれだったと思ってたけど見るとそうでもないらしい。ではそれはどれだっけ…。これより後でゲーム中にMD要素があるのってRS7くらいで、だから他のゲームで題名を見ているとは思わないんだけどな。
そういう、タイトルと収録アルバムの対照して捜せなさ(あの曲どこだっけ)や、ゲーム本編の印象を思い出したいが正確にはどこで使われてたっけ?と思うとOSTの解説書はプレイヤーの記憶では「…そうだっけ?」と思うような怪しいことがたびたび書かれている。上のAcheronの音楽の欄はわたしがその用で参照するために、そのたびに書き足している状況だがいまだにこう、あやふや。
『ナイツ2』のプレイヤーキャラ(主人公)って、とくにゾエルとは限らないね。『1』ではゾエルって書いてある。
登場人物欄からゾエル削ってしまっていいかな。リリアスでなくリリウスにしたほうがいいとか……。一応最後までいけたらその話にしようか。
『ナイツ1』は『ガラテア』と同時くらいだが、『ナイツ2』は『クレコロ2』より後だった。ストーリー外の要素にたぶんその前後関係がある。具体的にはファウスト。
緑青色のリリウス
BGMを思い出すのにタイトルを開いているとタイトル画面のリリアスが可愛い。『1』のストーリー中はそんなに思わなかったことだから、画面にノイズが走っているほうが何か衣裳もエロティックに見えるみたい。
夜騎士になると肌の色が大魔神のような緑青色になり、美しい王女の面影はみとめがたい。伝説上の鬼女として振る舞うにはその恐ろしげな面相でいいけど、実際には、理性のない存在でもないんだろう。
王女として十七歳くらいかと思うけど、綺麗な姿だったのはそれだけの年数で、あと怪人として不老不死というのは、スペシャリストにするにしてもオクタビアンは女子に対する繊細な配慮はないのか。
AMの宇宙では、マーラーのように緑色の肌もさほど不気味や醜いと思われていないという考え方もある。それはそれで、緑色になったことでナイトインナイツとしての恐ろしさも表してないことになる。
ナイトインナイツ・リリウスは、日本神話のイザナミノミコトほどおどろおどろしい姿というわけでもないが、民話や怪談でも、強大な怨念の祟りの力を得たことで髪振り乱し凄まじい形相になってしまうので、そんな自分の姿にしきりに嘆きながら(あな、浅ましや)人を祟る妖女・鬼女という話も、どんなに変貌しても女性の心理を留めていていいと思う。
今べつにリリウスはそんなキャラクターじゃないと思うけど。宇宙だから肌の色は無節操に自由だというのもかえって物足りないな。
クラスチェンジしたときにスペシャリストの名前が表示されるけど、これはランダムだったかな。
とくにゾエルでもない、ということにしておこう。このナンバリングってこの時点でやはりでっち上げの適当だな。
ドラゴン・リリウス
ナイツ2終わったが…ボスとして登場するリリウスの画面表示は「ドラゴン」と書いてある。これは、200m地点を守護しているボス「ドラゴン」を書き換えていないだけだと思うけど、戦闘中もずっと「ドラゴン」と表示されているので、リリウスの緑色の肌はもしかしてドラゴン要素だったの!?と今更思い始める。
緑青色のリリウス
BGMを思い出すのにタイトルを開いているとタイトル画面のリリアスが可愛い。『1』のストーリー中はそんなに思わなかったことだから、画面にノイズが走っているほうが何か衣裳もエロティックに見えるみたい。
夜騎士になると肌の色が大魔神のような緑青色になり、美しい王女の面影はみとめがたい。伝説上の鬼女として振る舞うにはその恐ろしげな面相でいいけど、実際には、理性のない存在でもないんだろう。
王女として十七歳くらいかと思うけど、綺麗な姿だったのはそれだけの年数で、あと怪人として不老不死というのは、スペシャリストにするにしてもオクタビアンは女子に対する繊細な配慮はないのか。
AMの宇宙では、マーラーのように緑色の肌もさほど不気味や醜いと思われていないという考え方もある。それはそれで、緑色になったことでナイトインナイツとしての恐ろしさも表してないことになる。
闇の騎士・ナイトinナイツの伝説にドラゴン要素は関係なかったと思うが。上でかいたRS7の召喚技の効果ダブルペインが、AMゲームの竜言語魔法に似ていなくもない気はする。こじつけに無理はあるな……でも面白かった。
そのRS7の記事を書いたときには「アマガエルのような緑色」と書いていたのは、RS7の色は処々へんだし。
第1夜
♪『脱出計画』
第2夜
♪『リリアスの歌~Voice Ver.』(CD収録なし)
クレイジー・コロシアム2のゲーム中のMDの曲名表記。
そうだ、この歌のことをたぶんナイツ1の「挿入歌」と呼んでいて元は歌詞があったんじゃないかと。
エボリの磔よりシンプルでかわいいよね。画の説得力はある。
あと、再プレイしたけど各場面(第何夜…)ごとの楽曲のタイトルは拾わなかった。エンディングで、
とある曲のことはよくわからない。作曲者から『リリアスの歌』のことしかない気がするけど、今BOOTHで購入できるクレコロ・サウンドトラックの解説書の解説が支離滅裂で結局意味がわからないまま。
近年のジスカルドさんを見ると、昔のこういうものに興味があると送っても本人は絶対そんなロマンチックな気にならないだろうし、そもそも憶えておられないと思う。だから、ユーザーにそんな興味があるくらいなら詩は自分で書いてみるとかね。これは当時、二十代前半くらいの人達だしな…。
「夜にしか見えないもの」お題か。王女の齢の女の子が考えそうな、だよね。
第3夜
中天バアサンの記事は再プレイしてからあらためて立てるつもりで保留していた。いま作成。
第4夜
第5夜
♪『最悪』
ナイツ3ではアイテムを投げると1ターン消費する(2ではしない)。ので、スティックパンがたくさんあって一発耐えられればとにかくどうにかなるわけでは、3はないらしい。この際、「日本刀」にもあまり意味があると思えない。
ヴラッディーソードを切ればもう一発攻撃を入れる機会を稼ぐことができるが……。それで敵が倒れなければ、ヴラッディーソードを失うだけの結果になるね。クリティカルと敵がMissする好運の有るなしが死線を境しているようなレベルだ。こういうところで悩んでみるのが面白い。
セーブデータのバックアッププレイをするのはつまらん。「ボスのHP情報」を口コミで得ているというのはアリ。だけど現在のネットにはそんなAMに旧作プレイヤーの輪なんかない。ナイトinナイツの3だけWikiを立ててもいいくらい色々盛り込まれているけど。
この曲は好きと上で書いたけど、結局ゲームでMIDIがちゃんと鳴るようにソフトウェア音源を弄ってみてない。これしか用がないのに、やり出すときりがないものな……。動画に撮っているなら先に考えておくべきだったか。
BGMのことを書いてるので思い出したのは、この『ナイトinナイツ』のタイトル画面(とゲーム中のボス戦)の曲は短いけどわたしは好きなんだけど、収録されているサウンドトラック盤はたしかない。
MIDIファイルを開くと「FARE BATTLE」と書いたあるのがたしかそれだったと思ってたけど見るとそうでもないらしい。ではそれはどれだっけ…。これより後でゲーム中にMD要素があるのってRS7くらいで、だから他のゲームで題名を見ているとは思わないんだけどな。
そういう、タイトルと収録アルバムの対照して捜せなさ(あの曲どこだっけ)や、ゲーム本編の印象を思い出したいが正確にはどこで使われてたっけ?と思うとOSTの解説書はプレイヤーの記憶では「…そうだっけ?」と思うような怪しいことがたびたび書かれている。上のAcheronの音楽の欄はわたしがその用で参照するために、そのたびに書き足している状況だがいまだにこう、あやふや。
第6夜
第7夜
月のノードの髪の色は「リリアスと同じ色」と前回書いたが、あらためて見ると似ているかは微妙かも。いじめられる理由にそれは必要ないのかもしれない。
月のノードの双子の姉の話は、このあと読み進めていくとどうも辻褄が合っていない。ここで喋っているノード(ノース)は姉妹ともどもいじめられた、と言っているが、後ではその母が姉のサウスは生まれてすぐ死んだと語る。姉妹二人で過ごしたような時間はなかったはず。
シナリオの些細な粗なのか、少女ノースの思い出には架空の姉と暮らしたような不思議なところがあるのか……どっちにしても憶測でしかないので『ノースはそう言ってる』という意味でしか、記事には書かない。『ノースに姉はいなかった』と書くのは誰の気持ちにとっても嘘だ。
少女ノース・ノードが夢見がちで悪いことはないもの。それを『嘘つきだ』と決めつける大人、あるいは編集者がいたら邪悪だ、という話。
そうだ、今のような態度のことをもう二年前に『スターダンス』の虎になるアマンディーヌのときに一度書いていた。そのときにすでにこの話をしていたから。
第8夜
POF(パートオブフォーチュン)という言葉は、現在非公開のゲーム(『ラブズ』)を除けばここが初出かな。
第9夜
敵の攻撃にぎりぎり2回耐えるHPを準備して、2回攻撃を受けて1回回復、さらに1回受けて、次のターンに制圧に賭ける、か。
強力な回復アイテムが2個あれば途中でミスしても継戦できるが、結局負けてアイテムだけ空費すると損害だよね…。回復アイテムを回収しやすいクラスがあるので、浅い層に戻ってしばらくアイテム稼ぎする作業は有益なのかも。クラス効果で強力なアイテムが発生するかは知らない。
回復魔法を強化するクラスには期待しない。攻撃力が下がったぶんをどうせ補わないと思う。レベル上げたらボスも強くなるんだったら埒もあかないが、あと一撃入れないと倒せないのはわかってる。
20%で敵を即死させるクラス(死神)は、きっと動画に映えないのが難点だが、それがボスに効くかどうかは一回くらい調べてみる価値はある。普通そんなこと試そうとしないだろう。通常戦闘には無用な、弱者の手立てだし。
200m地点の扉は、『2』と同様ならクラス従者だけが通れるが、従者の戦闘能力は乏しいので通過したらもっとましなクラスに戻したい。扉を一度通過しても従者以外のクラスで200m以前に踏み戻ると再び扉に弾かれる。
戦力を取り戻すには、扉を越えた先で新たに神殿を発見し、神殿の開発段階もあらためて進めねばならない。それまでは無意味に従者で居続けることを強いられる。
第10夜
動画は途中、倍速編集。50mあたりの神殿からともかく従者で200mを越えるまで。
『2』と地価や開発費用のちがいは見てないが、どうせここで使い捨てるんだし100~200mあたりの開発は全くしない。そもそも『3』ではMr.UFOが倒せなくて神殿の開発費用になる5000円以上の所持金などもてない。
200以降はさらに開発費用も嵩む一方だから、ともかく神殿を発見しても低級クラスのナイトになって攻撃力を取り戻すまででゲーム終了するんじゃないだろうか。従者でボスを倒せる策があるならもう神殿を掘る面倒も省きたい気持ちだ。
200mの扉を行き来できない設定は、作者としては当時、難度を上げる思いつきだと思っただろうけど、それがあるからこれ以前の開発はムダなのでしない、というプレイヤーの判断になってしまうね。『2』をやってたら『3』ではまずそういう行動になるにちがいなかった。そういう采配はいつものことだったような気がする。
その扉は無ければ無いで、やはり序盤の神殿だけをフルに開発して300mくらい歩いてくるだけのことだし。このゲームの中の諸々の要素はどっちにしてもクリアまで十分に生かされずに終わる宿命みたいだ。
「畑」の要素とかもあるらしいけど、お腹放っといても大したペナルティでないし、死亡ペナルティでお金が貯まらなくても土地開発する動機も乏しければそれだけのことか。
ゲームクリアしてしまえば、その後までもダラダラとレベル上げたり、レアアイテム埋めたりするのに制約はないが、それを今どきネット上で誰にも誇れないんでね。
非戦闘時のエクストラの効果で現在所有地の最前線に戻れる、扉を超えられる。
にしても、後ろ向きに歩いたほうが楽なものを熱心に開拓する気がわかないな…
第11夜
「復讐祭」という名も、後の時代の人々が作った名前だろうが、伝えられているリリアスの物語が『1』の内容だったとしてもリリアスが死ぬときに憎悪と復讐心に駆られていたとはあまり思えない。
結果として出てきた夜騎士は人類を侮蔑して「滅びるがいい」と言っていたけどそれは憑依した悪霊だ。かつ、その物語がどのくらい実話性があるかも今はわからない。
暗黒の王女達
この頃の時代の、ノース・ノードのような年頃の子は、辛いことや困難なことがあったときには、宇宙の歴代の暗黒の王女達――カンフーさま、ガラテアさま、リリウス・ドラゴンさま、どうか私の復讐をお助けください――、と祈るの……。
ガラテアが暗黒女神の一人として記憶されているのは、天使と同時に吸血魔女として伝わっているから。そういう話がわたしはしたいな。ギャンブルまがいのゲームに耽りたい気は今ない。
もっとも月のノードについては、彼女が祈りたい対象は、ディアナ。
第12夜
第13夜
『王女を目覚めさせるつもりはない。倒すつもりだ』
第14夜
ほぼ損害はないので、その場で何回か亡者プレイをしてみる。クラス格闘家の性能でクリティカルが二発連続すれば落ちるかもしれない。
「HP回復→敵がMiss」という状況を待てばもう一発入ると思ったけどそれは高コストだし、格闘家の能力とは関係ないのでやめた。このあと、299m地点が無法地帯に戻ったので諦める。
ここの条件も忘れた…
「おまえは弱すぎる」と言ってるんだからレベルだろうか。だったらなんで戦ったんだよ。自称神のくせに負け惜しみ言いやがって。
第15夜
巨神の考える適正レベルより50レベルも下で倒されておいて「おまえは弱すぎる」などと言われる筋合いはないよ。それは、巨神の思う「強さ」の尺度が間違っているんだ。神を騙る、あのような輩こそ滅ぼすべきなのだけど、AMのゲームには二度と出てこないと思った。
この母娘は王族だから、ノース・ノードは世が世ならお姫様。リリアスのことを先祖とはいうが、生前のリリアス本人にすでに子供がいたというわけではないだろう。縁の濃さはわからないが、その血の繋がりから、リリアスとノースに珍しい髪の色が共通していたりするんだと思う。
ゲームの主人公(プレイヤー)のことを「お兄さん」と呼んでいるのは、一応男性なんだろう。ライスタ7との繋がりを考えるとこの主人公は「名を隠したメフィスト」と思えばわかりやすいが、今これをメフィストのつもりでもナイツ3の話の中では何となく不自然でもあるので、作中ではあくまで不明。一作ごとに緩くパラレルという感じ。
第16夜
第17夜
占星術 - ディグニティ - システマー - 6・テイの一連の記事は重複部分を多くもちつつ散在させていたがシステマーはリンク切れにしておいたのを今作成。
ライスタ7は今書けるのと、アールエスは再プレイする気ないのでそれも手もとのテキストと記憶で書いてしまうだろう。GGDは迂回して置いておく。
第18夜
第19夜
♪『map of me』
悪魔契約
「墓」を開発すると現れる悪魔城は、そこで契約すると『LVを半分よこせ、お金をやる』というが、くれる金はその地点の開発料金にも満たない額で、これは全く『LVを下げる』という操作のための施設だろう。
『ガラテア』『クレコロ』から恒例の、能力値を維持したままLvを下げると敵のLvも下がり、それをくり返すことであとは敵の強さを抑え込んだまま無限に育成できるクラッシャー要素だと思う。AMでは『アールエス』が最もその激しい例だけど、そうした気ままな強ニュー作業を「やりこみ」というのは今はもう古い価値観で、現代のプレイ環境だったらこれは成り立たない。
短くいうと……プレイヤーの好き勝手に数値をいじり倒せるぶん、画面を見て正規のプレイか、不正の跡かも全く見分けがつかない。ネット上で動画配信なんかするには、よほど甘い姿勢でも大目に見てもらわないと同じゲームのプレイヤーからは見てもらえないだろう。
わたしは前回、ガラテアでもクレコロでもこれをすっげー嫌がったんだけど、そこはもう古いゲームだから仕方ない。
話は戻って、『ナイトinナイツ』シリーズはプレイヤーの攻撃力や防御力は非表示。というか、『2』まではどうもその値はないのか、レベルを上げれば率直にレベルの値を与ダメージに足して計算する。レベルに沿って単調増加していくので。
『3』では、悪魔契約でレベルを下げるとやはり攻撃ダメージががくんと落ちる。ただ、『3』にはアイテムを使って攻撃力・防御力を上げる操作があって、コンボボーナスで増加したときのメッセージではその値は『Ex攻撃力』『Ex防御力』といわれる。このぶんはレベル下げ操作後もきっと保持されていると思うんだけど、ぱっと見、よくわかんなくて気味が悪いな。
Ex攻撃・防御力もきっちり半減するか、0に初期化するような契約をされてたらかなり嫌だ。そんな几帳面な設定をしないと思う……思いたい。畑と、いくらかのアイテム入手機会からは育成機会はそんなに多くなく、『ナイツ3』でキャラクターを無限育成して面白がるようなプレイヤーも古今そんなにいはしないとは思う。
HP・MPは持ち越してるのは見えるし、そこで攻撃・防御だけを心配するのは不自然だ。ただ、今そんなにやりこみをしたいつもりはなかったのに、ついやってしまった。
ボスの能力値が固定なら、あらためて再育成しなければ攻撃力ぶんはそれほど有利でもないが、単純にHPが高いだけでも死線をいくつも超えられるゲームではあったな。
Lvをあんまり下げると敵撃破からの獲得金額が下がるので、歩くだけでやることなくて退屈すぎる。
よほどEx攻撃力を上げて、非戦闘的なクラスでもMr.UFOを倒せる強さを保てるようになればプレイが根底から変わるけど、その頃にはやはりゲーム中ですることの目的もないだろう。
第20-21夜