ソシャゲと文句
賭博じみたサービス形態ではありますから、不満溜めるユーザーが出現してしまうのは仕方ない面もあるかもしれません。
でも批判・攻撃・恨みの境については、ブルアカ5周年時のコメント欄経て明文化が必要かなと思っていました。何を書くべきなのか分かった気がする。
プリコネ村落
荒れ放題だった上に全盛期はブルアカユーザーだけでも100人規模だったコミュニティなので(※3サークル埋まっていた)私が書いているほど画一的集団ではなかったのですが、「ソシャゲシナリオに対して本気で品質求める」って姿勢はソシャゲコミュニティの外れ値だったかもしれません。
罵声と絵文字が飛び交っている中でも、集団単位としてはそれなりに高度な議論に至っていたような気もする。(やや記憶の中で美化しているかもしれない)
- プリコネ内シナリオの下限と上限が凄まじく離れていた環境(=ライター次第で満足度がまったく変わる実例)も影響しているかもしれない。
ブランドのキム・ヨンハ集約
スタジオのブランドまで個人に背負わせるのは絶対重圧だし良くないと思う。
ソシャゲ黎明(ブラウザゲーム)史
知識不足領域。
グラブル
覗こうと思ったら想像より容量大きくて未遭遇に終わったアプリ。
一世を風靡したらしいとは認識しています。
FF(ファイナルファンタジー)
ドラゴンクエストと並んで国産RPGの筆頭格だったスクウェア・エニックスのIP。ナンバリング付きのシリーズ16(+番外たくさん個)、スマホゲーム超たくさん個、スピンオフたくさん個など色々出ている。
10だけ知ってるって書くとシリーズファンに嫌な顔されるのは知ってるけど10だけ知ってる
家庭用ゲーム機in韓国
韓国って元々PCゲーム主軸だったリージョンらしく、あんまり家庭用ゲーム機の市場広くなかったとか聞きます。
- 「Diabloにハマる大学生多すぎて社会問題に!」みたいなゆかいな文化史有するみたいなので、オンラインゲーム脈中心だと思う。
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