春のごたごたに流されていたら色々起きてビックリ。
キュラレ
なにこの……なに?
2014年サ開(ちなみに:プリコネとかアリスギアとか通り越してFGOよりも前)でこんなことをしようとしたソシャゲがあったんだ……と引いている、なにこの……なに?
ブルアカ第2部
皆さん思ったより厳しい目線なんだな……、とここのコメント欄を開いてまず思った。
あるいは!私はブルアカを嫌いになる前にぬるっと離れたので感じ方は全然違いそう。
アリ△ギアのガチャが渋すぎて休んで気が向いたら復帰してを何度もやってきたような人間なのでこの辺は経験の差かもしれない、好きだったソシャゲを嫌いにならない方法の一つはデイリー報酬回収習慣/もったいない精神を捨てることだと僕は思います、参考になれば幸いです
7thPV
はちゃんと見てないけど、公式ツイッターと少々のスクショはみた
百花繚乱とかデカグラ終盤とかの予告と比べたらすごいワクワクした、これは私の感想。
デカグラ編について付け足すなら、要素要素は好みの味ではあったけどブルアカってこう(=メカ少女)じゃなくない?というのがずっと気になっていたので、そのあとkokosandoがR&Dに異動してアレはkokosando最後の仕事だからスキルをフル活用してたんだね……と一応の納得にいたる(※私が勝手にこう納得してるだけで実際がどうかは知りません)まではだいぶハラハラしていた。
デカグラ完結→ツチノコ→都市伝説という繋がりも見えるし良いんじゃない?ネクソン頑張って?僕はもう開かないけど、多分。
人殺し~
アリウス/サオリとかの名前がここまで出てないのはちょっと意外な気がしている、だれか触れるだろうと思っていたので。
第2部
第2部なのはスタッフが入れ替わりまくってとうとうPrenguinもkokosandoも抜けた内側の事情だろ。
新体制での「新しい」ブルーアーカイブがいよいよここから始まりますって意味か?
もうずっと前から新しいブルアカじゃなかったのですか?
……2とか言わず◇◇篇とかにしとけばまだマシだった気がする。
ゲームシステム改悪
はい
isakusanとヨンハのズレの話
isakusan側の話はもうWikiに記事があります
これのヨンハ側の話……ぽいのが一瞬ネットに流れていたけど色々あって元の記述は削除されています。
参考
(どうやら、母校で講演→私的な会話という流れだったのが私的な会話までアップしてしまった……ということらしい?
今はその残骸だけあります、でも残骸だけでこれと関係ありそうだなと。
キュラレ
FGOより早いと指摘されてはじめて時代の前後関係に気付く。
……こいつ日韓オタク史の碑文にもっと大きな字で彫り直されねばならないアプリなのでは…?
ブルアカ第🤖🤖🤖部
商業規模の衰退が止まるか?って話と残ったユーザー満足するか?って話は別軸なので、残ってくれたユーザー向けに書くべき話を書き始めてはいそうに感じる。
第🦾🦾🦾部
「成果物の巧拙ではなく運営態度に疑念抱かれる」って意味ではこうりんたいさい下方修正とかに並べて配置されるべき問題に見えます。
その後のブルアカコミュニティが受け入れるならそれはそれで構わないけれど、このWikiで受け入れる道理は特に無いように思える。
好きだったソシャゲが嫌いになる時
諦めと共に付き合うのがかしこい手だと思います。(ソシャゲシナリオと本気で取っ組み合うこのWikiみたいな姿勢は消費行動として異端)
殺人を忌避しないキャラクターを仲間にする
(参考)再掲
かれらの物語
(※以下は飛び交っていた論点が私の頭の中で整理され完成した理解なので、必ずしも生のログを反映していないかもしれない)
中心的に議論されていたキャラ︰ミカ
理由①︰作中で人を殺したと思い込まされ、後に復讐において殺そうともした。
みなさまご存知の通り。
理由②︰「嫌だな…」発言主がランドソル脱走のち乗り換えたキャラだった。
プリコネ村落民の自治においてはたぶんこっちが主因。
(村の仁義???として「その選択はダブルスタンダードにならないのか?」と審議されねばならなかった)
ほぼ議論の対象にならなかったキャラ︰アズサ・サオリ
理由①現実の少年兵問題の反映と理解されていたから。
アズサは大人に洗脳されなかった少年兵で、サオリは大人に洗脳されていた少年兵。現実にアズサはほぼおらず、サオリはたくさんいる。
理由②︰シナリオ中で自覚的に倫理を問い直していたから。
当該の論点はパス済みと認識されていた。
理由③︰プリコネ村落民はアズサが本当に大好きだったから。
シナリオが面白いソシャゲを心底求めていたのだとかれらに気付かせたシンボル。
当時のプリコネ村落民はどう結論付けていたか?
未必の故意に対する倫理的嫌悪
「殺人」ではなく「忌避しない」が真なる論点ではないか? って話に落ち着いていたはず。
(かれらが文字通り落ち着いていた日は一日もありませんでしたが)
シナリオ上に描かれる殺人(相当の行為)それ自体ではなく、「結果的に死者が出るかもしれないけどやっちゃおう」に対する嫌悪ではないか? みたいな点。
ミソラ
作中における「殺人」行為
①黒幕の一人と組んで敵グループを裏切り、仲間の一人であったおじさんキャラを殺した。
②市街地(含む学校)を無差別に攻撃し、多数のNPCを巻き込んだ。
③作中の現実世界における非人道的な超能力実験絡みのあれこれ
作中の現実世界︰
①と②はVRゲーム内の出来事です。
(※プリコネの主要な舞台は劇中フルダイブVRゲーム。ただしRe:Dive登場キャラクターの大半は記憶や認識を操作され、現実で昏睡しつつゲーム内に幽閉されている自覚がありません。ミソラは事情を知る乱入者。)
なぜ③について語られなかったか
大半のプリコネ村落民はキヴォトス移住済みだったため、後出しの悲しい過去とかは共有されなかった。
ブルアカ民がキム・ヨンハに象徴させてきたオタク力は実のところだいぶisakusan由来であり、本人の実像とはややズレる問題
これは主にその後のブルーアーカイブコミュニティが解決せねばならないコミュニティ自治の歪みなのですが、私はもう他所の自治まで知らなーい。
このWiki上にはもう認識更新するに十分な史料並んだはずなので…
何が語られ何がアップロードされたのか把握していませんが、OB-出身校/サークルの信頼関係を壊す(マーケティング上のキム・ヨンハ像を毀損する)内容だった雰囲気ですね。
彼は現在広告塔(対消費者・於求人)としてNexon Gamesの顔役やらされており、現場の大脱走によって欠落したオタク力担保が強引に彼個人のブランド名へ集約・代替されている。
これって出世は出世ですが、ゲーム産業史に照らしてだいぶ苦しい立場じゃないかな……と私は見ています。
(参考)プロデューサー個人名のブランド/ゲーム産業史
プロデューサーがなにもかもゲームの要点決めているかのようにタレント化(スター化)する広報戦略。
前ソシャゲ時代〜ソシャゲ黎明期に流行し、その後ゲーム開発の実像が知られると共に廃れた。(と私は理解しています)
キム・ヨンハの場合
PD=ある程度現場にも入る立場ですから、純プロデューサーではありません。が、それにしたってディレクター無しには動けない。
開発者としてのキャリアはプログラマーで、1975年生まれの50代男性で、二児の父です。だから彼は必ずしも最新のオタク文化におけるキャラ・シナリオ需要の専門家ではありません。(もちろんイメージを破壊せぬよう勉強する/しているとは思いますが)
日本のソシャゲ圏
この辺の話(プロデューサーがソシャゲ商売の顔を兼ねてしまう風習の負の面)を問題視したプロデューサー人材に、たとえば木村唯人って奴がいました。でも彼の場合は
韓国の二次元美少女ソシャゲ圏
「なぜ彼らは"アニキとしてのプロデューサー"像を求めがちなのか?」って話になればジェンダー論、フェミニズムの領域。
(家父長制と兵役とhomosocialityと…みたいな分野。)
キム・ヨンハ関連ミーム
これらは韓国発の内輪ネタでしたが、1.5周年頃に存在知った当時の日本版ユーザーが雑に輸入したコンテンツでもあります。
当時のブルアカユーザーはだいたいみんなプリコネ兼業オタクだったので、プロデューサー職の役割(仕事においてやってる事・やってない事)踏まえての冗談と理解していたと思います。
流行って以後参入したライト層も理解していたか?となるとよく分かりません。
順番混ぜて継ぎ足し
好きだったソシャゲが嫌いになる時
付き合い方は人それぞれだと思うけど、「辞めてなお文句言い続ける化け物」にはなってほしくないね……という個人的な祈りもあったかもしれない。
それはゲーム/運営/会社側にいくら非があってもそう。例えば、いわゆる天井がないがために狙ったキャラを引けなかった事を恨みがましくずっとツイートし続ける人みたいにならないで欲しい。不健康すぎる。
(正直サトタもバケモノに片足突っ込んでるので自戒を込めて、ここでアリスギアのガチャへの愚痴書いてしまった時点で)
プリコネ村落再評価?
当Wikiではネガティブな話題で取り上げられがちだったけど……みたいな話。
ともすれば、プリコネ村落民はストーリー読解という点ではだいぶ上澄みも上澄みなのでは……?
虚像
レシート(これ注釈いらんよね?)とか同人イベント回って笑顔で写真に映ってたのとかは素直に褒めたい部分。なんですが、そういうのを積極的にやった結果「キム・ヨンハ」という虚像が拡大してしまったのかなあ、とかとか。
今やIO部門の顔としても積極的に動いているようなので、この虚像はどんどん膨らんでいくのかなあとぼんやり、リスクの拡大っていうか普通に命があぶないでは?
キュラレ
当時としても相当に野心的/先進的だった、の比較対象に何が置かれるべきか?
【2012〜2019】激動のスマホゲーム業界をオリジナル簡易年表で振り返る
拡散性ミリオンアーサー
namuwikiのキュラレの記事で名指しされてたゲーム、キャラのカードを集めるという基本システムはここから踏襲したらしい?
スマホが出る前、いわゆるガラケー時代末期に生まれた系統のゲーム。
当時のmobageにはそんなゲームがたくさんあった。
現在の、日本円をゲーム内通貨に換金してガチャ引いてキャラ集めてゲーム進めて……という基本の流れはここから生まれたのかも?いやその前からMMORPGはあったな……
グランブルーファンタジー
2014年3月サービス開始
FF作ってた人たちでスマホ向け王道ファンタジーRPG作ろう!をやったら、ついぞ後継が生まれないまま今日まで生き残ってしまったやばいゲーム、これもサイゲ
女主人公のイラストの変化についての2023年のまとめブログ記事

わかりやすい比較画像があったので、あまりよくないいんよう
初期はファンタジーRPG濃度が相当高いですが、パズドラやモンストがまだ2,3年目とかいう時代です、いつの昔?
このイラストだけで「本格的なゲーム」という評価だった、一応補足するなら、これはデフォルトのレベル1衣装だから装備装飾が少ないですが……みたいな話もあります。
Q. で、グラブルの初期ストーリーっておもしろかったんですか?
A. ……普通?当時ですら普通に普通(面白くなくはないけど……)という評価だった気がする。おぼろげ。
逆に言えば比較対象に置けるのは本当にこれぐらいしかないかもしれない。
なんならグラブルはブラウザゲーム(5月から配信されたアプリも、やってることはほぼ専用ブラウザ)でしたし。
据え置き機や携帯ゲームに目を向けたほうがいいかもしれない
日本でPS4が発売されたのが2014年、WiiUは2012年、PSVitaは2011年。
キリがないのでこの辺で一旦締めますが……当時の韓国って日本より先にスマホ普及してたりするんですかね?なんだか余計に疑問が増えてしまった。
ソシャゲと文句
賭博じみたサービス形態ではありますから、不満溜めるユーザーが出現してしまうのは仕方ない面もあるかもしれません。
でも批判・攻撃・恨みの境については、ブルアカ5周年時のコメント欄経て明文化が必要かなと思っていました。何を書くべきなのか分かった気がする。
プリコネ村落
荒れ放題だった上に全盛期はブルアカユーザーだけでも100人規模だったコミュニティなので(※3サークル埋まっていた)私が書いているほど画一的集団ではなかったのですが、「ソシャゲシナリオに対して本気で品質求める」って姿勢はソシャゲコミュニティの外れ値だったかもしれません。
罵声と絵文字が飛び交っている中でも、集団単位としてはそれなりに高度な議論に至っていたような気もする。(やや記憶の中で美化しているかもしれない)
ブランドのキム・ヨンハ集約
スタジオのブランドまで個人に背負わせるのは絶対重圧だし良くないと思う。
ソシャゲ黎明(ブラウザゲーム)史
知識不足領域。
グラブル
覗こうと思ったら想像より容量大きくて未遭遇に終わったアプリ。
一世を風靡したらしいとは認識しています。
FF(ファイナルファンタジー)
ドラゴンクエストと並んで国産RPGの筆頭格だったスクウェア・エニックスのIP。ナンバリング付きのシリーズ16(+番外たくさん個)、スマホゲーム超たくさん個、スピンオフたくさん個など色々出ている。
10だけ知ってるって書くとシリーズファンに嫌な顔されるのは知ってるけど10だけ知ってる
家庭用ゲーム機in韓国
韓国って元々PCゲーム主軸だったリージョンらしく、あんまり家庭用ゲーム機の市場広くなかったとか聞きます。